Szósta urodzinowa loteria!

1
Wszystkiego najlepszego z okazji dziesiątych urodzin Herbii!

A jak urodziny, to loteria, wiadomo. Znaczy – wiadomo tym, którzy są z nami już dłużej, bo tym nowym może jeszcze nie. Gorąco zachęcam wszystkich do udziału. Przypominam, że medal dostanie każdy, kto weźmie udział we wszystkich urodzinowo-świątecznych atrakcjach, a to jest, rzecz jasna, jedna z nich.
Obrazek
Uwaga, niespodzianka – w tym roku zabawa odbędzie się według nieco zmienionych zasad. Wciąż, jak zawsze, mamy listę fantów do wygrania, a każda kolejna zapisana osoba odblokowuje kolejną pozycję. Ale oprócz tego powstanie też równolegle druga lista, ponieważ tym razem, aby Wasza postać mogła wziąć udział w loterii, sama musi wrzucić do puli coś od siebie, a każdy uczestnik ostatecznie wylosuje aż dwa prezenty: jeden od nas i jeden od pozostałych graczy.
- Zapisy trwają od teraz do 23 grudnia, do godziny 23.59. Nie ma wycofek!

- Każda zgłoszona osoba odblokowuje następną nagrodę z listy „od nas”.

- Wziąć udział może każdy, kto posiada zaakceptowaną KP. Jeśli masz więcej niż jedną postać, przy zapisie koniecznie zgłoś, która z nich bierze udział.

- Przy zgłoszeniu napisz, co od siebie wrzucasz do loteryjnej puli. Musi być to coś, co twoja postać (ta sama, którą zapisujesz do loterii) faktycznie posiada. Może to być dowolny przedmiot z ekwipunku, niewykorzystana nagroda z jakiegoś dawnego konkursu, forsa, ba, może to być nawet punkt (lub kilka punktów) umiejętności czy atrybutów albo czar. Albo korona królewska, jeśli ktoś akurat jest królem. Może być to też zestaw kilku rzeczy, szalejcie do woli. Najhojniejszy i najbardziej błyskotliwy darczyńca zostanie nagrodzony medalem!

- Losowanie odbędzie się w wigilijny wieczór. Wypatrujcie prezentów pod choinką.

- Jeśli Twoja wygrana pozwala na wybranie spośród kilku rzeczy, swojego wyboru dokonaj tu, w tym temacie.

- Prowadzący jak najprędzej dostarczą Wam podarki na drodze fabularnej, jak zwykle. Nawet jeśli wygrana będzie wydawała Wam się negatywną, to chodzi o to, by stała się pretekstem do ciekawych wydarzeń w grze, więc nikt nie jest przegrany, nawet jak mu utną rękę, pamiętajcie!

Do wygrania od nas:

1. Darmowy medal „Szczęściarz”. Do kolekcji.

2. Ups. Postać traci dowolnie wybraną kończynę.

3. Dziecko-niespodzianka: postać zostaje znienacka mamą lub tatą.

4. Klątwa poety: od teraz postać może mówić wyłącznie do rymu (aż do momentu upicia się do nieprzytomności, wtedy klątwa mija).

5. Małpa w kąpieli: bon na skorzystanie łaźni w dowolnie wybranej części świata z artykułu Juno – zupełnie za darmo!

6. Iluminacja: wszystkie przedmioty, jakie postać ma przy sobie, przyjmują jaskrawy czerwony odcień i zaczynają świecić w ciemności.

7. Wolny, choć z obrączką: postać wchodzi w posiadanie miedzianego pierścionka o magicznych właściwościach, związanego z Bractwem Wolnych z artykułu Theodorosa.

8. Będzie płacz. Do wyboru przymusowy rejs na Archipelag Łez lub krwawe spotkanie z kuną (nie taką zwykłą, futerkową, a fachową zabójczynią z Łez).

9. Janusze tatuażu. Twoja postać wzbogaci się o magiczny tatuaż dodający 2 punkty do dowolnie wybranej umiejętności – niestety bardzo nieudany, obciachowy i obowiązkowo umieszczony w bardzo widocznym miejscu. Na przykład na czole.

