Krainy Północy

1
Północ to nazwa krainy geograficznej rozciągającej się, jak sama nazwa wskazuje, na północy kontynentu Herbii. Jedyną lądową trasą wiodąca do niej z południa kontynentu jest trakt z Białego Fortu - najbardziej wysuniętej na północ fortecy Keronu. Po przekroczeniu zaś owej umownej granicy centralnej i północnej części świata trafia się do krainy zgoła odmiennej od reszty. Podczas gdy reszta Herbii już od wielu pokoleń była zjednoczona pod czyimś berłem lub butem, Północ pozostała dzika. Jakby jej surowy klimat nie tylko zmroził jej ziemię, ale i podział krainy w czasie. Ten bowiem przypomina bardziej stan świata z II Ery.

Mimo dwóch prób ludzkich podbojów i projektów zjednoczenia, Północ dalej pozostaje rozdarta między wiele drobniejszych państewek, których historia wypełniona jest wzajemnymi konfliktami. Znaczna część krainy pozostaje też opustoszałym, mroźnym i surowym pustkowiem, o które nikt nie dba i na którym nikt nie sieje. Stulecia krwawej historii sprawiły, że nie sposób czasami rozstrzygnąć co należy do kogo. Czasami rodzi to zatarg między dwoma wioskami, czasami między dwoma lordami, a w przeszłości i całe państwa walczyły o złoża i pasma górskie. To jest właśnie Północ – pełna konfliktów i wiecznie skłócona kraina, na dodatek targana od dziesięcioleci niekończącymi się hordami demonów z Wieży.


Historia

Niewiele wiadomo o faktycznej historii Północy z okresu Ery Bogów. Krasnoludzcy uczeni uparcie twierdzą, że ziemia ta została im darowana przez samego Turoniona w chwili ich stworzenia, a wszystkie inne zamieszkujące ją rasy to najeźdźcy i bezbożnicy. Salurowie oczywiście temu negują, twierdząc iż Ul od zawsze miał w planach utworzenie na ziemiach Północy ich królestwa. Gnomy lubiły wytykać, że pierwsze zapiski o jakimkolwiek mieście w rejonie mówiły o ich stolicy. Barbarzyńscy Uratai swoje argumenty ograniczają zaś do użycia topora. Jedną z ciekawych teorii jest także, iż to trolle są rdzenną populacją tych nieprzyjaznych ziem.

Trudno dojść prawdy, bo ta nie leży najpewniej po niczyjej stronie. Wszystkie zamieszkujące obecnie Północ rasy przywędrowały na nią gdzieś u zarania dziejów i nie sposób jednoznacznie stwierdzić kto był pierwszym osadnikiem. Wiadomo jednak, że u zmierzchu I Ery na tych mroźnych terenach znajdowali się już przedstawiciele obecnie zamieszkujących ją ras. Istniała także obecna stolica krasnoludów – Turon oraz gnomów – Morlis. Tymczasem mieszkańcy zachodniej części Północy, w skład których, jak twierdzą uczeni, wchodzili głównie ludzie i trolle, skupiali się w daleko mniejszych społecznościach o naturze bardziej plemiennej niźli państwowej.

*
Druga Era była zdecydowanie bardziej bogata w konflikty dla rejonu oraz okresem wzrostu wpływów ludzi na Północy – choć niektórzy twierdzą, że jedno wynika z drugiego. To właśnie wtedy odbyła się pierwsza udokumentowana bitwa Północy, wtedy też pojawiły się pierwsze wzmianki o wojowniczym plemieniu ludzi – Uratai – zamieszkujących północno–wschodnie krańce krainy. Tereny te są tak niegościnne, że uczeni po dziś dzień spierają się, skąd owi barbarzyńcy tam się wzięli i jakim cudem przeżyli dość długo, by wybudować tam swoją fortecę. Nie byli oni jednak jedynymi przedstawicielami ludzkiej rasy, którzy zapuścili korzenie w zamarzniętej północnej ziemi. W Zatoce Salu inna grupa ludzi poczęła tępić trolle powoli spychając je na granice wymarcia i budując na zdobytych terenach port – Salu, od nazwy którego ich potomkowie wzięli miano "Salurów". Czy to na wschodzie czy to na zachodzie ludzie walczyli zażarcie i niestrudzenie o ziemie, zasoby i wpływy, wynosząc niegdyś najmniej znaczącą w rejonie rasę do rangi godnego rywala dla krasnali i gnomów.

