Królestwo Wysp Wielkiego Archipelagu

1
Królestwo Wysp Wielkiego Archipelagu obejmuje całość wysp południowo-wschodniej Herbii, stanowiąc najdalej wysuniętą na wschód część znanego świata.

Wyspy Archipelagu są gorące, nawet pomimo wszech otaczających mórz. Słońce zalewa wzgórza i liczne zatoki dziesiątek wysp każdego dnia, zmuszając zwierzęta do ukrywania się w parującym, tropikalnym lesie. Większość roślin dżungli rośnie gęsto, brutalnie walcząc o światło i przestrzeń - wyżej wybijają się jedynie wysokie drzewa i pnącza, które z nich korzystają. Wszystkie liście są duże, ciężkie, gładkie i intensywnie zielone, a spływająca po nich woda z trudem wsiąka w pulchną, nasiąkniętą ziemię. Wprawdzie w północnej części Archipelagu, gdzie jest nieco chłodniej, dominują raczej paprocie i ogromne mchy, ale jednak większość obszaru jest jednolicie egzotyczna.
Z niespotykanych gdzie indziej zwierząt, takich jak wielobarwne papugi, jadowite gady, ogromne jaszczurki czy setki, jeśli nie tysiące gatunków owadów, najgroźniejsze są wielkie koty. Nazywane pumami drapieżne bestie w walce o przetrwanie w dżungli ustąpić mogą jedynie nienaturalnym, magicznym istotom.

Historia Archipelagu rozpoczyna się w III wieku Drugiej Ery, kiedy to na wyspach pojawiły się pierwsze osady zakładane przez uchodźców z kontynentu uciekających od Wojny Łuku i Topora toczonej między Dziećmi i Hordą. Nie znaczy to, oczywiście, że byli to pierwsi osadnicy - najnowsze badania wskazują, że pierwsi ludzie pojawili się na Wyspach już w I Erze. Prawdopodobnie jednak dopiero znaczny przypływ ludności na początku III w. DE (Drugiej Ery) wymusił na istotach już zamieszkujących Archipelag utworzenie pierwszych obszerniejszych struktur państwowych. Autochtoniczne Trolle walczyły z osadnikami przez długi czas, nawet pomimo stopniowego słabnięcia i spychania wgłąb mrocznej dżungli.
Wraz z kolejnymi przybyszami pojawiły się na Wyspach nowe prądy myślowe, idee i założenia. Zaczęły kiełkować tam pomysły o zjednoczeniu wszystkich wysp pod jednym berłem i stworzeniu nowej jedności politycznej, która reprezentowałaby kulturę młodej społeczności, tworzonej obecnie przez Elfy i Ludzi.
Lokalni wodzowie, chociaż dokładali wszelkich starań do zjednoczenia Archipelagu, nie byli w stanie utrzymać większego obszaru ze względu na problemy komunikacyjne między wyspami i koszt utrzymania wojsk na wrogim terenie. Dobrym tego zobrazowaniem może być historia Leririona Grabieżcy, który przez kilkanaście lat łupił wybrzeża Kontynentu, a następnie w ciągu dwóch zim wydał całe zdobyte złoto na zbudowanie i utrzymanie kilku garnizonów wojska na największych wyspach.
Niemożność utrzymania władzy przez jedną wyspę i narastające problemy z Trollami wymusiły utworzenie Konglomeratu Wysp, gdzie rządziła kilkunastoosobowa rada reprezentantów najbardziej wpływowych osad, które zachowywały dużą autonomię, np. poprzez utrzymywanie własnych oddziałów zbrojnych. Niemniej jednak, Radzie podlegała niewielka armia, która miała zapewnić przewagę dla aprobowanej przez Radę strony w czasie konfliktu.
Poważny problem dla lokalnych społeczności pojawił się, gdy szukający okazji do ekspansji Turon przysłał na Wyspy swych kolonizatorów. Krasnoludy w ciągu kilkudziesięciu lat wybudowały kilka osad górniczych i fortecę, która miała stanowić ich ochronę oraz centrum handlu dla kupców spod Smoczych Szczytów - Dekha`Chandi. Konglomerat Wysp sprawiał jednak tak wiele problemów, że Turon musiał znaleźć sojuszników gotowych wesprzeć młode, odległe od stolicy miasto.