10. Butelka szczęścia – flaszka magicznego trunku, którego wypicie zapoczątkuje dziesięciogodzinną popijawę z najlepszymi przyjaciółmi (jak ich nie masz, to i tak się pojawią i przekonają cię do swej przyjaźni nad kielichem). Po zabawie czeka cię dziesięć dni kaca.

11. Drożyzna – postać od teraz musi płacić za wszystko dziesięć razy więcej. Za każdym razem handlarz będzie miał na to dobrą wymówkę (wojna idzie, plaga, elfy nie chcą handlować etc.) Klątwa trwać będzie tak długo aż postaci gracza nie uda się sprzedać czegoś za równie zdzierczą cenę i wymyślić naprawdę niestworzoną historię popierającą jego wycenę.

12. Drżący kult – postać w jakiś sposób staje się kultystą jednego z boskich pasożytów z artykułu Goudy

13. Dziesięcinka – sowa przynosi twojej postaci list z aktem własności wsi Dziesięcinka z twoim imieniem w miejscu adresata i podpisem wybranego lokalnego władcy. Wieś znajduje się dziesięć mil od od twojej obecnej pozycji i składa się z dziesięciu domostw.

14. Ojej? Postać traci 2 punkty dowolnie wybranego atrybutu, na pocieszenie dostaje monetę. Złotą.

15. Twój wybór – dowolny fant z którejś z poprzednich edycji loterii: 1, 2, 3, 4, 5.
Ekskluzywne artefakty ufundowane przez Hrabiego Wąsa: 16. Pióro ze skrzydeł Usala – zanotowanie tym przyborem piśmienniczym imienia i nazwiska konkretnej osoby przywróci ją do życia na jedną dobę. Wkrótce po tym dłoń piszącego obejmie nieodwracalna martwica.

17. Czasoumilacz – po rozbiciu tej prastarej klepsydry pierwszy fuksiarz, który nastąpi na rozsypany piasek, zostanie skrajnie odmłodzony lub postarzony.

18. Kryształowe oko z Everam – antyczny monokl, pozwalający zajrzeć w odwiedzone wcześniej miejsca, etapowo odbierając zmysł wzroku użytkownikowi.

19. Kościany Paluch – klucz misternie wykonany z rybich ości, potrafiący dopasować się i otworzyć jakikolwiek niezabezpieczony magicznie zamek. Rozsypuje się po trzecim użyciu.

20. Powieki Licho w srebrnym puzdereczku – po trzykrotnym wyartykułowaniu frazy „L.icho nie śpi” podczas trzymania w rękach puzderka, wypowiadający już nigdy nie będzie potrzebować snu, aby normalnie funkcjonować, po zachodzie permanentnie odczuwając irracjonalny lęk przed niedającym się opisać, nadnaturalnym bytem.


Do wygrania od uczestników:

1. ZUPEŁNIE BEZUŻYTECZNY PUKIEL WŁOSÓW ALCHEMIKA ZURISA. Kto wie, może jednak jest trochę magiczny? Tak naprawdę jest! Ale jak? Ano dwojak. Po pierwsze, plotki głoszą, że rozpuszczony w nalewce z piołunu dzieli się odrobiną wiedzy alchemicznej właściciela. Na godzinę, lub dwie (who knows?) podwyższa pozycję o dwa punkty (lub trzy, jeśli do nalewki dodamy także korzeń asfodelusa). PO drugie: TO BEZCENNA PAMIĄTKA na widok której panną miękną nogi, a panowie szarmancko podkręcają wąsa. Pukiel noszony w medalionie na szyi zwiększa perswazję, pod warunkiem, że postać używa żałosnych dowcipów.

2. Buteleczka odmładzającego eliksiru od świątecznego skrzata. Przynajmniej tak wygląda i jest opisana. W rzeczywistości w środku znajduje się eliksir niepohamowanego śmiechu, działający przez godzinę. Pewnie umili to fakt, że postać potknie się o worek ziemniaków z zeszłorocznej loterii
Obrazek
Specjalny medal od Aod. I od Kota.

Re: Szósta urodzinowa loteria!

