Witam szanownych panów i piękne panie! Z czym ja tutaj? Otóż, chciałabym poznać Państwa opinię na temat stworzenia... Sesji!
Zacznijmy od początku. Pytacie pewno, o co z nią chodzi? Ano, zamysł jest prosty - nasze postacie, te herbiowe lub całkiem nowe(kp nie bylaby wymagana) spotkalyby się w jednym miejscu. Wiem, iż było to całkiem niedawno, ale tutaj nie miałoby żadnego wpływu na fabułę glowna - bylibyśmy jakby wyjeci z czasu i toku wydarzeń. Nawet jeśli ktoś by zginął, nic by sie nie stało. Proste, prawda?
Aby takie coś wyszlo, potrzebuje na początek minimum... Trzech, czterech graczy. Ja, z moją Rennel jestem pierwsza. Jeśli zgłosi się odpowiednia ilość osób, stworzę tutaj nowy wątek, a którym zaczniemy grać - uprzedzam, ze to nie będzie sielankowa rozmowa, tylko event, gdzie wszystko może się stać. Tutaj sami moglibyśmy stać się swoimi mg i sami będziemy kształtować to, w jakim kierunku fabuła się potoczy. Jednakże, jak już wspomnialam, abym mogła coś w tym kierunku napisać, potrzebuje chętnych graczy.
Jak chcecie, żeby wszystkie postacie spotkały się w jednym miejscu to proponuję wskrzesić i dokończyć okolicznościową przygodę na zaprzyjaźnionym forum.
Ja nie jestem za tym pomysłem. Proponuję coś nowego, epickiego, gdzie można zabijać sakirowców albo demony. Zwłaszcza, że mogą się znaleźć chętni, którzy nie brali udziału w wiedźmińskiej eskapadzie.
Ostatnio zmieniony 02 lis 2016, 14:30 przez Żerca, łącznie zmieniany 1 raz.
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę
Jestem zainteresowany, będę miał motywację, by skończyć moją supergoblińską postać.
"Jak dzikie zwierze w okresie godowym
Jak marynarze z dziwkami w mieście portowym
Jak uczniowie Oros z uczennicami
Jak król ze sługami i nałożnicami
Jak żołnierze ze schwytanymi kobietami
Odpuść sobie, dziecię
I tak wszystko pierdolnie
Jak nikt jeszcze nie widział w świecie"
No to tak. Wstępnie wyjaśnię założenia, bo mała grupka się już zebrała(oczywiście nadal możecie się zapisywać)
1. Jak to będzie wyglądać? Nad tym jeszcze myślę, choć mam pomysły.
- Każdy swoim mg: jak słusznie Żerca zauważył, mogłoby to być coś a'la sandbox. Czyli w tym przypadku brak konkretnego prowadzącego, a każdy jako tako tworzy swoją fabułę, npców, rozmowy z nimi itp. Większe akcje byłyby inicjowane przeze mnie, a działania naszych postaci ważniejsze określalibyśmy kośćmi. Rzuty oczywiście musielibyśmy udostępniać, aby nie dochodziło do nieporozumień. Przykładowo, piszę, że do baru wpadają Sakirowcy i chcą z miejsca zdekapitować wasze postacie. Prócz interakcji wy opisujecie akcję, a jej powodzenie określacie kostkami. Oczywiście sytuacje będą inne, nastawione na bardziej interakcję między postaciami, ale to tylko przykład.
- Chyba, że wolicie, aby był MG, który będzie dyktował działania i określał ich powodzenie? W tym przypadku mogę podjąć się tego działania, grając moją postacią jednocześnie.
Jeśli macie inne pomysły odnośnie tego, to chętnie wysłucham sugestii.
2. Czas i miejsce
Proponuję, aby fabuła trwała mniej więcej miesiąc przed obchodami Oros. Jeśli dobrze się orientuję, to nic aż tak poważnego się wtedy nie działo. Miejsce... o, nad tym jeszcze myślę! Ale postaram się dostosować to do waszych preferencji. Oczywiście nic stąd nie będzie wpływało na fabułę główną. Jak mówiłam, jest to alternatywna wersja herbii, gdzie na potrzeby przygody możecie nawet nieco modyfikować historię waszej postaci.
3. Fabuła!
To będzie niespodzianka, ale jeśli pragniecie, żebym wprowadziła pewne elementy, to śmiało piszcie tutaj. Jak w sumie ze wszystkim, co byście chcieli ;p
Jak zwykle o czymś zapomniałam pewno, więc pytajcie o wszelkie nieścisłości.