Sprzymierzeńcem okazał się świeżo zjednoczony Urk-hun, który zabiegał o zainteresowanie Turonu i Morlis już od dłuższego czasu. Gdy jednak w 745r. DE krasnoludzki król Fryderyk III, zdominowawszy większość Archipelagu, koronował się na „Władcę Krasnoludów, Smoczych Szczytów, Wschodnich Wód i Morza Złotego”, wybuchła wojna. Choć w praktyce Archipelag pozostał lennem Turonu, to takiej prowokacji nie mógł spokojnie przełknąć Urk-hun i zaatakował, korzystając ze sprzyjających mu wysp. Co więcej, zdecydowanie korzystniejszym strategicznie zapleczem był Półwysep Varulae, niż odległe wybrzeża Północy, na dodatek znajdujące się za wodami Elfów, które co i rusz sprawiały Krasnoludom problemy. Wprawdzie Gnomy, które zaczęły mieć problemy z rozwijającym się Portem Salu dołączyły do strony Turonu, to jednak taka walka nie mogła dla Krasnoludów zakończyć się dobrze i pomimo bystrości dowódców turońskich, w 774r. DE Uruk-hun ostatecznie rozbiło wrogie wojska i zrównało z ziemią fortecę w Dekha Chandi. Po dziś dzień miasto upamiętnia rocznicę tej bitwy, wspominając poległych pierwszych mieszkańców miasta.

Archipelag stanowił lenno Uruk-hun przeszło stulecie. Wtedy to jednak, gdy Północ już przestała tak zajadle walczyć o wpływy na Wyspach, a skupiła się raczej na rywalizacji centralnych miast, wybuchła zaraza. Roznoszona przez drobne, zielone owady, których nikt wcześniej nie widział błyskawicznie ogarnęła cały południowo-wschodni obszar Herbii. Jak szybko się okazało - była śmiertelna.
Zaskakującym było to, iż atakowała jedynie goblinoidy, u wszystkich innych ras skutkując jedynie bólem głowy i brzucha, a czasem nawet nie atakując organizmu. Po dziś dzień powszechnie uważa się iż było to dzieło jednego z Bogów lub Patronów, jednakże żadna ze Świątyń nie przyjmuje na siebie odpowiedzialności sprowadzenia śmierci na dziesiątki tysięcy Goblinów, Orków i Hobgoblinów, utrzymując, że działały tam samowolne, demoniczne siły.
Mieszkańcy Wysp szybko zauważyli i wykorzystali okazję, wzniecając rebelię, gdy tylko część zaborczej armii umarła w męczarniach. W ciągu kilku tygodni Archipelag został prawie oczyszczony z okupantów, zaś Uruk-hun bał się wysyłać kolejnej armii na pewną śmierć. Zaakceptował on utworzenie Królestwa Archipelagu.
Elf Abhiraj Madan przyjął koronację z rąk króla Zaavral, a przy obecności możnowładców Uruk-hun. Stanowić to miało odbicie od Turonu i Karlgardu, które były wobec Archipelagu zaborcze, ale koronacja ta związała na długie lata politykę młodego królestwa z terenami przyszłego Keronu.
Kronikarz II Ery pisze:583r. - utworzenie Konglomeratu Wysp z przewodnictwem Da`katok.

662r. – ukończenie budowy Karlgardu.

695r. - Turon w ekspansji. Krasnoludy budują fortecę Dekha`Chandi.

745r. – Wojna o Wyspy Wschodnie. Urk-hun oraz Turon w przymierzu z Morlis dokonują rozbioru Konglomeratu Wysp.

753r. – Urk-Hun dominuje Wojnę o Wyspy Wschodnie, zrywa pakt z Turonem. Dekha`Chandi pozostaje w rękach Krasnoludów.

767r. - Dekha`Chandi ogłasza się autonomicznym państwem.

770-860r. - Dekha`Chandi wspomaga partyzantkę na wyspach należących do Urk-Hun.

863r. – Zielona Plaga - zaraza dziesiątkująca Orków i Gobliny. Osłabieni, nie utrzymali Wysp Wschodnich, na których wybuchł bunt.

865r. - utworzenie Królestwa Archipelagu ze stolicą w Taj`Cah.

870r.-872r. - wojna Archipelagu z Dekha`Chandi. Przegrana Krasnoludów.

1180-82r. - Wybrzeżanka - Urk-hun usiłuje zdobyć wschodnie wybrzeże i przebija się aż do Zatoki Keron.

1185r. - groźba krwawej wojny i interwencja Archipelagu powoduje utworzenie Księstwa Ujścia, będącego pod protektoratem Keronu i Urk-Hun.