2
Zgłaszam się. Od siebie oferuję - ZUPEŁNIE BEZUŻYTECZNY PUKIEL WŁOSÓW ALCHEMIKA ZURISA. Kto wie, może jednak jest trochę magiczny? Tak naprawdę jest! Ale jak? Ano dwojak. Po pierwsze, plotki głoszą, że rozpuszczony w nalewce z piołunu dzieli się odrobiną wiedzy alchemicznej właściciela. Na godzinę, lub dwie (who knows?) podwyższa pozycję o dwa punkty (lub trzy, jeśli do nalewki dodamy także korzeń asfodelusa). PO drugie: TO BEZCENNA PAMIĄTKA na widok której panną miękną nogi, a panowie szarmancko podkręcają wąsa. Pukiel noszony w medalionie na szyi zwiększa perswazję (o tyle, ile matka Herbia zgodzi się podnieść), pod warunkiem, że postać używa żałosnych dowcipów.
Obrazek

Mistrz & Czeladnik Fanpage

Re: Szósta urodzinowa loteria!

3
Żerca

Buteleczka odmładzającego eliksiru od świątecznego skrzata. Przynajmniej tak wygląda i jest opisana. W rzeczywistości w środku znajduje się eliksir niepohamowanego śmiechu, działający przez godzinę. Pewnie umili to fakt, że postać potknie się o worek ziemniaków z zeszłorocznej loterii :)
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Szósta urodzinowa loteria!

4
Sylvius zgłasza się na ochotnika!

Zestaw probówek z magicznymi miksturami. Ten stary sknerus, okrzyknięty w Qerel lekarzem zarazy i ponurym ptakiem, właśnie robił przedświąteczne porządki w swojej piwnicy, gdy natrafił na komplet pięciu zakurzonych buteleczek, zawierające magiczne specyfiki. Każda zawiera zupełnie inną właściwość i konsystencję. Jedna jest oleista i lesista, druga zaś zupełnie rzadka, kolejna mętna jak zupa, następna lepka o nieprzyjemnym zapachu, ostatnia zaś prawie lotna. Do tego każda innego koloru. Sylvius jednak nie chciał tracić czasu, aby podpisać substancję i sprawdzić ich zdatność do użycia. Niektóre substancje przecież bardzo szybko tracą swoje właściwości poprzez wywietrzenie, inne stają się jeszcze mocniejsze, a niektóre zmieniają efekt, który wywołują. Postanowił więc darować je zupełnie za darmo jakiemuś naiwniakowi w przypływie życzliwości.

W zestawie znajduje się:
- zaczarowany perfum blask Krinn, stanowiący mieszaninę przeróżnych zwierzęcych feromonów (w tym orczych), które rozpylony na daną osobę, pozwoli jej przez kilka godzin stać się najbardziej lubianą, rozchwytywaną personą. Ludzie, nawet ci nieprzychylni wcześniej tobie, przez moment zaczną starać się o twoje względy, komplementować cię, dawać ci prezenty, zapraszać na swoje przyjęcia, wyznawać miłość, oferować swoje usługi i stawać w twojej obronie. Pamiętaj jednak, aby się nie przyzwyczajać do tego stanu. Gdy tylko perfum przestanie działać, wszystko wróci do dawnego porządku.
- trucizna z złocistej żaby, zwana aurum mortale, która charakteryzuje się bardzo rzadkimi i niebezpiecznymi właściwościami. Wchłania się przez skórę, drogami oddechowymi i przez układ pokarmowy. Gdy rozpylisz ją w powietrzu, może nawet zabić kilkanaście osób, które znajdują się w zamkniętym pomieszczeniu. Przez pierwsze kilka godzin skutki na organizm są prawie nie widoczne, bo wywołuje swędzenie ciała, poczucie słabości, słodki posmak w ustach i rumieńce na twarzy wraz z przypływem ciepła. W ciągu doby zaś może doprowadzić do gorączki i przegrzania ciała oraz zaburzeń układu wydalniczego, która w ostateczności spowoduje śmierć, bądź kalectwo do końca życia.
- eliksir żywego ognia, jest niezbędnikiem każdego podróżnika i inkwizytora, kropla tego płynu pozwoli na rozpalenie ogniska, podpalenie stosu, rozpuszczenie lodu czy doprowadzenie do pożaru nawet w najbardziej deszczową pogodę i najmroźniejszą zimę. Dodana do wody lub innej płynnej substancji może doprowadzić do wrzenia lub wyparowania jej. W kontakcie ze skórą może spowodować samospalenie, ale bardzo spektakularne. Dlatego nie zaleca się noszenie jej w szklanych naczyniach. Do zniwelowania eliksiru żywego ognia wykorzystuje się zazwyczaj eliksir neutralizujący, który stosuje się również do wybarwiania tkanin. Zakazane jest łączenie eliksiru żywego ognia z eliksirem żywego lodu.
- super nawóz w płynie, jest uważany za najbardziej sprawdzony pestycyd i środek na wzrost roślin. Dzięki niemu twoje uprawy będą rodziły cztery razy w roku, a domowy zielnik stanie się istną dżunglą. Nie musisz się przejmować, że wszystkie uprawy zjadły ci szkodniki, dzięki niemu twoje drzewa owocowe obrodzą ogromne i soczyste jagody. Już koniec z męczeniem się w ogrodzie- z pewnością wygrasz konkurs na największą dynię. Zbyt duża ilość super nawozu może doprowadzić do modyfikacji roślin, zmiany jej kształtów, formy, a nawet gatunku. Liczne badania donoszą, że potrafiły przemienić niegroźne byliny w mięsożerne rośliny, ziemniaki stały się suche i twarde, śliczne kwiaty zaczęły wabić okoliczne wilki, zwykłe porosty skalne potrafiły zacząć obrastać ludzi, a któregoś razu z fasoli wyrosło ogromne drzewo po same niebo, skąd na ziemie zeszły olbrzymy i zjadły właściciela.
- magiczny krem redukujący pory, poprawiający sprężystość skóry i zmniejszający widoczność zmarszczek, poprawiający jej koloryt i zapewniający odpowiednie nawilżenie, zmniejszający produkcję sebum oraz nadający jej przyjemny dotyk, a ponadto może być stosowany bez konsultacji ze znachorem bądź alchemikiem.

