Królestwo Keronu

1
Keron to feudalne państwo zlokalizowane w centralnej części Herbii i jednocześnie największe skupisko ludzi. Przez wiele lat dochodził swojej pozycji na arenie międzynarodowej, przez co targany był wieloma wyniszczającymi konfliktami, które w rezultacie doprowadziły go na skraj funkcjonalności. Wiele miast dotykały kataklizmy, akty terroru, zarazy bądź najazdy państw ościennych. Keron zawsze znany był z wewnętrznych konfliktów, które nie przyczyniały się do poprawy sytuacji królestwa.


HISTORIA
Keron był błyskotliwym dowódcą, który wykorzystał słabość Zaavral i Hollar, dawniejszych niepodległych państw-miast. Sprawnie gromadząc oddziały rekrutujące się z dobrze funkcjonujących, ale ignorowanych ośrodków ludzi, wywołał najpierw niebezpieczne napięcie, a następnie wojnę, w kilka lat po Kaźni - dwóch dekadach wojny totalnej między elfimi państewkami. W ciągu zaledwie dziesięciu lat, od 923 do 932 roku II Ery udało mu się całkowicie odwrócić sytuację polityczną centralnej Herbii, tworząc nowe państwo, a stare potęgi kulturowe i naukowe obalając do groteskowych rang „lenn królestwa”.

Przez kolejne stulecia Królestwo Keron z lepszym lub gorszym powodzeniem prowadziło ekspansywną politykę, zdobywając pozycję hegemona wśród innych, mniejszych państw. Wielokrotnie wdawało się w konflikty z Urk-hun, do czego przyczynił się ostry podział religijny, bowiem jeszcze za czasów Kerona Wielkiego na piedestał został wyniesiony Zakon Sakira, który zbrojnym ramieniem sumiennie wspierał samozwańczego króla, a który zawsze dążył do ograniczenia wpływów Urk-hun i goblinoidów.

Kolejne lata historii Keronu są naznaczone krwawymi wojnami o dominację. Wiele z tych wydarzeń zostało zapomniane, owiane legendą, ale kroniki jasno sugerują, iż państwo to wyraźnie zaznaczało się na kartach historii jako idealny przykład agresywnej polityki zagranicznej Ludzi. Ostatnie sto lat jednak najmocniej wyryło się w pamięci mieszkańców Herbii. Koniec II Ery został zwieńczony podbiciem królestwa elfów, Fenistei, przez Keron, doprowadzając do eskalacji późniejszych konfliktów między tymi dwoma państwami.

Na początku III Ery umiera król August II, który jest ostatnim ze swojej dynastii. Schedę przejmuje po nim ród, który na cześć poprzedniego władcy przyjmuje nazwisko Augustynów. Nie zmienia to jednak w żaden sposób polityki międzynarodowej, która nadal skupiona jest na podbojach i nieustannych wojnach ze swymi wschodnimi sąsiadami, leśnymi elfami, a później i z Urk-hun. Finałem tego drugiego jest dołączenie Księstwa Ujścia jako lenna kerońskiego, a które i tak później jest powodem kolejnych konfliktów między tymi dwoma krajami.

Krótką przerwę w krwawej historii Keronu wywołało Przekleństwo Wieży w 52 roku, podczas którego państwo ludzi wraz z sąsiadami ruszyło na bitwę z wylewającymi się z innego wymiaru demonami. Sojusz nie trwał długo, bo gdy czarty przestały stanowić tak poważne zagrożenie, powrócono szybko do starych spraw, którymi były niesnaski między Keronem a Fenisteą.

Pamiętliwym wydarzeniem w historii Keronu był trzyletni okres bezkrólewia, podczas którego August III wytrwały, w okresie od 69 do 71 roku trawiony był ciężką chorobą. W tym okresie władzę przejęła lokalna szlachta, doprowadzając do wielu zajazdów i pomniejszych bitew między prowincjami. Po śmierci króla o władzę zaczęli bić się jego dwaj młodzi synowie – Aidan i Jakub. Brak jasnego testamentu ze strony zmarłego władcy, a także wątpliwości co do przejęcia korony przez starszego z braci, Aidana, doprowadzily do trwającej rok wojny domowej zakończonej przejęciem korony przez Aidana. Jakub został namiestnikiem Qerel, ale potyczki między braćmi tak naprawdę nigdy się nie zakończyły – zarzewie konfliktu tkwiło głęboko między nimi i szlachtą, która dzieliła się na dwa obozy: rojalistów i jakobinów. Do dnia dzisiejszego napięcie rośnie, eskalując powoli do kolejnej wojny domowej.