1339-40r. - Keron, przy wsparciu Archipelagu, atakuje i podbija Fenisteę. Nie obejmuje rządów bezpośrednich, jednak zmusza do płacenia trybutu. Kraj Elfów staje się lennem Keronu i otrzymuje nazwę Lea`Fenistea - "Księstwo Fenistei".

Dziś Archipelag jest raczej konglomeratem wysp zrzeszonych pod jedną nazwą i stolicą w Taj`cah. Teoretycznie ciągle utrzymywana jest monarchia i królem jest obecnie Fehmi II Madan, jednak stare problemy są ciągle aktualne. Korzystanie ze szlaków komunikacyjnych uzależnionych w dużej mierze od pogody utrudnia kontrolowanie odleglejszych wysp, a co więcej, przeszkadza w skutecznym rozwiązywaniu lokalnych problemów, jakim są m.in. piraci. Dodatkowo niektóre wyspy są zamieszkane wyłącznie przez Ludzi, a niektóre tylko przez Elfy - dodać do tego wystarczy Gobliny z pobliskiego Uruk-hun i Krasnoludów, których większość jest potomkami dawnych okupantów i otrzymamy tygiel kulturowy, w którym ścierają się różnorakie ideologie i prądy.
Z tych powodów szybko urośli w siłę lokalni magnaci kosztem władzy centralnej, mający częstszy kontakt z konkretnymi wyspiarzami i lepiej kontrolujący lokalne obszary. Stare rody wpływają na politykę i sytuację Archipelagu bardziej poprzez gospodarkę, niźli realne przywileje polityczne. Kontrolują większość stoczni, manufaktur, kopalń i łowisk, dając pracę bezpośrednio lub pośrednio prawie wszystkim. Chłopi są wprawdzie wolni, jednakże prędzej czy później i tak muszą zetknąć się z magnatami i często popadają u nich w długi.

Król Fehmi pełni rolę bardziej reprezentacyjną, niż wynikałoby to z ustroju monarchii, jednak społeczeństwo w większości go lubi - prawdopodobnie jako przeciwwagę dla magnatów, wobec których faktycznie są poddani. Na tyle, na ile jest w stanie, zapewnia poddanym wolność, co oczywiście, godzi w pozycję arystokracji, jednak zapewnia również swobodny rozwój. Legalność większości znanych na świecie używek, dostępność domów publicznych i bogactwo hazardu - oto, z czego słynie Archipelag w opowieściach bardów, kazaniach Sakirowców i wspomnieniach podróżnych.

Niezależną siłę stanowi Syndykat Tygrysa. Była to początkowo grupa rebeliantów walcząca z urukhuńskim okupantem wspierana przez krasnoludzkie Dekha`Chandi, a następnie, po odzyskaniu niepodległości, stała się potężną gildią. W ostatnich latach jej wpływy nieco zmalały, jednak ciągle stanowi środowisko o znacznej sile.
Syndykat, przynajmniej z założenia, dba o rozwój kultury i państwa Archipelagu oraz działa na jego rzecz, wspierając ludność i występując w jej obronie. W praktyce stanowi grupę najemników posługujących się jednolitym kodeksem zasad, w których honor, lojalność przełożonym i oddanie Wyspom stoją na wysokiej, jeśli nie najwyższej pozycji. Posiada on kilka stoczni, szkół i manufaktur, opiekuje się niektórymi świątyniami i zapewnia ochronę przed piratami, lecz lud ma podzielone opinie o jego interesach. Jedni chwalą i dziękują Tygrysom za pomoc oraz opiekę przed, nieraz za bardzo wymagającymi, magnatami, podczas gdy inni wskazują na wymaganie zapłat za „wsparcie” i wielokrotnie nieodpowiednie zachowania, jak wszczynanie bójek, ksenofobia czy kontrolowanie lokalnych rynków.

