Mechanika gry

1
"Kampanie" są zabawą równoległą, niezależną od i nie wpływającą na główną grę forum. To alternatywna rozgrywka, która - mamy nadzieję - troszkę urozmaici "ofertę podstawową", pozwalając graczom stworzyć i pokierować własną frakcją w różnych odległych, a ważnych okresach historycznych Herbii.
Gra strategiczna na Herbii odbywa się na odpowiednio przekonwertowanych zasadach znanych z serii gier (starego) World of Darkness – jednego z najpopularniejszych i najsprawniejszych systemów RPG, o mechanice intuicyjnej i prostej. W warunkach gry forumowej wszystkie rzuty kostkami wykonuje Wodzirej, czyli jeden z prowadzących, po czym przedstawia Graczowi fabularne konsekwencje jego rzutu oraz - ewentualnie - sam mechaniczny wynik.



Podstawy
Gracz tworzy swoją frakcję w podobny sposób, jak tworzy się kartę postaci w grach fabularnych. Frakcja jest charakteryzowana przez szereg statystyk, z których najważniejszymi są Atrybuty (określająca ogólne i naturalne predyspozycje frakcji) oraz Osiągnięcia (przypominające serię technologii zaawansowanych w różnym stopniu).

Gra toczy się z wykorzystaniem kostek dziesięciościennych ("k10", "d10"). Ilość używanych do rzutu kości zależy od poziomu zaawansowania frakcji Gracza w istotnych dziedzinach.
"Stopniem Trudności" (ST) nazywa się minimalny wynik, jaki musi należy wyrzucić na kostce, by uznać jednostkowy sukces. Standardowym Stopniem Trudności jest 8 (więc każda ósemka i więcej na kostkach oznacza jeden sukces), ale ST może być modyfikowane w zależności od szczególnych okoliczności (przede wszystkim obecność lub brak pewnych złóż na ziemiach gracza).
Ponieważ z reguły rzuca się kilkoma kostkami, możliwe (i wskazane) jest uzyskanie więcej niż jednego "sukcesu". Uzyskanie ogółem 1 sukcesu uważa się za Sukces Marginalny; uzyskanie 3 sukcesów za Sukces Całkowity; uzyskanie 5 sukcesów za Sukces Fenomenalny.
Wyrzucenie na kościach "jedynki" oznacza jeden drobny pech; każdy jeden pech anuluje jeden sukces w rzucie. Jeżeli nie wyrzuciło się żadnego sukcesu, a do tego jeszcze "jedynkę", to ma się fatalnego pecha, który będzie miał poważne konsekwencje.
Najczęstszym i najpowszechniejszym rzutem jest rzut na Osiągnięcie oraz odpowiadający Atrybut, przy czym Atrybut może się różnić w zależności od sytuacji i podejścia Gracza. Konkretne Atrybuty i Osiągnięcia zostaną przedstawione dalej.


Przykładowa akcja i rzut:
Mieszkańcy osady Wysokich Elfów zaczęli zapadać na nową, nieznaną dotąd chorobę. W pierwszej kolejności Wodzirej wykonuje rzut na Medycyna+Wytrwałość, by określić, jak poważne żniwo zaraza zebrała wśród długouchych. Ponieważ to dopiero początek choroby, ST wynosi 8; wynik rzutu to 1 sukces, więc nie udaje się wyleczyć choroby w pełni ani jej zrozumieć, ale przynajmniej tymczasowo powstrzymać jej postęp. Niestety, w kolejnych turach choroba może się roznieść i wybuchnąć epidemia, a wtedy będą potrzebne kolejne rzuty, prawdopodobnie z większym Stopniem Trudności.
Gracz chce zatem rozwiązać ten problem, póki jeszcze może. Może zdecydować się badać chorych, by znaleźć lekarstwo na zarazę – rzucałby wtedy na Medycyna+Kultura; może też zdać się na łaskę bogów, urządzić marsze pokutne i ofiary dla bóstw – rzutem byłoby Teologia+Kultura. Ponieważ choroba trapi tylko jego osadę, a wszystko osnuwa tajemnica, może też zechcieć desygnować doświadczonego maga Wysokich Elfów, by odnalazł źródło nietypowej zarazy – rzut na Śledztwo+Magia.