*

Dalsze losy Północy były ciągiem mniejszych i większych konfliktów, potyczek i zdrad. Morlis i Turon rywalizowały o hegemonię w rejonie tylko po to, by później sprzymierzyć się przeciwko Konglomeratowi Wysp... tylko po to, by gdy Port Salu walczył z Morlis o złoża Karelinów i Błyszczącej Góry, krasnoludy przybyły gnomom z pomocą, ale za opłatą. Starzy rywale stawali się więc sojusznikami tylko po to, by potem zostać porzuconym lub zdradzonym; stawali się znowu rywalami i tak owe błędne koło toczyło się do przodu. Wszystko w imię ziem i zasobów, w imię pychy i dumy oraz w imię przekonania każdej rasy, że Północ należy tylko do niej. Zjednoczona Północ zdawała się być odległym snem. Snem które się nigdy nie spełni, lecz los sprawił, że sen ten stał się prawdą.

"Państwo Północy" istniało dość krótko. Było jeno iskrą w wielkim płomieniu historii. Kroplą w oceanie dziejów. Lecz zostawiło ono piętno w umysłach nie tylko mieszkańców samej Północy. Powstało przez pokojowe pertraktacje Turonu, Morlis i Portu Salu, na wieść o szykowanej przez Keron kampanii na Północ. Salurowie, Gnomy i Krasnoludy stanęli do bitwy z potęgą, która obaliła Wysokie Elfy, odpierała ataki Hordy i bezsprzecznie górowała nad skłóconą Północą pod względem organizacyjnym jak i liczbą mieszkańców. Jednak w niespodziewanym zwrocie losu Północ wygrała. Wojska Keronu zostały rozgromione, a jego flota zatonęła w odmętach Mroźnego Morza. Porażka zmusiła Keron do podpisania Pokoju Przełęczy i wstrzymała agresywną politykę królestwa względem Północy na wiele lat. Mogło się zdawać, że Północ była na granicy świetności. Lecz nim po nią sięgnęli, całą Herbię uderzyła Długa Zima. Głód obrócił dawnych sojuszników przeciw sobie skuteczniej niż konflikt z Keronem ich zjednoczył i Państwo Północy rozpadło się niemal równie szybko jak powstało.

*
Początek Trzeciej Ery wskazywał na powrót Północy do jej zwyczajowych sporów, wojen i konfliktów między królestwami. Uratai wszczęli krwawy konflikt z Morlis i Turonem, Salu zdawało się nie mieć zamiaru interweniować, lecz wszystko uległo zmianie w roku 52 III Ery. Północ uderzyła katastrofa niepodobna do żadnej w dziejach Herbii – Inwazja Demonów. Wyłaniające się z tajemniczej Czarnej Wieży demony stanowiły zagrożenie nie tylko dla miejscowych, ale i dla całego kontynentu. Królestwa Północy zostały wciągnięte w gigantyczny Sojusz, który starł się z demonami w wyniszczającej bitwie, w której poniósł sromotną porażkę. Demony podbiły Morlis i rozlały się po Północy przez następne kilkadziesiąt lat, stanowiąc bezpośrednie zagrożenie dla wszystkich tamtejszych królestw. Krasnoludy zostały odepchnięte aż pod bramę swojej stolicy, Uratai zmuszeni byli schronić się w swej fortecy, a na zachodzie demony podeszły aż do Zatoki Salu, zagrażając poważnie zamieszkującym wkoło niej ludziom. Jakby tego było mało, Sojusz rozpadł się, gdy każdy jego członek zmuszony był do walki o własne przetrwanie.