Prosta ludność trudni się przede wszystkim pracami związanymi z morzem - łowieniem ryb, szukaniem pereł i bursztynu, budową i naprawą statków, transportem morskim na mniejszą i większą skalę.
Morze jednak, mimo wszystko, samo nie wykarmi bardziej wymagających. Uprawia się tu ziemniaki i winorośl, co bardziej ciepłolubne warzywa oraz, już w sadach, różnorodne owoce cytrusowe. Popularne jest również prowadzenie niewielkich, przydomowych ogródków, w których rosną halucynogenne grzyby, „magiczne” kwiaty i kolorowe pnącza. Hodowla obejmuje przede wszystkim bydło i trzodę chlewną.
Przemysł skupia się wokół handlu morskiego i stoczni: tartaki, stolarnie, manufaktury włókiennicze, magazyny, najemne drużyny ochroniarzy, pośrednicy i kuźnie dają zatrudnienie dziesiątkom tysięcy osób.
Ważnym elementem gospodarki jest również górnictwo i jubilerstwo. Kilkadziesiąt kilometrów od stolicy wydobywa się miedź i różnorakie kamienie szlachetne, zaś na wyspie wysuniętej na północ znajdują się złoża srebra oraz duże złoża żelaza. Tam też znajdują się główne kuźnie, warsztaty i magazyny składujące metale - w mieście Dekha Chandi.
Wielu kupców nie szczędzi pieniędzy na łapówki dla celników i przemyca poprzez wybrzeże Varulae oraz Ujście narkotyki... dużo narkotyków. Głównymi odbiorcami są Gobliny w Varulae, światek przestępczy Ujścia oraz młodzi mieszkańcy Oros. Wielokrotnie dochodzi do walk o wpływy - zarówno na miejscu produkcji narkotyków, jak i miejscu sprzedaży - jednak w rzeczywistości, wszystko dzieje się za cichym przyzwoleniem i protektoratem magnatów, opłaconych celników i skorumpowanej straży.

Życie Archipelagu nosi wyraźne znamiona elfiej estetyki, jednak sposób życia, codzienne obcowanie z morzem, liberalna polityka i różnorodność wykształciły odrębną kulturę, typową wyłącznie dla tego regionu.
W architekturze widać kunszt i dokładność zdobień, misternie rzeźbionych głównie w białych skałach. Z tła przysadzistych, rozległych pałaców przykrywanych kopułami odznaczają się strzeliste sylwetki wież. Miasta mają niskie mury, a place są rozległe, gdzieniegdzie nawet ozdobione kolorową mozaiką.
Charakterystyczny dla Wysp jest również sposób biesiadowania. Uczty zazwyczaj mają miejsce na poziomie ziemi, na niskich stołach i poduszkach. Podczas zabaw nie oszczędza się na niczym, wielokrotnie się pojedynkuje i współzawodniczy - oczywiście, jak najbardziej się przy tym popisując. Ważne jest jednak to, iż osoba przegrana w zakładzie - nawet przeprowadzonym w stanie kompletnego upojenia - bezwzględnie musi wykonać swoje zobowiązanie, jakie by ono nie było.
Ludność ubiera się w lekkie, przewiewne ubrania w przeróżnych kolorach. Popularne są wszelkie ozdoby - od bransolet, naszyjników, przez pierścienie, ozdobne spinki do włosów po kolczyki we wszystkich częściach ciała.

Sama stolica tętni życiem dzień i noc, niezależnie od pogody czy pory roku. Rozciąga się wokół przepełnionej statkami zatoki, dumnie prezentując imponujący port i barwne nabrzeże. W przeciwieństwie do większości innych miast, tu niemal wszyscy bogacze mieszkają nieopodal nabrzeża, mając łatwy dostęp do swych interesów i centrum hucznego życia.
Białe i jasnożółte budynki wznoszą się znad wody w stronę wyspy wzdłuż kilku głównych ulic przecinających długie miasto w poprzek. Choć dzielnice są nieforemne, to można ogólnie przyjąć, że im bliżej miejskich murów i dalej na wschód się mieszka, w tym biedniejszej i niebezpieczniejszej okolicy się żyje. Po zachodniej stronie miasta, otoczony przez ponadprzeciętnie majętne domostwa wznosi się imponujący pałac z widokiem na całe miasto, zatokę i część wyspy. Ogrody, które się tam mieszczą, dla nadpływających żeglarzy zdają się wisieć w powietrzu.
Gdyby porównać ich sytuację do innych miast Herbii, to mieszkańcy Taj`cah cieszą się dostatkiem i bezpieczeństwem. Większość popełnianych przestępstw związanych jest nie z rabunkami, niszczeniem mienia i gwałtami, a z korupcją, fałszerstwem i zdradą tajemnic handlowych. Choć mieszka tu kilka magnackich rodzin, to król ma tu bardzo silne wpływy i cieszy się powszechną sympatią, co jest rzadko spotykane u urzędników tych czasów.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Geografia”