Morale określają dobre samopoczucie i oddanie poddanych frakcji Gracza; mają one dwie wartości: maksymalną oraz aktualną. Często te wartości się różnią, ponieważ można swoich poddanych zmusić do tymczasowego większego wysiłku, zrywu entuzjazmu i solidarnej współpracy. Aby to zrobić, należy przed rzutem zadeklarować chęć wydania punktu Morale, co skutkuje jednym dodatkowym sukcesem (co w efekcie nie tylko zwiększa szanse powodzenia danej akcji, ale również zabezpiecza przed ewentualnym fatalnym pechem).
Na jeden rzut można przeznaczyć tylko 1 punkt Morale.
Na turę regeneruje się 1 punkt Morale.

Na rzut mogą mieć też wpływ specjalizacje w poszczególnych Atrybutach i Osiągnięciach. Jeśli któreś z ww. ma poziom co najmniej 4, Gracz może ustalić z Wodzirejem jedną do niej specjalizację. W rzutach dotyczących tej specjalizacji każda wyrzucona 10 oznacza dwa sukcesy (a nie jeden). W ten sposób jest możliwe (chociaż incydentalne) uzyskanie większej ilości sukcesów niż ma się kostek na rzut!
W PIGUŁCE
Przeciętny rzut:
pula kości k10 = Atrybut+Osiągnięcie
Stopień Trudności = 8
Jedynki negują sukcesy
1 punkt Morale daje 1 dodatkowy sukces
3 sukcesy = pełen sukces


Upływ czasu:
Gra rozgrywa się w turach, które będziemy starali kończyć się w ciągu 72h, zazwyczaj wieczorem w czwartki i niedziele. Jedna tura symbolizuje około pół roku fabularnego.
W ciągu tury Gracz zarządza swoją frakcję poprzez wydawanie Rozkazów oraz dodatkowe rzuty i decyzje dotyczące jego oddziałów, jeśli jakieś posiada. Rozkazy dotyczą rozwoju ziem frakcji i rozwiązywaniu jej problemów.
Gracz może wydać tylko kilka Rozkazów w ciągu tury - ich maksymalna ilość to Koordynacja+Kultura frakcji.

Zależy nam na dynamice rozgrywki, więc tury będziemy rozgrywać dość szybko w porównaniu do większości innych tego typu gier. Jeżeli Gracz przegapi turę (lub wyda tylko jeden rozkaz), w następnej turze będzie miał dwa dodatkowe Rozkazy, by nieco zbalansować tę niedogodność. Jeśli i tę turę całkiem przegapi, w kolejnej będzie miał łącznie już tylko trzy bonusowe Rozkazy.
Jeżeli następuje rozliczenie tury, a niezbędna do tego jest akcja nieobecnego Gracza, Wodzirej może tę akcję lub decyzję podjąć za niego. O tym fakcie poinformuje w stosownym temacie w forum frakcji.

Ruch jednostek po mapie opisany jest w kolejnej części.



Rozwój i pozyskiwanie surowców

Trudno opisać sposób rozwoju frakcji – tyle jest potencjalnych dróg, ścieżek i metod na postęp, ekspansję i rozkwit społeczności Gracza. Chociaż system niemal zamyka się w dziewięciu Atrybutach i trzydziestu Osiągnięciach, to można je wykorzystać na niezliczoną ilość sposobów.
W systemie, który konwertujemy na strategię, rozwija się postać przede wszystkim za pomocą Punktów Doświadczenia, których u nas brakuje m.in. ze względu na nieciągłość "postaci" fabularnej. Tym samym kolejne poziomy Osiągnięć zdobywa się w sposób dość bezpośredni – wykonując różne testy na inne Osiągnięcia lub zbierając żniwo rozegranych wcześniej tur z wojnami, dyplomacją i zarządzaniem. Poziomy Osiągnięć odwzorowują stopień zaawansowania praktycznego i teoretycznego w danej dziedzinie – Rolnictwo może rosnąć między innymi dzięki rozwoju technologii upraw, ale też dzięki przychylnemu spojrzeniu Kariili lub zbudowaniu stosownej infrastruktury, jak rowy irygacyjne czy spichlerze. Pamiętajcie jednak, że spichlerz można spalić, a przez intrygę bóstwo odwróci od was wzrok – punkty w Osiągnięciach można również tracić.