W 81 roku Keron wypowiada kolejną wojnę Fenistei, tym razem oskarżając elfy o blokowanie możliwości handlu z nowo otwartym Turonem. Nie trwa ona długo, bowiem rok później kosmiczna katastrofa wyniszcza praktycznie cały las fenistejski, zmuszając elfów do przejścia na wygnanie do królestwa, z którym tak długo toczyły wojnę. Konsekwencją tego działania i gniewu Sulona zwrócone na długouchych, Heliar, port, z którego mieli wypłynąć Fenistejczycy, zostaje doszczętnie zniszczony przez deszcz szkła, odcinając w ten sposób najszybszą morską trasę z Keronu na Archipelag.

W międzyczasie wojska Varulae zaczynają okupację Ujścia, która trwa od 84 do 90 roku i kończy się tylko i wyłącznie dlatego, że potężny wybuch w porcie zmusza obydwa wojska do pełnego odwrotu, zostawiając miasto poza zasięgiem obu państw. Wojska królestwa wycofują się, jednak jest w nich wielu dezerterów, a reszta zmuszona zostaje stacjonować na południu ze względu na odcięte drogi spowodowane buntem Nowego Hollar oraz rosnącym napięciem ze strony Qerel. To ostatnie miasto, siedziba księcia namiestnika, niedawno borykało się z własnymi problemami spowodowanymi trwającą jakiś czas zarazą sprowadzoną do portu przez rojalistów.

W 90 roku potężny wybuch w Irios niszczy część miasta. Jednocześnie miasto Wysokich Elfów, Nowe Hollar mianuje się samozwańczo niezależnym miastem, ściągając w swe szeregi uciskanych przez zakonników uczniów-nieludzi z Uniwersytetu w Oros, apostatów i wszelkiej maści wyrzutków magicznych. Z pokojowego, artystycznego miasta, zmienia się w zmilitaryzowaną, magiczną fortecę. Trzymająca wszystko w garści Callisto Morganister staje się wrogiem samego Sakira, który rozkazuje swym sługom wytoczenie jej Świętej Wojny. Tymczasem na południe od Saran Dun postępuje plaga nieurodzaju, która zmusza mieszkańców prowincji do ucieczki do najbliższych miast — stolicy, Qerel bądź Nowego Hollar. Na północy królestwa trwa głód i bieda.


PODZIAŁ SPOŁECZNY
W królestwie obowiązuje istotny podział stanowy: chłopi nie mogą posiadać żadnej ziemi, więc nawet ich domy wraz z całym wyposażeniem mogą zostać spalone, jeśli tylko władający ziemiami pan sobie tego zażyczy. Nie są jednak do tej ziemi przywiązani - mogą ją opuścić, choć przyjmuje się, że winni wcześniej swego pana o tym uprzedzić i odpracować z góry przynajmniej dwa miesiące.

Panowie ci to na ogół szlachta – zarówno ta drobna, jak i większa. W każdej prowincji rządzi jeden namiestnik należący przeważnie do jednego z wielkich rodów kerońskich, mając za włości co najmniej 1/4 ziem, natomiast obok nich są mniejsze rodziny oraz ich wasale, zarządzający niewielkimi połaciami terenów. Ci pierwsi zarządzają wioskami, miastami, a także polami uprawnymi i kopalniami, będąc ich pełnoprawnymi właścicielami. Nierzadko zdarza się, iż wasal głównego rodu ma w dzierżawie dany teren, którym się opiekuje. Spora część szlachty posiada dworki położone w wiejskim krajobrazie, chociaż posiadłości w większych ośrodkach miejskich także są codziennością – tam bowiem rozgrywają się wszystkie polityczne zagrywki i tam bankietuje elita Keronu.