*
W ostatnich latach sytuacja Północy odrobinę się ustabilizowała. Marsz demonów został wstrzymany a nawet cofnięty, jednak za niemałą cenę dla każdego z królestw. Dla Turonu była to konstrukcja gigantycznego tunelu ciągnącego się od stolicy aż do Szklanego Morza. Dla Salu było to porzucenie części moralnych zasad na rzecz sprowadzenia do portu nekromantów i używania zwłok własnych mieszkańców jako nieumarłej armii. Thirongad zapłacił zaś krwią rzekomego wybrańca, którego bohaterska śmierć wstrzymała druzgoczący atak biesów na barbarzyńską fortecę. Choć po Sojuszu i Państwie Północy nie pozostało prawie nic, i na arenie międzynarodowej państwa rutynowo okraszały się tytułami "heretyków", "zdrajców" i "tchórzy", to współdziałają obecnie dla wspólnego celu – wypędzenia demonów z Północy. A co będzie potem? Czas tylko pokaże...


*
Północ to nie tylko wspomniane niżej państwa. Te są największymi strukturami, które zdołały oprzeć się zębowi czasu, zaś dużo mniejszych samozwańczych księstewek wielkości przeciętnego folwarku rozsiane jest po nieprzyjaznych tundrach i ośnieżonych zboczach gór. Nawet tam, gdzie istnieje ryzyko ataku demonów, potrafi znaleźć się szaleniec obwołujący się dziesiątym z rzędu baronem..

*
Przydatne linki:
Ostatnio zmieniony 21 paź 2021, 13:16 przez HERBIA, łącznie zmieniany 4 razy.

Krainy Północy

2
Plemiona Uratai

Opis: W wypadku Uratai trudno jest mówić o "państwie". Stanowią oni raczej zlepek mniejszych plemion zjednoczonych wkoło dość słabo zaludnionej, starożytnej barbarzyńskiej fortecy; plemion często walczących między sobą równie, jeśli nie bardziej zaciekle niż przeciw obcym. Nawet teraz w obliczu inwazji demonów, gdy zachodnie plemiona spychane są na wschód, walki te tylko się nasiliły. Konflikty stają się zajadłe jak nigdy, a ziemie Uratai uratowało tylko bohaterskie poświęcenie się niejakiego "wybrańca". Jednak nawet śmierć przepowiadanej przez pokolenia religijnej figury nie zjednoczyła trwale chaotycznych mieszkańców mroźnych szczytów.

Kultura i religia: Odizolowani i żyjący wysoko w górach Uratai wytworzyli specyficzną kulturę i obyczaje. Wiedza plemienna przekazywana jest z pokolenia na pokolenie drogą oralną, po dziś dzień nie będąc spisaną. Nie czczą też bóstw w żadnej konkretnej formie osobowej, a poprzez trzy żywioły – ogień, wiatr i lód. Uczeni podejrzewają, iż są to prymitywne wyobrażenia Drwimira, Sulona i Turoniona, tym samym czyniącym z barbarzyńskiego ludu, być może, jedyne społeczeństwo czczące po równo wszystkich trzech boskich braci. Należy jednak też wspomnieć, że nie są specjalnie religijni. Nie uświadczy się u nich wielkich świątyń i wyraźnego stanu kapłańskiego.

Włodarz: Rada Starszych
Ważne miejsca: Thirongad
Populacja stolicy (Thirongad): około 5 tysięcy (zdecydowana większość Uratai żyje w wioskach i plemiennych wspólnotach)
Występujące rasy: Niemal wyłącznie Uratai, obcy przebywają na terenach plemiennych i fortecy niemal zawsze tylko "w gościnie".
Ostatnio zmieniony 28 lip 2021, 0:00 przez HERBIA, łącznie zmieniany 1 raz.