Re: Szósta urodzinowa loteria!

5
My... znaczy Feli dołącza do zabawy. Jak mógłby przegapić kolejny coroczny moty przewodni do żartowania ze swojego losu? :lol:

Zaś na fant wpisowy wędruję....

Fragment Profesorskiej Magii - Fluktuacje magiczne Felivrina nie mają końca i chyba nikogo nie zdziwi, że w całym chaosie aresztowań, zamarzania w przeszłości, krycia się po burdelach, leśnych wieżach i Sakirowskich balach jakaś cząstka jego mocy stwierdziła "Mam tego dość". Następnie jak każda odpowiedzialna abominacja magiczna zwiała przy kolejnym załamaniu wewnętrznej struktury magicznej Czarodzieja i skoczyła przez czas oraz przestrzeń w poszukiwaniu normal... innego nosiciela. I nie zamiaru brać "nie" za odpowiedź swojej nowej ofia... mistrza. Zapytacie się zapewne jak wiele magii postanowiło porzucić ten worek kartofli i o co tyle szumu? Otóż owa zabłąkana magia może okazać się problematyczna dla nowego mistrza gdyż składa się nie z jednego strzępka zbłąkanej energii a z pokaźnej porcji pierwotnej mocy dającej:

+ 2 pkt w umiejętności [Żywioł Wody]
+ 1 pkt w umiejętności [Żywioł Energii]
+ 1 pkt w umiejętności [Mistycyzm]


Dodatkowo uciekinierka postanowiła zabrać coś czego Profesor od jakiegoś czasu nie potrafi... utrzymać w dłoni. W końcu taka dawka mocy niesie za sobą zazwyczaj pewną jej manifestację. Chodzi tu oczywiście o czar "Zamiana w zwierzę", który wymykał się elfowi coraz bardziej przez ostatnie dni z ciała i umysłu. Teraz wolny i obleczony fragmentami mocy swego twórcy przypadnie "szczęśliwemu" znalazcy wraz z wiedzą i zasadami jego działania. I lepiej niech ten się przyłoży do nauki bo niekontrolowana magia i magowie szybko kończą na stosach.
Teraz już tylko los zadecyduje czy jakowyś czarodziej otrzyma wzmocnienie swej energii czy też jakiś nieszczęśnik utknie z klątwą dzikiej magii... choć znając magię Feliego wszyscy wiemy jak to się skończy. ;) PS: Skargi na temat głosów w głowie czy potencjalnego czucia osobowości poprzedniego właściciela będą ignorowane.