Warstwa mieszczańska to stosunkowo nieliczna część ludności miejskiej - to obywatele posiadający prawa do handlu i rzemiosła na terenie miasta, do własnej posiadłości oraz do bycia sądzonym przez rajców lub wyznaczonych przez nich sędziów. Mieszczan w tym znaczeniu jest w kerońskich miastach zazwyczaj jedna trzecia - reszta ludności to zwykły plebs, składający się z chłopów, którzy przybyli do miasta w poszukiwaniu dostatniego życia, a którzy tego życia nie znaleźli; mieszkają więc na podgrodziach lub w ubogich dzielnicach miejskich, w gruncie rzeczy pracując na dobrobyt samych mieszczan.

Czarodzieje są osobami posiadającymi talent do władania magią oraz wyszkolonymi w tym zakresie - nie jest Czarodziejem byle szeptucha czy wędrowny iluzjonista, a jedynie ten, kto zostanie do Kolegium Czarodziejów włączony odpowiednią, oficjalną decyzją. Prawo do mianowania się Czarodziejem ogranicza się do tych, którzy ukończą naukę na jednej z nielicznych akademii - na Uniwersytecie Oros, Akademii Sztuk Magicznych w Nowym Hollar lub Akademii Mniejszej w Saran-Dun. Co ważne, Czarodzieje mogą być sądzeni tylko przez innych Czarodziejów - chyba, że popełnione przestępstwo w sposób wyraźny nie nosi znamion działalności magicznej. Mogą również posiadać ziemię poza miastem, jednak o tyle tylko, o ile nie przekracza ona powierzchni dwóch hektarów. W tym prawie mają swą genezę magiczne wieże - ograniczeni powierzchniowo Czarodzieje nie budują zamków, a wznoszą pojedyncze budynki, które znacząco rozbudowują - głównie w górę i dół. Często też zdarza się, że na ziemiach Czarodzieja mieszkają chłopi, uprawiający ziemię na sąsiedzkich terenach należących do rycerstwa lub miasta - to jednak wymaga odpowiednich umów między Czarodziejem a posiadaczem tych ziem.

Choć Czarodziejem stać się może potencjalnie każdy, to koszty studiów ponieść mogą praktycznie tylko bogaci mieszczanie oraz szlachcice. Niemniej - jeśli ktoś staje się Czarodziejem, to traci swe szlacheckie lub mieszczańskie przywileje i obowiązki. Wielu Czarodziejów utrzymuje kontakt ze swą rodziną i wspiera ją, lecz równie wielu poświęca się samodzielnej polityce lub wyłącznie pracy naukowej.

Kapłani jako tacy nie funkcjonują - nie ma warstwy kleru, która posiadałaby własne prawa. Przywileje są jednak udzielane całym świątyniom - kapłani więc różnią się między sobą w zależności od przynależności lub nawet od regionu. Z całą pewnością największe przywileje posiada Zakon Sakira w Zachodniej Dzielnicy, zaś najmniejsze - kapłani Usala w kilku nielicznych kapliczkach rozsianych po całym Królestwie.

Poszczególne świątynie lub klasztory posiadają na ogół też okoliczne ziemie wraz z jedną czy dwoma wsiami. Są jednak położone zazwyczaj w nieurodzajnych lub trudno dostępnych miejscach, co czyni je nieatrakcyjnymi - tak dla kapłanów, jak i dla ewentualnych chłopów, którzy mieliby przybyć.


KULTURA I RELIGIA
W Keronie najbardziej charakterystyczna jest kultura rycerska i szlachecka, głównie ze względu na swoje przywileje. Wywiązała się z tego naturalnie etykieta, której srogo przestrzega się na salonach, a brak jej znajomości jest związany z grubiaństwem. Nawet szlachta zaściankowa stara się utrzymywać tradycje. Wśród szlachciców popularne są bankiety, na których rozwiązuje się wszelkie spory, dobija targów i roznosi plotki. Oczywiście istnieją wśród nich także zajazdy, nie są one jednak zbyt krwawe. Co się zaś tyczy obrządków religijnych i wiary, wszystko zależy od dziedziny, którą się opiekują. Nastawieni bardziej na kupiectwo będą czcić Tenatira, lubujący się w sztuce zwrócą się ku Osureli, zaś właściciele pól uprawnych modlić będą się do Kariili. Co poniektórzy czczą południowe bóstwa, chociaż oczywiście nie otwarcie. Niektórzy oficerowie mogą zwracać się do Xanda, a hedoniści postawią niewielkie ołtarzyki Krinn.

