A jak urodziny, to loteria, wiadomo. Znaczy – wiadomo tym, którzy są z nami już dłużej, bo tym nowym może jeszcze nie. Gorąco zachęcam wszystkich do udziału. Przypominam, że medal dostanie każdy, kto weźmie udział we wszystkich urodzinowo-świątecznych atrakcjach, a to jest, rzecz jasna, jedna z nich.
Uwaga, niespodzianka – w tym roku zabawa odbędzie się według nieco zmienionych zasad. Wciąż, jak zawsze, mamy listę fantów do wygrania, a każda kolejna zapisana osoba odblokowuje kolejną pozycję. Ale oprócz tego powstanie też równolegle druga lista, ponieważ tym razem, aby Wasza postać mogła wziąć udział w loterii, sama musi wrzucić do puli coś od siebie, a każdy uczestnik ostatecznie wylosuje aż dwa prezenty: jeden od nas i jeden od pozostałych graczy.
- Zapisy trwają od teraz do 23 grudnia, do godziny 23.59. Nie ma wycofek!
- Każda zgłoszona osoba odblokowuje następną nagrodę z listy „od nas”.
- Wziąć udział może każdy, kto posiada zaakceptowaną KP. Jeśli masz więcej niż jedną postać, przy zapisie koniecznie zgłoś, która z nich bierze udział.
- Przy zgłoszeniu napisz, co od siebie wrzucasz do loteryjnej puli. Musi być to coś, co twoja postać (ta sama, którą zapisujesz do loterii) faktycznie posiada. Może to być dowolny przedmiot z ekwipunku, niewykorzystana nagroda z jakiegoś dawnego konkursu, forsa, ba, może to być nawet punkt (lub kilka punktów) umiejętności czy atrybutów albo czar. Albo korona królewska, jeśli ktoś akurat jest królem. Może być to też zestaw kilku rzeczy, szalejcie do woli. Najhojniejszy i najbardziej błyskotliwy darczyńca zostanie nagrodzony medalem!
- Losowanie odbędzie się w wigilijny wieczór. Wypatrujcie prezentów pod choinką.
- Jeśli Twoja wygrana pozwala na wybranie spośród kilku rzeczy, swojego wyboru dokonaj tu, w tym temacie.
- Prowadzący jak najprędzej dostarczą Wam podarki na drodze fabularnej, jak zwykle. Nawet jeśli wygrana będzie wydawała Wam się negatywną, to chodzi o to, by stała się pretekstem do ciekawych wydarzeń w grze, więc nikt nie jest przegrany, nawet jak mu utną rękę, pamiętajcie!
Do wygrania od nas:
1. Darmowy medal „Szczęściarz”. Do kolekcji.
2. Ups. Postać traci dowolnie wybraną kończynę.
3. Dziecko-niespodzianka: postać zostaje znienacka mamą lub tatą.
4. Klątwa poety: od teraz postać może mówić wyłącznie do rymu (aż do momentu upicia się do nieprzytomności, wtedy klątwa mija).
5. Małpa w kąpieli: bon na skorzystanie łaźni w dowolnie wybranej części świata z artykułu Juno – zupełnie za darmo!
6. Iluminacja: wszystkie przedmioty, jakie postać ma przy sobie, przyjmują jaskrawy czerwony odcień i zaczynają świecić w ciemności.
7. Wolny, choć z obrączką: postać wchodzi w posiadanie miedzianego pierścionka o magicznych właściwościach, związanego z Bractwem Wolnych z artykułu Theodorosa.
8. Będzie płacz. Do wyboru przymusowy rejs na Archipelag Łez lub krwawe spotkanie z kuną (nie taką zwykłą, futerkową, a fachową zabójczynią z Łez).
9. Janusze tatuażu. Twoja postać wzbogaci się o magiczny tatuaż dodający 2 punkty do dowolnie wybranej umiejętności – niestety bardzo nieudany, obciachowy i obowiązkowo umieszczony w bardzo widocznym miejscu. Na przykład na czole.