PPS: I nie, nie wiem czy wchłonięcie Fragmentu zrobi wam na czole bliznę.
Spoiler:

Re: Szósta urodzinowa loteria!

6
- Spis wymagań i zaleceń magazynowania energii z czyjejś śmierci w formie Kryształów Magazynujących.
Spisane w kartkach pospinanych delikatnie i chaotycznie wymagania i wszelkie znane obecnemu Czarownikowi Bez Twarzy zalecenia odnośnie tworzenia samych Kryształów Magazynujących jak i ich zastosowania. W spisie tym znajdzie się jak taki kryształ wytworzyć, jak go aktywować magiczną energią oraz jak zasilać jego moc po stworzeniu. Są tu zalecenia jakich materiałów potrzeba i jak osadzać kryształ by faktycznie działał, oraz jak o niego dbać, by był jak najbardziej użyteczny dla właściciela. Jest tu także teoretyczny opis zaklęcia Rzemiosło Krwawego Oka.

- Akt posiadania i klucz do jednej z chat na "Zamurzu", jednego z regionów państwa Wolnego Księstwa Petram na Północy.
W spisie jest, że każdy posiadający taki akt może przybyć w każdej dowolnej chwili i objąć swój nowy dom wraz z miejscem w nowo kształtującym się państwie oraz w jego społeczności. Dokładna lokacja Zamurza to grupka kilku chat pomiędzy Wieżą Crucios Turinn a basztą obserwacyjną, tuż przy niskim murze okalającym Petram. Do chaty zaliczać się będzie niewielka zagroda ze świniami oraz jeden niewolnik domowy by spełniać jego zachcianki (o ile nie będą niezgodne z etyką ludzką). Na szczęście, Petram jest zamieszkane głównie przez diabelstwa.

- Buty ucieczki.
Jeśli kiedyś pochwycą Cię lokalni stróże prawa strzegący porządku, a Ty jesteś wspaniałym wojownikiem, walczącym z potężnymi przeciwnikami w najgłębszych lochach, może się zdarzyć, że powinie Ci się noga. Jeśli Twój przyjaciel nie wykona dobrze rzutu uniku po otwarciu skrzyni, a Ty uruchomisz pułapkę poprzez postrzelenie go łukiem, takie buty mogą Ci się przydać. Zwykłe, skórzane buty. Najzwyklejsze. Niemniej, pomocne i przydatne.
+ 1 Skradanie się
+ 1 Mistycyzm
+ Jeśli ktoś podaruje butom więcej atrybutów.



-Potrzaskane lustro.
Lustro jakie jest, każdy widzi - pęknięte, ale nadal w ramie. Duże, wysokie, mogące pomieścić całą humanoidalną postać. Jakby ktoś się chciał cały przejrzeć.

Nota: Buty mogą być zawarte do dwóch podarków powyżej, bądź osobno możliwe do wylosowania przez kogoś, będąc osobną nagrodą od aktu własności chaty na Zamurzu i spisu traktującym o Kamieniach Magazynujących.
Zwykł być Rodowitym Sępem, Chciwym ścierwem zachodu, Niehonorową plagą zdrady, Zdrajcą narodów, Szacunek monetą wyrabiającym, Niemiłym wszelkim cnotom, Zniesławionym imieniem, Parszywym Kłamcą, Jadowitym Mówcą i Obrazą dla domeny króla
Obrazek

Re: Szósta urodzinowa loteria!

7
Poprawiona wersja:

- Dzwonek. Jego głuchy, niepodobny do żadnego dzwonka dźwięk, który bardziej przypomina... ryk, a także wywołuje dziwne uczucie deja vu, przywołuje dla ciebie iluzję wiwerny. Nie jest ona do odróżnienia od prawdziwej wiwerny, ale oczywiście nie można jej zabić ani dotknąć. Jest to po prostu sztuczka, którą można wykorzystać do zasiania paniki wśród ludu. Aby ją przyzwać, należy trzy razy potrząsnąć energicznie dzwonkiem. Tak też trzy razy można ją przywołać, po czym dzwonek rozsypuje się w pył, który zaraz delikatny zefirek rozwiewa z dłoni, szepcąc jedno znajomo brzmiące słowo: Tar'ur.

-A do tego Instrukcja obsługi tegoż to dzwonka, nagryzmolona na kartce.
Obrazek

Re: Szósta urodzinowa loteria!