Krainy Północy

3
Królestwo Turonu


Opis: Skryte w zachodniej części pasma Ghuz Dun państwo jest bezsprzecznie klejnotem w koronie krasnoludziej rasy. Majestatyczne, pokryte śniegiem góry przemierzane są nieustannie zarówno przez żołnierzy, paladynów i niestrudzonych krasnoludzich kupców. Owe ciężkie wędrówki odbywają się zarówno wśród górskich szczytów, jak i w podziemnych czeluściach. Królestwo bowiem znajduje się nie tylko na skalnych zboczach, ale i w sercach gór. Stolicą królestwa jest miasto o nazwie tożsamej z całym państwem – Turon. Zlokalizowane w całości pod ziemią, posiada niezwykłą, wielopłaszczyznową strukturę, przy której kunszcie bledną inne krasnoludzie fortece i miasta. Poszczególne osiedla wykute są w skale w trzech wymiarach, rozciągając się równie głęboko, co szeroko, mieszcząc pod ziemią dalece więcej mieszkańców, niż niejedno naziemne miasto. W obecnych niepewnych czasach do stolicy dostać się najłatwiej prze Tunel. Jest on namacalnym dowodem upartości i kunsztu brodatej rasy, nawet w obliczu inwazji demonów. Ten wykuty w litej skale gigantyczny korytarz, ciągnie się całe mile od stolicy aż do portu na Mroźnym Morzu. Dotarcie drogą lądową do bram Turonu wiązać się zaś może z nieprzyjemnościami pokroju napotkania bandy rogatych biesów.

Kultura i religia: Najbardziej charakterystyczny i ważny element krasnoludziego społeczeństwa stanowią zdecydowanie silne więzi klanowe. Przez długi czas to narodziny decydowały o profesji i umiejętnościach, które Brodacz nabywał. Wykształcono pięć Domów, które zrzeszały konkretne klany i wspólnie rządziły Turonem. Oparte były na rzemiośle – istniał Dom Metalurgów, Górników, Rzeźbiarzy, Budowniczych i Dom Wiary, który przez większość historii utrzymywał największe wpływy przez stanowienie siły zbrojnej i klasy uczonych –kapłanów. Dziś, przez napływ wielu imigrantów, którzy teoretycznie nie mogli wstąpić do żadnego Domu, twarde regulacje się rozluźniły i Krasnoludy dość swobodnie migrują między jednym a drugim klanem. Gdy zaś chodzi o religię – ta nie uległa żadnym zmianom, nawet pod naporem uchodźców. Naczelnym bóstwem krasnoludów był, jest i będzie Turonion oraz jego dzieci. Próby zmiany ich opinii w tej kwestii przez obcych spotykają się zawsze z ogromnym oporem... i ewentualnym młotem w czaszce.

Włodarz: Vonram z Domu Budowniczych (Król elekcyjny Turonu)
Ważne miejsca: Turon, Tunel, Port
Populacja stolicy (Turon-stolica): 50 tysięcy
Występujące rasy: 75% krasnoludy, 15% gnomy, 5% ludzie, 5% inne

Krainy Północy

4
Błogosławione Królestwo Morza i Lądu Salu


Opis: To ulokowane na zachodnim półwyspie Północy morskie królestwo zdecydowanie nie jest najprzychylniejszą krainą pod słońcem. Nie sposób więc nie pochwalić zamieszkujących je ludzi za determinacje, kreatywność oraz niezapartą wiarę, na której państwo to stoi pokoleń. To dzięki ich pracy i poświęceniu stolica królestwa stanowi największe obecnie na Herbii miasto portowe, będące jednocześnie domem dla wielu uchodźców z terenów zagrożonych przez pojawienie się Wieży. Surowy klimat nadał architekturze portu analogiczny wygląd: budynki stawiane są na wysokich i rozległych kamiennych fundamentach skrywających tak głębokie piwnice, jak i rozległe pomieszczenia. Dachy są długie i spadziste, a zsuwający się z nich śnieg często nadaje im wygląd ośnieżonych pagórków. Ulice są zaś zazwyczaj lekko wypukłe tak by topiący się śnieg łatwiej spływał do ścieków. Poza rozciągniętym na wybrzeżu miastem, na terenie królestwa mieści się wiele wiosek rybaków i pasterzy, lecz im dalej na wschód, tym częściej pastwiska i zagrody zastępują pogorzeliska i ruiny pozostawione przez demony.

