- Zapisy trwają od teraz do 23 grudnia, do godziny 23.59. Nie ma wycofek!
- Wziąć udział może każdy, kto posiada zaakceptowaną KP. Jeśli masz więcej niż jedną postać, przy zapisie koniecznie zgłoś, która z nich bierze udział.
- Losowanie odbędzie się w wigilijny wieczór. Wypatrujcie prezentów pod choinką.
- Jeśli Twoja wygrana pozwala na wybranie spośród kilku rzeczy, swojego wyboru dokonaj tu, w tym temacie.
- Prowadzący jak najprędzej dostarczą Wam podarki na drodze fabularnej, jak zwykle. Nawet jeśli wygrana będzie wydawała Wam się negatywną, to chodzi o to, by stała się pretekstem do ciekawych wydarzeń w grze, więc nikt nie jest przegrany, pamiętajcie!
![Obrazek](https://sun9-41.userapi.com/c836621/v836621509/5704b/-mZ6n-vP3O4.jpg)
Do wygrania:
1. Fart. Otrzymujesz darmowy medal „Szczęściarz”
2. Znalezione, nie kradzione. Zdobywasz mieszek pełen dość kiepsko podrobionych monet.
3. Może i nie wart królestwa... Postać wpada w posiadanie podstarzałego wałacha. Może i zbrojnego pościgu nie zgubisz na jego grzbiecie, ale jak to się mówi... darowanemu koniowi w zęby się nie patrzy.
4. Wrodzony talent. Postać zdobywa punkt w losowej umiejętności.
5. Mój skarbie. Puzderko wypełnione drobnymi klejnotami o łącznej wartości 1000 srebrników wpada w twoje dłonie.
6. Lenistwo. Postać traci punkt w losowej umiejętności.
7. Wierny towarzysz. Gracz zdobywa oddanego mu z całego serca szczeniaczka.
8. Mój rycerzu/Moja Księżniczko. Zostajesz obdarzony względami lokalnego przedstawiciela/przedstawicielki stanu szlacheckiego.
9. Pierwsze śniegi. Przelatujący bocian upuścił u twych stóp zawiniątko z dzieciątkiem w środku. I to nie byle jakim! Jest to bowiem malutka Śnieżna Elfka. Co zaś z nią zrobisz zależy już od ciebie. Oddasz do sierocińca, adoptujesz czy uznasz za magiczną abominację? A może spróbujesz rozgryźć jak do czorta została poczęta?
10. Studia czas zacząć. Graczowi zostaje dostarczony list polecający na wybraną przez niego uczelnie. Stypendium też się znajdzie w razie potrzeby.
11. Jestę Rycerzę. Postać zyskuje tytuł szlachecki.
12. Drzwi latryny się otworzą... Postać dostaje ostrej biegunki.
13. Ekspresowe technikum. Poznajesz podstawy wybranego przez siebie rzemiosła (+3 punkty do sprecyzowanej przez gracza umiejętności rzemieślniczej).
14. Eliksir Wigoru. Odmłodzi twoją postać o 10 lat lub podniesie jeden z twoich atrybutów o +1.
15. Latka lecą. Postać starzeje się o 10 lat.
16. Prosto z dna jeziora. W dłonie postaci wpada wybrany przez nią element oręża wykuty przed stuleciami przez najwybitniejszych krasnoludzich kowali. Nigdy się nie złamie, nie stępi i sam fakt jego posiadania sprawia, że jakoś pewniej się człek czuje w walce (+1 do umiejętności odpowiadającej za obsługę tego rodzaju broni).
17. Pradawna wiedza. Zdobywasz starą i zakurzoną magiczna księga. Po jej przeczytaniu w umyśle czytelnika wypala się nowe zaklęcie zaś sama księga obraca się w popiół.
18. A to choróbsko. Zostajesz zarażony wampiryzmem lub lykanotropią
19. Powrót Smoka. W wyniku ciągu nietypowych okoliczności gracz pozyskuje od szemranego osobnika smocze jajo. Nie wiadomo czyje, nie wiadomo skąd. I może lepiej nie pytać. Teraz tylko... jak je wykluć?
20. Boska Herbatka. Postać trafia na spotkanie z wybranym przez siebie Bogiem lub Patronem (poza Hyurinem).
Powodzenia! I niech los wam sprzyja!