8
Miranna ofiaruje swój pamiątkowy słój z zaklętym piorunem. Rzecz bardzo ładna, jest w stanie oświetlić sporej wielkości pokój i posiada kilka przydatnych właściwości. Zamknięta błyskawica została porwana w czasie burzy trwającej dziesięć dni i dziesięć nocy. Potężny piorun działa niczym mocne zaklęcie odpędzające lokalnie złe moce i nocne koszmary. Spoglądając w jego światło przez dłuższy czas, można zatracić się tak bardzo, że wszelkie smutki odejdą w niepamięć. Tej właściwości należy używać z wielką ostrożnością, ponieważ można się zapatrzeć i zasiedzieć kilka dni, by w efekcie umrzeć z odwodnienia. Ponadto, ta przepiękna ozdoba może posłużyć jako broń. Wystarczy słój rozbić, a cała energia zaklętego wewnątrz pioruna zostanie uwolniona i spopieli wszystko w najbliższym otoczeniu. Podczas hucznych zabaw lepiej go schować w bezpieczne miejsce. I okryć stosem poduszek, tak dla bezpieczeństwa. Trzymać z dala od dzieci i zwierząt.

Re: Szósta urodzinowa loteria!

11
Nie myślcie sobie, że sama nie wezmę udziału w tej okropnej loterii. Może to ja tym razem stracę rękę, marudy :P

Yattmur od siebie dodaje do puli fantów plecioną z liści palmy skrzynkę pełną różowych pereł - każdą z pięćdziesięciu dorodnych sztuk elfka złowiła własnoręcznie w lazurowych głębinach Wschodnich Wód. A do tego dorzuca jeszcze ukrytą między perłami kroplę własnej krwi w małym flakoniku. Kto ją wetrze w swoje lewe kolano, otrzyma utracone w tej samej chwili przez Yatt 3 punkty Zręczności i będzie fikać jak delfinek.
Obrazek
Specjalny medal od Aod. I od Kota.

Re: Szósta urodzinowa loteria!

14
Salyah dorzuca do puli swój leczniczy dotyk. Od dzisiaj nie musisz znać się na magii wody, by móc leczyć! Wystarczy, aby twoje dłonie były mokre od wody, a energia sama popłynie, lecząc większość ran. Złamanie, rana otwarta, być może jakiś krwotok wewnętrzny? Od dzisiaj nie musisz się tym martwić. No, jeśli umierasz, to może nie być to aż tak skuteczne. Aha, i nie działa na trucizny czy jakieś choróbska wywołane bakteriami i wirusami. Dlatego lepiej na nie uważaj.
Jednocześnie Salyah oddaje część swojej wiedzy o oswajaniu zwierząt, więc razem z tym przyjmujesz mój drogi +2 do oswajania zwierząt.
Szkopuł w tym, że aby zyskać pełny i ciągły dostęp do zaklęcia oraz wiedzy o zwierzaczkach, musisz... zjeść obcięte paznokcie od stóp Salyah, które dostajesz wraz z krótką notką o ich właściwościach w prostym woreczku. Dopiero wtedy transakcja się dopełni i z Salyah przeskoczą te umiejętności na Ciebie.

PS A tak poważnie to żartuję, nie będziecie musieli niczego zjadać :p to w końcu ma być prezent pod choinkę!

Re: Szósta urodzinowa loteria!

15
Ja też się dopisuję i oto prezentuję (ta dam, ta dam):
WIADRO ZIEMI Ale Paaanie/Paaani nie jest li to zwykła ziemia spod fortecznego muru... ooo nie, nie, nie... Ziemię tą zebrano spod wspaniałego dębu rosnącego w przełęczach Karelin. Ziemię tą uświęcił stopami swemi Pan nasz Sulon we własnej osobie podróżując temi ścieżkami w wieku legend. Każde ziarno które podsypiesz tą oto ziemią zakiełkuje. Każdy kwiat zakwitnie i każde drzewo obrodzi jak nigdy przedtem. Tą niezwykłą ziemię daruję i polecam jej użytek dla dobra prywatnego jak i ogólnego
"Tylko medyk może bezkarnie każdego zamordować" - Kaligula
ODPOWIEDZ

Wróć do „Archiwum”