Mieszczaństwo żyje skromnie, ale godnie. Wśród ich najczęstszych rozrywek są jarmarki miejskie i wiejskie, zaś dzięki odrobinę lepszemu statusowi społecznemu mogą sobie także pozwalać na drobne przyjemności, jak niewielkie przyjęcia czy wypady do karczm. Żyjąca pracą burżuazja i rzemieślnictwo najczęściej czczi Tenatira, patrona handlu, którym to najczęściej się parają.

Wieś mało kiedy może sobie pozwolić nawet na najprostsze rozrywki. Często w mniejszych wioskach nie ma nawet tawern, w których strudzeni rolnicy mogliby po ciężkim dniu pracy odpocząć przy bimbrze. Jeśli zaś taka już jest, często jest jedynym źródłem rozrywki na dłuższy czas. Okazjonalnie chłopi organizują dożynki, podczas których takie rozrywki jak rzucanie podkową, konkursy wypieków i toczenie bali siana są bardzo popularne. Czasami wędrowne grupy cyrkowe przejeżdżają przez wioskę, natychmiast zajmując uwagę mieszkańców. Co zaś tyczy się obrządków religijnych, bezsprzecznie cześć oddaje się Kariili patronującej rolnikom. Jeśli wioska znajduje się w bezpośredniej okolicy lasu, dominować będzie kult Ukira bądź Loliusza, jeśli chłopi żyją z górnictwa, cześć oddawać będą Kiriemu i adekwatnie do rybaków – Ulowi.


POPULACJA
Dominującą w Keronie rasą są ludzie, którzy piastują niemal wszystkie najważniejsze stanowiska. Stanowią oni około 85% królestwa. Pozostałe 15% rozkłada się w następujących proporcjach: 10% to niziołki; 5% dzieli się głównie między Krasnoludy, Gnomy, mieszańce, Leśne Elfy, Wysokie Elfy i gdzieś na szarym końcu Gobliny i Orków.

Wśród nieludzi najlepszą sytuację mają Niziołki, których przyjazne usposobienie oraz zamiłowanie do rolnictwa nie zniechęca praktycznie nikogo. Żyją w wielopokoleniowych rodzinach głównie we Wschodniej i Południowej Prowincji, zajmując się rolą, czasami handlem bądź sztuką. Szanowane są także Gnomy, których myśl inżynieryjna była przydatna Keronowi w ostatnich latach. Krasnoludy także są mile widziane ze względu na swoje umiejętności walki, handlu i rzemiosła.

W ostatnich latach Wysokie Elfy ze względu na swoje waśnie z Koroną i Zakonem Sakira zaczęły być niechętnie postrzegane w społeczeństwie pomimo ich i tak znikomej ilości w królestwie. Po tragedii, jaką przeszły Leśne Elfy, a także po katastrofie w Heliar, ich widok jest raczej rzadkością, w dodatku samo spotkanie przebiegnie raczej niemiło. Niektórzy, szczególnie będący bliżej granicy z Urk-hun, mogliby nawet próbować złapać elfa i sprzedać go grasującym w tamtych okolicach łowcom niewolników. Wschodnich Elfów uświadczyć jest w Keronie najrzadziej, a jeśli już jakiś się przewinie, najpewniej jest to marynarz z Archipelagu bądź handlarz przybyły w interesach.

Gobliny i Orkowie są równie rzadcy. Jeszcze w Południowej Prowincji można spotkać któregoś z nich, lecz im dalej na północ, tym większą atrakcją byłby taki osobnik. Co zaś się tyczy mieszańców – nie jest łatwo ich wychwycić z tłumu, ale gdyby jednak, byłyby to pół-elfy bądź pół-krasnoludy. Reszta jest niewartym wspomnienia marginesem. Diabelstwa są tępione w podobnym stopniu, co nieumarli.