Chętnie wziąłbym w tym udział, Ren. Count me in. W kwestii MG preferowałbym raczej drugie rozwiązanie, choć prawdopodobnie tylko ze względu na przyzwyczajenie. Pierwsza opcja też powinna wypalić przy odrobinie pomyślunku.
Na dniach pojawi się pierwszy post - tylko dajcie mi dopracować szczegóły Tutaj też chcę zaznaczyć, żeby KAŻDY OKREŚLIŁ SIĘ JAKI CHCE MIEĆ TRYB NARRACJI - czy wolicie jednego MG(mnie), który będzie napędzał fabułę, czy system kostek?
Ku podpowiedzi rzeknę iż fabuła będzie się działa w Saran Dun. Jeśli komuś taka lokalizacja nie będzie zbytnio pasować chętnie przyjmę inne propozycje.
EDIT: sprawa wygląda tak: po pierwsze wydarzenia będą sie dziać po Oros, po dłuższych przemyśleniach - w przypadku postaci działających na Herbii(Aravath, Tadeush itp) mozecie zmienić historię na potrzeby fabularne. Dwa, PROSZE O NAPISANIE KIM SA POSTACIE. Tylko tyle chce. Krótką i zwiezla charakterystykę, czym się zajmuje itp potrzebuje tego do uscislenia fabuły.
Ren kazała napisać: Mechanika jak ne herbii. Koniec przekazu.
Postać: Tymoteusz "Skandal" Umberowicz
Spoiler:
Pierwszy i jedyny niziołek awanturnik, prawdziwy maczo i wybawiciel uciśnionych. Nigdy nie odmawia kufelka, chętnie się zakłada, prawdziwa dusza towarzystwa! Sowicie opłaceni bardowie opiewają jego zręczność i spryt, a jeśli im wierzyć, na widok uśmiech Tymoteusza panienki same rozkładają uda. Skąd na to pieniądze, jak on może żyć z taką pompą? Haha, niedowiarki! Skandal to najwybitniejszy mag iluzji jakiego przyjdzie wam spotkać. Zabiera bogatym i daje biednemu - sobie. Czy jesteście gotowi na spotkanie go twarzą w twarz?
Czary:
Niewidzialność
Iluzoryczny obraz (ściana, beczka, popiersie, inny kolor ubrania/włosów. Ogólnie przedmioty martwe. Nie do poznania dopóki nie dotkniesz)
Iluzoryczny dźwięk (Zmiana głosu, muzyka, famfary, tętent kopyt, dźwięk upadającej osoby, takie tam)
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę
Przerośnięty brodaty szermierz i awanturnik z Archipelagu, który ze śmiechem na ustach przyjmie każdą potyczkę. Mierzy dobre osiem stóp, a całe swoje życie poświęcił walce. Czy to w karczmach, nawiedzonych podziemiach, czy też bitwach. Lubi wypić, ale jego prawdziwym uzależnieniem jest walka, czy to na pięści, czy też na miecze. Z tej właśnie przyczyny często rozpętuje burdy po karczmach.
Na plecach nosi potężnego półtoraka, a przyodziewa się w czarny pancerz, który dostał od Króla Fehmiego, kiedy to służył na jego dworze. Pancerz ten odsłania jego ramiona, tak aby łatwiej mu było machać mieczem. Prawe ramię ciasno obwinięte jest różanymi tatuażami, gdzie każdy jeden malunek ma symbolizować zwycięską walkę. Po koszarach i portowych burdelach zwykli mówić, że jeśli ktoś zębów na szermierce nie zjadł, to choćby i trafił tego olbrzyma, miecz i tak ześlizgnie się po jego skórze...
Statystyki:
Spoiler:
Atrybuty:
Siła: 9
Zręczność: 9
Wytrzymałość: 6
Inteligencja: 3
Siła Woli: 3
Percepcja: 5
Charyzma: 5
Sprawność fizyczna:
Atletyka 7
Blok 8
Bójka 7
Broń dwuręczna 9
Ciężki pancerz 7
Długie ostrza 9
Umysł:
Czujność 1
Felczerstwo 2
Finanse i matematyka 1
Koncentracja 4
Nauki humanistyczne 3
Żywioł energii 4
Perswazja:
Autorytet 2
Przebiegłość 3
Czar:
Syn miecza - przez jego mistrzowskie wyszkolenie i niejako poświęcenie całej egzystencji dla sztuki szermierki, energia powiązała jego osobę z każdym ostrzem to też jego uderzenia zdają się być kilkanaście razy silniejsze i szybsze niż wskazywałaby na to natura, a sam też jest zdecydowanie bardziej odporny na uderzenia innych mieczy - wymierzone pospiesznie i nieudolnie zdają się nie dotykać ciała gargantuicznego wojownika.
