Macie wolne ZL? Świetnie, możecie wykorzystać je w tej turze do budowania czegoś! W następnej turze wrócą cali i zdrowi do domu by budować nowe konstrukcje. Nie zapomnijcie tylko pododawać obsługę do większości budynków ^.^
- Zabudowa Miasta (Za każdą dodaje się +4 do ZL. Koszt: 20ZL, 5F
- Port (Pozwala sprzedawać towary za morze, łowić ryby i ładować/wyładowywać wojo. 30 ZL, 15F, +2F za handel)
- Kamieniołom (Daje zasoby Kamienia 1/2ZL, max6zl.)
- Kopalnia & Huta (Daje 1 metalu/2ZL, max 6zl)
- Chatka Łowcy ( 1 Zasobów za 1 ZL, max 3zl)
- Zagroda Zwierzyny (Daje 3 zasoby za 2ZL, max 6zl)
- Stadnina Koni (Daje 2 konie co 4 tury. Wymaga 3ZL i 1F co turę.
- Farma Zboża (+ 2Z/1ZL, max3. 15ZL)
- Pola Uprawne (+3/2ZL, max 6. 10ZL)
- Kaplica (+10 Szczęścia, 100ZL i 30F)
- Winiarnia (2ZL Zasób: Wino (potrzebna winorośl i tworzy 3 wina za 1winorośl) 20ZL)
- Tawerna (+5 Szczęścia, zużywa 1 zasób wina. 15ZL, +1F)
- Zbrojownia (Pozwala składować 10zasobów broni/zbroi. 10ZL)
- Koszary (Pozwala trzymać 5 jednostek. 20ZL)
- Warsztat Łuczniczy (Pozwala produkować broń dystansową za drewno)
- Kowal (Tworzy zbroje i broń. Jeden budynek kowala może wytwarzać tylko jeden rodzaj ekwipunku broń/zbroje. 2ZL za sztukę, max 6. Broń kosztuje 1 jednostkę żelaza, zbroja dwie.
- Spichlerz (pozwala trzymać 30Z przez dowolny czas. 15ZL)
- Drogi (2ZL za każdy heks.)
- Posterunek (10/20/30/40ZL, 2/4/8/16 Kamienia i obowiązkowo obstawa. Zapewnia bonusy jak mur w walce. Jest tylko na jednym heksie, ale pozwala bronić obszaru na trzy heksy od niego.)
- Tartak (Dodaje co turę +1 Drewna/2ZL, max 4. 10ZL +1F)
- Krasnoludzkie Tunele (3ZL na każdy heks, 5ZL za wyjście)
- Mury Zamku (15/25/45/60ZL, 5/10,20,35 Kamienia.
START GRY:
Budynki: Ratusz, 40 ZL, 10F, 5 tur zapasów, Dwa oddziały Wojów, Ekipa uczonych. Każdy zaczyna z karawaną gotową na założenie miasta, gdzieś na brzegu. Kolejność losujemy (wyjątkiem są oczywiście mroczne elfy) i możecie się ruszać tą karawaną, albo rozbijać przy samym brzegu, mi to lotto. Karawana ma 6p ruchu. Pop rozpakowaniu macie to co wymieniłem wyżej.
Chciałeś by twoją armią kierował prawdziwy bohater? No cóż, nie mogę tego zapewnić, bo nie każdy tutaj jest generałem, ale na pewno cennym indywiduum, osobą która wesprze Cię w twojej misji. Każdy na start wybiera jednego, dalej w grze będzie możliwość dobrania kolejnych dwóch bohaterów. Dla fabularnych smaczków sugeruję zrobić z nich imienne postaci!
Generał, weteran wielu walk i bohater narodowy!
- Dodaje +2 do punktów ruchu armii
- Dostaje 3, nie 2 karty specjalnych taktyk przed walką, w tym unikalne tylko dla tej klasy.
- Zmniejsza o 20% utrzymanie wojaków (nie magików)
- Pozwala użyć dwóch kart taktyk
Mag Bitewny
- +1 Do ataku jednostek magicznych
- Specjalne karty czarów w bitwie, specjalnie dla tej jednostki
- Raz na rok może teleportować armię w dowolne miejsce na mapie
- Pozwala użyć dwóch kart czarów w walce
Administrator/inżynier
- +1 do pięciu dowolnych zasobów strategicznych
- +15 szczęścia na stałe
- Niweluje minus za budowę zimą, w górach i bagnie
Uczony Czarodziej
- Badania Anomalii i rzeczy związanych z nimi przeprowadza o 25% szybciej
- Posiada mapę podziemi i może z nich korzystać równie skutecznie co Mroczne Elfy (a razem z nim armia)
- Zapewnia na start gry Wieżę Magów w mieście
Żeglarz
- Może drogą morską przemieszczać wojsko z prędkością 14p na turę, a potem bez kar wysadzać ich na brzegu, bez portu.
- Może założyć blokadę na porty gracza, pozbawiając go dochodów ze złota. Może tak trzymać tylko 4 tury, potem musi wrócić do portu uzupełnić zapasy
Łotrzyk
- Może niszczyć wrogie budynki. Musi jednak rzucić 5-6 na k6. 1 to przyłapanie - ma 50% szans na ucieczkę
- Może dokonać zabójstwa innego bohatera. 1 - Łotrzyk zostaje złapany, 2 - Przyłapany, ale 50% na ucieczkę, 3-4 to 4-turowe leżenie w wyrze dla celu (nieaktywny), 5-6 udane zabójstwo.
Szpieg
- Może podjudzać tłum, zmniejszając zadowolenie o 20 na 6 i o 10 na 5. 1-2 to przyłapany, 50% na złapanie.
- Pozwala zmienić się inicjatywą przy starcie gry z dowolnym graczem
- Może wyszpiegować wszystkie aktualne umowy i zlecenia gracza (zlecenia dane przez inne frakcje i dane innym frakcjom)
Kapłan
- Zwiększa zadowolenie o 10 i o kolejne 5 za każdą kaplicę
- Raz na grę może wskrzesić bohatera
- Może przekonwertować złapanego bohatera na swoją wiarę (i stronę), na rzucie 5-6. W razie porażki bohater uodparnia się na to.