*
Przeciętny Ludzki mieszkaniec Keronu charakteryzuje się raczej jasną cerą, niebieskimi, bądź brązowymi oczami oraz włosami w różnych odcieniach brązu i blondu, rzadziej rudego i czerni. Wzrostem mężczyźni ani kobiety się nie szczycą – średnio jest to dla pierwszych 175 cm, zaś dla drugich - 165 cm, z różnymi odchyłami.


*
Przydatne linki:

Królestwo Keronu

2
NAJWIĘKSZE OŚRODKI MIEJSKIE
*
Saran Dun – stolica Keronu oraz Królewskiej Prowincji wybudowana dzięki pomocy Krasnoludów. Jedno z najmłodszych miast Keronu, siedziba króla Aidana Augustyńskiego. Miasto w ostatnich latach targane było przez kolejne klęski – od zniszczenia jednej trzeciej części spowodowanej atakiem demonów podczas Przekleństwa Wieży, przez głód spowodowany Wieczną Zimą, aż do plagi nieurodzaju dotykającej południową część prowincji. To ostatnie doprowadziło do masowego napływu uchodźców do stolicy, wzrostu przestępczości oraz głodu dotykającego całe Dolne Miasto.

Włodarz: Sigmund Radwield
Ważne miejsca: Pałac Królewski, Akademia Mniejsza
Populacja: około 40 tysięcy

*
Qerel – stolica Książęcej Prowincji i od 72 roku siedziba samego księcia, Jakuba Augustyńskiego. Wcześniej miasto było nic nieznaczącym portem, który rozkwitł podczas panowania jego namiestnika, młodszego brata króla. Szybko przebiło Grenefod pod względem znaczenia kerońskiego zachodniego wybrzeża, a także w sam gospodarczy sposób zostało wyniesione dzięki sprawnemu zarządzaniu Jakuba. Port podupadł nieco między 85 a 87 rokiem, gdy tajemnicza zaraza zbierała żniwo wśród biedniejszych mieszkańców. Po zażegnaniu jej i odkryciu prowodyra, jednego z rojalistów, miasto zaczęło wracać do starej świetności.

Włodarz: Jakub Augustyński
Ważne miejsca: Pałac Książęcy
Populacja: ok. 20 tysięcy

*
Oros – stare miasto pamiętające jeszcze czasy sprzed Keronu, kojarzone głównie z Uniwersytetem, który jest motorem napędowym gospodarki miasta. Trudno jest uświadczyć tam szlachty, łatwo zaś o studentów, profesorów oraz ich rodziny, a także szeroko pojętą burżuazję w formie naukowców i myślicieli. Charakterystyczni są tam jednak magowie, których w ostatnich latach spotkało prześladowanie ze strony Zakonu Sakira. W 86 r. podczas świętowania 500-lecia potężna anomalia magiczna spowodowała straty w ludziach i wiele zaginięć, co zmusiło zakonników do interwencji. Stosunek mieszkańców do nieludzi znacznie się pogorszył, gdyż to oni zostali obwinieni o tragedię. Po latach Zakon wycofał się, zostawiając jedynie nowy Instytut i nieco swoich ludzi, jednak Oros daleko do dawnej świetności.

Włodarz: Francesca Covingnor
Ważne miejsca: Uniwersytet w Oros
Populacja: ok. 35 tysięcy

*
Meriandos – jedno z pierwszych osiedli ludzkich, dawniej lenno Hollar, teraz stolica Wschodniej Prowincji, spichlerzu północy i wschodu Keronu. Miasto pełne drobnomieszczańskiej szlachty, której potyczki liczą się bardziej, niż wielkie wojny. Pełno w nim artystów – bardów, poetów, malarzy, którym łatwo jest znaleźć tutaj mecenat. Równie sporo jest także rycerzy, których profesja w ostatnich latach stała się tutaj popularna ze względu na toczoną kilka lat temu wojnę z Fenisteą. Nietrudno ujrzeć także niziołki, które zamieszkujące w sporej ilości okoliczne doliny załatwiają często w mieście swoje interesy.