10. Butelka szczęścia – flaszka magicznego trunku, którego wypicie zapoczątkuje dziesięciogodzinną popijawę z najlepszymi przyjaciółmi (jak ich nie masz, to i tak się pojawią i przekonają cię do swej przyjaźni nad kielichem). Po zabawie czeka cię dziesięć dni kaca.
11. Drożyzna – postać od teraz musi płacić za wszystko dziesięć razy więcej. Za każdym razem handlarz będzie miał na to dobrą wymówkę (wojna idzie, plaga, elfy nie chcą handlować etc.) Klątwa trwać będzie tak długo aż postaci gracza nie uda się sprzedać czegoś za równie zdzierczą cenę i wymyślić naprawdę niestworzoną historię popierającą jego wycenę.
12. Drżący kult – postać w jakiś sposób staje się kultystą jednego z boskich pasożytów z artykułu Goudy
13. Dziesięcinka – sowa przynosi twojej postaci list z aktem własności wsi Dziesięcinka z twoim imieniem w miejscu adresata i podpisem wybranego lokalnego władcy. Wieś znajduje się dziesięć mil od od twojej obecnej pozycji i składa się z dziesięciu domostw.
14. Ojej? Postać traci 2 punkty dowolnie wybranego atrybutu, na pocieszenie dostaje monetę. Złotą.
15. Twój wybór – dowolny fant z którejś z poprzednich edycji loterii: 1, 2, 3, 4, 5.
Ekskluzywne artefakty ufundowane przez Hrabiego Wąsa: 16. Pióro ze skrzydeł Usala – zanotowanie tym przyborem piśmienniczym imienia i nazwiska konkretnej osoby przywróci ją do życia na jedną dobę. Wkrótce po tym dłoń piszącego obejmie nieodwracalna martwica.
17. Czasoumilacz – po rozbiciu tej prastarej klepsydry pierwszy fuksiarz, który nastąpi na rozsypany piasek, zostanie skrajnie odmłodzony lub postarzony.
18. Kryształowe oko z Everam – antyczny monokl, pozwalający zajrzeć w odwiedzone wcześniej miejsca, etapowo odbierając zmysł wzroku użytkownikowi.
19. Kościany Paluch – klucz misternie wykonany z rybich ości, potrafiący dopasować się i otworzyć jakikolwiek niezabezpieczony magicznie zamek. Rozsypuje się po trzecim użyciu.
20. Powieki Licho w srebrnym puzdereczku – po trzykrotnym wyartykułowaniu frazy „L.icho nie śpi” podczas trzymania w rękach puzderka, wypowiadający już nigdy nie będzie potrzebować snu, aby normalnie funkcjonować, po zachodzie permanentnie odczuwając irracjonalny lęk przed niedającym się opisać, nadnaturalnym bytem.
Do wygrania od uczestników:
1. ZUPEŁNIE BEZUŻYTECZNY PUKIEL WŁOSÓW ALCHEMIKA ZURISA. Kto wie, może jednak jest trochę magiczny? Tak naprawdę jest! Ale jak? Ano dwojak. Po pierwsze, plotki głoszą, że rozpuszczony w nalewce z piołunu dzieli się odrobiną wiedzy alchemicznej właściciela. Na godzinę, lub dwie (who knows?) podwyższa pozycję o dwa punkty (lub trzy, jeśli do nalewki dodamy także korzeń asfodelusa). PO drugie: TO BEZCENNA PAMIĄTKA na widok której panną miękną nogi, a panowie szarmancko podkręcają wąsa. Pukiel noszony w medalionie na szyi zwiększa perswazję, pod warunkiem, że postać używa żałosnych dowcipów.
2. Buteleczka odmładzającego eliksiru od świątecznego skrzata. Przynajmniej tak wygląda i jest opisana. W rzeczywistości w środku znajduje się eliksir niepohamowanego śmiechu, działający przez godzinę. Pewnie umili to fakt, że postać potknie się o worek ziemniaków z zeszłorocznej loterii