Atrybuty są na dłuższą metę trochę istotniejsze od Osiągnięć, ponieważ mają szerszy zakres działania i częściej są używane. Tym samym – dla balansu – rozwija się je nieco wolniej. Co drugą turę (w tury parzyste), Gracz może przypisać dodatkowy punkt wybranemu przez siebie Atrybutowi. Efekt zachodzi dopiero na koniec tej tury, tj z dodatkowego punktu można korzystać dopiero w najbliższą turę nieparzystą.

Surowców jest podobna, niezliczona ilość. W tę pulę wejść mogą zarówno płody rolne, jak i dobra luksusowe czy populacja. Podstawowo przyjmujemy, że surowce są bazowymi, ogólnymi produktami, będącymi wynikiem Osiągnięciom używanym wraz z Atrybutami Gospodarki: Trofea (Łowy i Hodowla), Żywność (Żegluga, Uprawa i Hodowla), Materiały Budowlane, Żelazo oraz Minerały (Wydobycie), Produkty drewniane (Stolarka), Wyroby Kowalskie (Kowalstwo), Stroje (Krawiectwo), Dobra luksusowe (Jubilerstwo, Alchemia), Dzieła Sztuki (Estetyka), Lekarstwa (Medycyna), Artefakty (Zaklinanie) oraz Populacja (rośnie +1 na turę za każdą kontrolowaną prowincję).
Surowców nie zdobywa się automatycznie (z wyjątkiem Populacji). Przyjmujemy, że regularna produkcja idzie na potrzeby populacji i zostaje w prywatnych rękach rzemieślników (zależnie od ustroju – po prostu się rozchodzą). By wejść w posiadanie surowców, Gracz musi wydać stosowny Rozkaz.
Może się zdarzyć, że w wyniku działań graczy, w wypadku działań losowych lub po prostu ze względu na specyfikę grupy dana frakcja wejdzie w posiadanie innych surowców.
Gracz otrzymuje na początku każdej tury +1 Populacji za każdą kontrolowaną, skolonizowaną prowincję. Na początku każdej tury z jego Zasobów odejmowana jest ilość Żywności równa jego puli Populacji oraz stosownym kosztom utrzymania armii; jeżeli nie ma wystarczającej ilości Żywności, gracz otrzymuje mniej lub w ogóle nie otrzymuje Populacji. Długotrwały głód może też przełożyć się na wszystkie gałęzie gospodarki.

Istotnym w grze jest ekspansja i kolonizacja. Jeśli wyraźnie nie zaznaczono inaczej, wszystkie prowincje nienależące do jakiejś frakcji są uznawane za dzikie. Mogą pojawić się tam eremici, niezwykłe, inteligentne istoty, szajki bandytów lub zapomniane kapliczki, ale do w miarę dokładnego rozpoznania terenu i chociaż powierzchownego okiełznania natury potrzeba surowców, czasu i ludzi. Kolonizacja dzikiego terenu przynosi liczne profity – w tych ciemnych wiekach rozszerza się świat małych wiosek, uzyskuje się dostęp do alternatywnych zasobów surowców i zdobywa prestiż. Większy teren może wykarmić, przyciągnąć i dać przestrzeń większej ilości ludzi.
Kolonizacja wymaga łącznie 3 punktów Populacji oraz pięciu sukcesów.
Druga i każda kolejna kontrolowana, skolonizowana prowincja daje Graczowi +1 kostkę w Rzutach wynikających z Rozkazów. Podczas tych rzutów brana pod uwagę jest jedynie największa premia wynikająca z zajmowanych przez gracza ziem.
Maksymalna ilość kontrolowanych prowincji (poza startową) jest równa poziomowi Ustroju frakcji.
Prowincje należące do frakcji nie muszą ze sobą sąsiadować.