Włodarz: Artur Pouiseul
Ważne miejsca: Jezioro Gwiazd
Populacja: ok. 30 tysięcy

*
Irios – najstarszy ludzki ośrodek miejski, jeden z ważniejszych kerońskich portów, szczególnie po straceniu na znaczeniu Ujścia i zniszczeniu Heliar. Aktualnie jest głównym przyczółkiem floty Keronu, a także najbardziej religijnym miastem. Będąc blisko Wysp Nieumarłych, znajduje się tutaj sporo wyznawców Sakira razem z jego świątyniami i stacjonującymi zakonnikami. W 89 roku miasto napadły nieznane nikomu istoty, które dokonały rzezi na mieszkańcach miasta.

Włodarz: Alt Sternridge
Ważne miejsca: -
Populacja: ok. 26 tysięcy

* Nowe Hollar – wybudowane kilkaset lat temu przez Wysokie Elfy, przez pewien okres czasu było lennem Keronu, aby finalnie zostać włączone przez ludzi do królestwa. Przez cały okres było główną siedzibą Wysokich Elfów oraz wszelkiej maści Czarodziejów. Przez długi czas słynęło jako miasto magii i sztuki, aż do 87 roku, kiedy to po znaczących zmianach w mieście Nowe Hollar zaczęło się militaryzować. Miasteczko ogłosiło się niezależnym od Korony, odrzucając jej zwierzchnictwo, a wszyscy apostaci, wygnani z Oros studenci i nieludzcy Czarodzieje, a także szemrani magowie bez licencji zaczęli ściągać do nowego azylu, podobnie do uchodźców z Królewskiej Prowincji targanej plagą.

Włodarz: Callisto Morganister (Aktywny Gracz)
Ważne miejsca: Akademia Sztuk Magicznych
Populacja: około 20 tysięcy

*
Srebrny Fort – znajdująca się w bezpośredniej okolicy Wysp Nieumarłych Forteca jest główną siedzibą Zakonu Sakira. Głównym zadaniem fortu jest patrolowanie nabrzeża i Cieśniny Martwego Ptactwa oraz eliminacja niegasnącego zagrożenia ze strony nieumarłych hord bez wytchnienia próbujących przedostać się na kontynent. Jego mieszkańcy to wierni zakonnicy, Inkwizycja oraz zwykli żołnierze werbowani do walki z plugastwem. W forcie znajduje się także port, w którym ruch nie ustaje – ciągle bowiem wypływają zeń patrolujące okoliczne wody okręty Zakonu.

Włodarz: komtur Gabriel Vermont
Ważne miejsca: -
Populacja: ok. 5 tysięcy

*
Grenefod – dawniej niewielkie królestwo położone w zatoce, po wytoczeniu Saran Dun wojny w II Erze zdominowane przez Keron, który po wyrżnięciu możliwych spadkobierców tronu Grenefod zrobił je swoim lennem. Teraz miasto jest niewielkim portem, w którym wszystko się sypie, a do którego przypływają często szemrani ludzie szukając nowego życia – a ostatnio także uchodźcy, którzy nie są mile widziani w innych ostałych miastach Keronu. Szerzy się tutaj korupcja i nepotyzm, a także niechęć do Qerel, które wygryzło Grenefod z morskiego interesu.