Ostatnio zmieniony 29 gru 2016, 19:13 przez Tadeush, łącznie zmieniany 1 raz.
Wybieram MG.
Postać: Zurgo Czerepołamacz
Wielki orkowy wojownik, szczyczący się tym, że do walki nie używa żadnej broni. Jeśli żelazna, kolczasta rękawica nie jest liczona jako oręż, rzecz jasna. Powiadają, że żadna stal mu nie straszna - bowiem jego skóra jest wykonana z czarnego metalu. Ba! Powiadają nawet, że jest w stanie rzucić jednym krasnoludem w pełnym rynsztunku bojowym wprost na innego krasnoluda. I go przewalić!
Nie cierpi tych, którzy unikają zwarcia podczas boju. Gardzi czarodziejami, którzy trzymają się z tyłu walki, rzucając te swoje śmieszne zaklęcia. Gardzi elfami i ich zamiłowaniem do łuków, do walki dystansowej. Gardzi też tchórzami. Właściwie to jest cała lista rzeczy, którymi Zurgo gardzi. Nie ma potrzeby jej wymieniać.
Statsy:
Spoiler:
Atrybuty:
Siła 9
Zręczność 6
Wytrzymałość 9
Inteligencja 5
Siła Woli 4
Percepcja 4
Charyzma 3
Fizyczne:
Atletyka 7
Blok 9
Bójka 9
Miotanie 9
Umysł:
Czujność 5
Felczerstwo 2
Finanse i matematyka 3
Koncentracja 4
Mistycyzm 2
Znajomość polityki 3
Żywioł ognia 4
Żywioł ziemi 2
Perswazja:
Autorytet 3
Handel 2
Etykieta 1
CZARY: Kamienna Skóra - Czar, który przypiął do Zurga łatkę odpornego na ciosy. Ork wykrzykując okrzyki bojowe tak na prawdę inkantuje zaklęcie, które utwardza i uodparnia jego skórę, czyniąc ją twardą na kształt tej, którą posiadają trolle. Stanowi to skuteczną ochronę przed strzałami i bełtami kusz, jednak jeśli napotka odpowiednio silnie wyprowadzony cios miecza, czy topora, nie ma mowy o nie odniesieniu żadnych ran. Morderczy Szał - Gdy czerepołamacz wpada w furię, lub bojowy trans, liczy się dla niego jedno: Wyrządzić jak najwięcej szkód przeciwnikowi. Następuje przypływ siły i prędkości, zmysły wojownika wyostrzają się na czające się zagrożenie. Staje się jednak wtedy dziki jak bestia, nieopanowany. Nie zwraca uwagi na to, czy ten, z którym się bije przeżyje, nawet jeśli to tylko karczemna burda. Zupełnie jak Hulk.
Kiedy szał bojowy minie jednak, barbarzyńca odczuwa ogromne zmęczenie spowodowane nadwyrężeniem swych mięśni. Zmęczenie trwa tym dłużej, ile zmysł walki działał.
Uw0agi: Niepiśmienny, za głupi na czytanie literek.
Ostatnio zmieniony 15 lis 2016, 20:18 przez Vult, łącznie zmieniany 1 raz.
"Jak dzikie zwierze w okresie godowym
Jak marynarze z dziwkami w mieście portowym
Jak uczniowie Oros z uczennicami
Jak król ze sługami i nałożnicami
Jak żołnierze ze schwytanymi kobietami
Odpuść sobie, dziecię
I tak wszystko pierdolnie
Jak nikt jeszcze nie widział w świecie"
Powszechnie znany na arenie politycznej Herbii, spadkobierca rodu D'arzul (z przekąsem nazywany niekiedy Wąsami Keronu) to dziarski nobil w okolicach pięćdziesiątki, nieco posiwiały i pomarszczony, acz stosunkowo postawny oraz, jak na człowieka, zaskakująco wysoki, mierzący prawie siedem stóp wzrostu. Do charakterystycznych cech wizerunkowych tego jegomościa można zaliczyć wymienione już, zakręcone wąsiska, kilka groźnie wyglądających kolczyków w lewym uchu i co do zasady prosty, acz zarazem nienagannie elegancki przyodziewek.