Tworzenie armii i potyczki

Gracz rekrutuje oddzielnie Jednostki, z których tworzy Armie. Armie to grupy Jednostek lub Jednostki, które działają wspólnie pod tymi samymi rozkazami. Maksymalna ilość Armii, którymi w sprawny sposób może zarządzać Gracz, jest równa jego Koordynacji.
Utrzymanie Armii kosztuje Gracza stosowną ilość surowców w każdej turze, najczęściej jedynie Żywności.

W czasie jednej tury jednostka Gracza może przebyć ilość pól równą jego Koordynacji. Każdorazowe zaokrętowanie się lub zejście z pokładu statku liczone jest jako dodatkowy ruch.
Niektóre jednostki otrzymują specjalne bonusy lub kary do ruchu – jednostki lekka jazda poruszać się będzie znacznie sprawniej niż jednostki ciężkiej piechoty.

Aby samodzielnie wytrenować oddział skuteczny w działaniu, należy zadeklarować stosowny Rozkaz i uzyskać 3 sukcesy w Rzucie na Szkolenie+Kulturę. Jeśli oddział nie został skutecznie przeszkolony, akcję można próbować dokończyć kolejnymi Rozkazami.
Jednostka przeszkolona w ten sposób posiada statystyki zależne od Atrybutów i Osiągnięć frakcji, w której służy oraz wyposażenia frakcji, która ją wytrenowała. Wodzirej będzie wymagać od Gracza pewnych surowców, by Szkolenie było w ogóle możliwe. Nie sposób przecież wytrenować kawalerii bez koni ani strzelców bez łuków lub kusz.

Jest możliwe i preferowane opracowywać własne typy jednostek charakterystyczne dla danej frakcji. Podstawowe jednostki korzystają z elementarnego wyposażenia i taktyk – to pewne grupy wojowników w żelaznym rynsztunku, których skuteczność wynika przede wszystkim z zapału, a nie doświadczenia. Może warto pomyśleć nad wyposażeniem swych ludzi w prawdziwą stal albo magiczne mikstury? Może spróbować oswoić legendarne bestie, dać azyl znienawidzonemu Nekromancie albo posłać na Północ, do Morlis, by zakupić kilka bojowych golemów?

Przykładowe, bazowe typy jednostek:
Spoiler:
Czasy są mroczne, a starcia brutalne. Rzadko zdarza się, by przegrana strona uszła z życiem lub została wzięta w niewolę – zazwyczaj przywilejem zwycięzcy jest rzeź i przypieczętowanie wiktorii. Nie rozwinęła się jeszcze przebiegła taktyka, więc wysłani do boju żołnierze muszą zwyczajnie być silniejsi, szybsi, lepiej zgrani i trafiać częściej od przeciwnika. Krwawy kocioł.
Jeśli dojdzie do bitwy, rozgrywa ją Wodzirej, okazjonalnie modyfikując liczbę kości lub Stopień Trudności, jeśli jest ku temu racja wynikająca z kontekstu fabularnego lub wyjątkowo dobrych/słabych rzutów którejś ze stron.
1. Armie jednocześnie wykonują atak. Wodzirej sumuje wszystkie kości Ataku jednostek w danej Armii i wykonuje Rzut na ST 6.
2. Od wyniku Ataku odejmuje wynik Rzutu na Obronę przeciwnika. Podobnie jak przy Ataku, wartości Obrony poszczególnych jednostek sumuje się. Pozostała wartość, jeśli różna od zera, to ilość obrażeń, jaką zadaje atakujący.
3. Za każde 3 obrażenia Wodzirej likwiduje jedną jednostkę, poczynając z reguły od najlżejszej piechoty, chyba że kontekst fabularny sugeruje inaczej. Jeśli zostaną jakieś nierozdysponowane obrażenia, to zmieniają się one na karę do każdego kolejnego rzutu Ataku lub Obrony Armii otrzymującej te obrażenia. Kara utrzymuje się tak długo, aż nie zostanie uzbierane trzecie obrażenie skutkujące śmiercią kolejnej jednostki.
4. Rozpoczyna się nowa tura. Jeśli w starciu pozostały jeszcze dwie strony, Wodzirej wraca do pkt 1. Jeśli wyłoniony został zwycięzca, może zdecydować co zrobić z rannymi, ich sprzętem i polem bitwy.