Włodarz: książę Edward Blackders
Ważne miejsca: -
Populacja: ok. 12 tysięcy

*
Ujście – przez setki lat targane wojnami miasto położone jest w idealnym miejscu zarówno dla Keronu, jak i Varulae. To doprowadzało do waśni i przerzucania portu z rąk do rąk. Każda z nacji odciskała swoje kulturowe piętno, tworząc istny tygiel i mieszankę ras. Ujście stało także gangami, które trzęsły miastem, prowadząc bardzo prężne działalności przemytnicze. W 84 roku, z racji bycia lennem Keronu, miasto zostało najechane przez Gobliny, które dobre 7 lat okupowały port wraz z Orkami. Król Keronu robił co mógł, by odbić księstwo, zaś w środku murów wśród półświatka prężnie rozwijał się ruch oporu. W 90 roku tajemniczy wybuch powiązany podobno z goblinami wysadził sporą część portu, zaś pożar rozprzestrzenił się dalej. Wojska Varulae wycofały się, kerońskie wojsko także, a zachęcone gangi zaczęły rabować, co popadnie. Dopiero w 91 roku powoli uchodźcy zaczęli wracać, starając się od nowa ułożyć życie w Ujściu. Nie jest to jednak pokojowy proces. Miasto targane jest obecnie konfliktem między pozostałościami dawnych władz miejskich i przestępczym półświatkiem zjednoczonym przez Bogobojną Kali.

Włodarz: brak
Ważne miejsca: -
Populacja: ok. 10 tysięcy

*
Zaavral – dawniej jedno z dwóch miast Wysokich Elfów, teraz pokruszony pomnik ich świetności. Po wielu wyniszczających wojnach Zaavral przypomina teraz miasto-widmo z pięknymi, antycznymi rzeźbami i świątyniami. Mieszka tam więcej Ludzi, niż Elfów, zaś ci wszyscy, którzy tam są, przędzą raczej cienko. Jedynie okazjonalnie zjeżdżają tam archeolodzy w poszukiwaniu ukrytych elfickich grobowców i ruin, w których pochowani są podobno w nienaruszonym stanie dawni władcy Zaavral wraz z ich wiedzą i bogactwem.

Włodarz: Thalin Nea'meire
Ważne miejsca: Mont-de-piét
Populacja: ok. 10 tysięcy

*
Biały Fort – położona najwyżej na północy siedziba ludzka. Zadaniem warowni jest ochrona Keronu przed ewentualnym najazdem demonów, gdyby państwa Północy jednak upadły. Fort składa się praktycznie z wyszkolonych żołnierzy stacjonujących tam każdy dzień w roku oraz specjalistów od magii, którą jest przesycona forteca. Przełęcz odgradza Heshua, potężna sieć fortyfikacji z wyrytymi nań glifami mającymi chronić Keron przed napływem diabłów z Północy.

Włodarz: kasztelan Robert Rausseau
Ważne miejsca: Heshua – sieć magicznych fortyfikacji
Populacja: ok. 5 tysięcy

*
Gryfie Gniazdo – wysunięta najdalej na południe forteca od lat chroni granicy Keronu i Urk-hun, zresztą ze sporym powodzeniem. To stąd pochodzi Keron, założyciel królestwa i to tutaj odbywały się potężne bitwy między Ludźmi a Goblinoidami z pustyń. W czasach pokoju w twierdzy niewiele się dzieje, ale jej ludzie niestrudzenie patrolują granicę, w oczekiwaniu na zagrożenie. Gryfie Gniazdo jako jedyne nie podlega żadnej prowincji, a samemu królowi.

Włodarz: marszałek polny Keronu Galdor z Dor-Lominu
Ważne miejsca: -
Populacja: ok. 3 tysiące

*
Heliar – jedno z najstarszych ludzkich miast w Herbii. Jeszcze kilka lat temu było obok targanego wojną Ujścia głównym portem wojskowym Keronu, łącznikiem między królestwem a Archipelagiem i Varulae. Jednak w 87 roku wydarzyła się tragedia – miasto przyjęło elfich uchodźców z Fenistei, którzy szukali transportu na wyspy. W niedługim czasie na całe Heliar spadł deszcz szkła, zagrzebując pod ostrymi odłamkami większość mieszkańców oraz część przybyłych elfów. Pozostali przy życiu uchodźcy fenistejscy odpłynęli tej samej nocy, zaś reszta ocalałych zaczęła szukać schronienia w Saran Dun bądź Meriandos. Heliar w 91 roku jest miastem-widmo, w którym rezydują jedynie szabrownicy, pojedynczy mieszkańcy miasta usilnie trzymający się starych domów i bandyci.

Włodarz: brak
Ważne miejsca: -
Populacja: nieliczni kręcący się po okolicy szabrownicy i hieny cmentarne

*
ODPOWIEDZ

Wróć do „Geografia”