Kultura i religia: Społeczeństwo Salu znajduje się obecnie w dość skomplikowanym okresie, jeśli chodzi o ich kulturę oraz wierzenia. Królestwo od lat stało dumnie jako teokracja Ula, czcząc pana mórz być może najbardziej zagorzale ze wszystkich społeczeństw Herbii. I choć po dzień dzisiejszy wiara ta siedzi mocno w większości mieszkańców królestwa, kapłani dalej są mocno uprzywilejowaną klasą, a pan mórz zdaje się ich chronić przed morskimi inwazjami czartów, okoliczności wytworzyły nowe nurty myślowe. Pojawienie się nekromantów wywołało małą rewolucję społeczną w zakresie magii, etyki i grabarstwa. Obecnie zdecydowana większość mieszkańców stolicy jest mniej lub bardziej pewna, że po śmierci ich służba ojczyźnie raczej się nie skończy. I wielu po prostu to zaakceptowało. Użyczenie swych doczesnych szczątków na rzecz ochrony bliskich stało się normą, a wielu połączyło to nawet z rodzimą wiarą, postrzegając to jako swego rodzaju szansę na "odkupienie i zadośćuczynienie" za swe doczesne grzechy. W stolicy królestwa nabiera również powoli ruch promujący stały powrót władzy świeckiej na tron Salu – tak jak to było przed laty. Mimo jednak wszystkich tych ugrupowań, idei i pozornie sprzecznych interesów, port nie zdaje się być ani odrobinę blisko wojny domowej. Przeciwnie. Wszystkie owe idee zdają się powoli mieszać, łączyć i uczyć koegzystować tworząc społeczeństwo zgoła odmienne od wszystkiego, co kiedykolwiek widział kontynent. Tym samym wielu radykalnych kapłanów, konserwatywnych ziemian, a nawet przedstawicieli czarnoksięskiej braci, patrzy z oburzeniem na kompromisy na które idą ich koledzy po fachu w ośnieżonym porcie.

Włodarz: Rodebar z domu Holter (Zarządca Salu)
Ważne miejsca: Port Salu, Forty Kompanii Wyzwolenia Północy, Baraki Nieumarłych
Populacja stolicy (Port Salu): 45 tysięcy
Występujące rasy: 90% ludzie, 5% gnomy, 5% inne

Krainy Północy

5
Morlis


Opis: Położone wśród gór miasto było niegdyś stolicą zaawansowanych w inżynierii Gnomów, zaś dziś jest ruiną i obrazem nędzy Herbian. Ozdobione samymi tylko skórami śmiertelników, fantazyjnie połamanymi dziećmi i dosłownie rozerwanymi zwierzętami, stało się zniszczoną cytadelą dla piekielnych sił. Co inteligentniejsze demony zajęły najbardziej okazałe i praktyczne siedziby, biorąc w posiadanie dawne biblioteki i warsztaty.

Kultura i religia: Trudno powiedzieć cokolwiek pewnego o zwyczajach panujących w murach dawnego miasta. Pewnym jest natomiast, że zbyt długie przebywanie w jego obszarze doprowadziłoby nawet najwytrwalszego śmiertelnika do obłędu.

Włodarz: ?
Ważne miejsca: Morlis
Populacja stolicy (Morlis): ?
Występujące rasy: demony
ODPOWIEDZ

Wróć do „Geografia”