Aravath korzysta na gruncie kerońskiego prawa z uprawnień funkcjonariusza publicznego; posiada stosowne upoważnienia do pełnienia funkcji konsula i ambasadora poza granicami kraju (à la carte blanche w kwestiach dyplomatycznych). Na co dzień prowadzi kancelarię w Saran Dun (zajmuje kilka komnat w Pałacu Królewskim razem ze skromną służbą), zasiada w Małej Radzie i okazjonalnie w innych gremiach, rozwiązuje bieżące problemy (w tym istotne sytuacje nagłe/kryzysowe) oraz planuje długofalowe inicjatywy i przedsięwzięcia, przyjmuje dostojników, a od czasu do czasu bezpośrednio doradza Aidanowi.
Poza polityką dużo inwestuje z pomocą utalentowanego finansisty (czyt. jego skarbiec w Turonie jest systematycznie powiększany) i podejmuje wiele działań o charakterze filantropijnym. W przeszłości hrabiego znajduje się kilkunastoletni rozdział, w którym wąsacz próbował swojego szczęścia w armii, a następnie długa praktyka polityczna, najpierw u boku nieżyjącego już króla Augusta, a obecnie jego starszego syna, który zasiada na tronie. Nie posiada żyjących antecesorów, nie wie też o żadnych zstępnych, jeśli takowi w ogóle istnieją; utrzymuje bardzo ograniczony kontakt z linią boczną rodu.
Nieco szorstki w obyciu, nieugięty we wszelkich negocjacjach czy interesach, w gruncie rzeczy jest tak naprawdę ciepłą i troskliwą osobą. Nie warto jednak deptać mu po odciskach – na ogół kończy się to wyjątkowo nieprzyjemnie dla deptającego.
Statystyki:
Spoiler:
Atrybuty:
Siła: 4
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 5
Inteligencja: 7
Siła Woli: 6
Percepcja: 7
Charyzma: 7
Sprawność fizyczna:
Atletyka 2
Blok 4
Bójka
Broń dwuręczna
Ciężki pancerz
Długie ostrza 3
Drzewce
Dwie bronie
Krótkie ostrza
Jeździectwo 3
Kradzież kieszonkowa
Kusze
Łuki
Miotanie
Obuchy
Otwieranie zamków
Kowalstwo 1
Skradanie się
Umysł:
Alchemia
Czujność 4
Empatia 5
Fałszerstwo
Felczerstwo
Finanse 3
Koncentracja 3
Mechanika
Mistycyzm 4
Nauki przyrodnicze
Nauki humanistyczne 7 + 2 (znajomość języka elfów)
Tropienie
Znajomość polityki 6
Żywioł energii
Żywioł ognia
Żywioł powietrza
Żywioł wody
Żywioł ziemi 4
Perswazja:
Autorytet 6
Etykieta 7
Handel
Oswajanie zwierząt
Przebiegłość 2
Występy
Cechy: Brak
Zdolności magiczne:
Czary: Aravath nie potrafi w normalny sposób rzucać zaklęć tak, jak to robią typowi czarownicy. Pomimo posiadania konkretnej wiedzy mistycznej, nie jest świadomy własnego potencjału magicznego. Nie wie także o tym, że podczas okresu dojrzewania wykształcił w sobie pewne nadnaturalne zdolności. Jego niezłomność i twardy charakter mają swoje odzwierciedlenie w domenie ziemi, którą podświadomie kształtował przez całe swoje życie. Dzięki temu, słowa wypowiadane przez Aravatha zawsze wywierają określony nacisk na ich odbiorcę. Generalnie, wąsaty szlachcic jest stokroć bardziej przekonujący, niż statystyczny zjadacz chleba. Ta specyficzna umiejętność jest niestety pasywna i równie często ułatwia, co i utrudnia życie dyplomaty.
Magia ziemi daje o sobie znać także pod postacią nadnaturalnej percepcji, a bardziej precyzyjnie w formie wzmocnienia i poszerzenia granic postrzegania zmysłu wzorku. Na skutek tego, Aravath może bodajby spoglądając na kogoś przez dłuższą chwilę określić, czy ten ktoś jest z nim szczery, czy nie, albo w mgnieniu oka zlokalizować jakiś przedmiot bądź dostrzec szczegóły, które umykają innym podczas obserwacji czyjejś fizjonomii, względnie oględzin jakiegoś pomieszczenia. Sam hrabia uważa ten dar za połączenie doświadczenia w branży politycznej i naturalnych predyspozycji.