Uwaga! Nie odstraszcie się mechaniką, jeśli dla przyzwyczajonych do gawędy graczy wygląda na skomplikowaną. Rzuty wykonuje Wodzirej – mechanika jest opisana tylko po to, by Gracze znali reguły gry; nie muszą wszystkich zawsze pamiętać, bo w każdej chwili możecie tu wrócić i zajrzeć.

Gracz może zadeklarować użycie Morale w czasie bitwy, ale z racji na specyfikę jej przebiegu (właściwie brak aktywnego udziału Gracza) musi klarownie i dokładnie zadeklarować to Wodzireja przed rozegraniem bitwy.

Re: Mechanika gry

2
"Kampanie" są zabawą równoległą, niezależną od i nie wpływającą na główną grę forum.
Jak to nie wpływającą?

Widzę też, że kompletnie zmieniłeś mechanikę rzutów, którą wcześniej ustalaliśmy. Ale to jak dla mnie mało ważne, bo liczę, że Ty będziesz się zajmował samymi rzutami. Tak, jak było uzgadniane.

Nie wiem. Sam nie rozumiem trochę systemu. Nie ważne ile razy bym go czytał. Może po prostu trzeba zacząć grę, żeby się go nauczyć.

Swoją drogą, brakuje jeszcze czegoś? W sensie, żeby zacząć.
Zwykł być Rodowitym Sępem, Chciwym ścierwem zachodu, Niehonorową plagą zdrady, Zdrajcą narodów, Szacunek monetą wyrabiającym, Niemiłym wszelkim cnotom, Zniesławionym imieniem, Parszywym Kłamcą, Jadowitym Mówcą i Obrazą dla domeny króla
Obrazek

Re: Mechanika gry

3
Jak to nie wpływającą?
No bo bezpośrednio na grę nie wpływamy - mamy różne miejsce akcji (tzn. my obejmujemy tylko pewien szczególny obszar), a najważniejsze, że akcja się dzieje w różnym czasie. Jak przypadnie do gustu, to pewnie jakoś wzbogacimy bibliotekę czy chronologię, ale najpierw trzeba się upewnić, że ta gra po prostu działa.
Widzę też, że kompletnie zmieniłeś mechanikę rzutów, którą wcześniej ustalaliśmy. Ale to jak dla mnie mało ważne, bo liczę, że Ty będziesz się zajmował samymi rzutami. Tak, jak było uzgadniane.
Ale co, gdzie ustaliliśmy? Ja proponowałem przekonwertować WoDa i to tutaj zrobiłem, żeby było o czym rozmawiać. Jeśli masz pomysł na inną mechanikę, to pisz, pisz, wrzucaj, żebyśmy mieli na czym pracować.
Podobnie z rzutami - ja nie pamiętam żadnych takich uzgodnień, ale może po pijaku jakieś pw czytałem, więc powiedz tylko, gdzie tych ustaleń szukać. Spoko, ja się mogę zajmować tymi rzutami, tylko do tego się chyba sprowadza rola prowadzącego :P Chodzi o to, że jak mamy to prowadzić, to musimy ogarniać obaj, na wypadek, gdyby drugiego nie było.
Mogę tę mechanikę rozjaśnić, jakbyśmy rozegrali ze dwie tury tak przykładowo. To w sumie dobry sposób na wyłapanie ewentualnych pierwszych błędów.

Brakuje chyba tylko graczy... wydawało mi się, że czegoś jeszcze, ale nie jestem w stanie sobie teraz tego przypomnieć.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Warsztat Alta i Vasa”