Historia Cieśniny Martwego Ptactwa

1
Czternaście Wieków w Katakumbach oraz Bitwa Przeciw Śmierci, czyli historia Cieśniny Martwego Ptactwa.
Obrazek
Bóg nie żyje.

Wszelkie stworzenie zostało postawione wobec tego faktu już drugim pokoleniu po powstaniu świata. Wraz z nim umarła także Śmierć, pierwsza i prawdziwa, będąca definitywnym końcem istnienia. Patroni to kłamcy, okrywający się pledem fałszywej boskości. Nasze istnienia po spełnieniu swego ziemskiego żywota są nieubłagane mielone trybami ich żaren, pogrążając się w spirytualnym maelstromie, błędnym kole nieprzemijającej wojny o rzędy dusz.

Odrzucając śmierć, studiujemy ją. Pokornie i cierpliwie zgłębiamy jej tajemnice, które wyzwolą nas z cyklu, pozwalając opuścić wyspę ignorancji, na której przyszło nam dryfować. Naszym celem jest rozdarcie zasłony śmierci, spojrzenie w twarz nieznanemu.
Nieliczne zachowane podania przypisują powyższe słowa nieznanemu z imienia ostatniemu archimandrycie założonego u zarania świata zakonu, kontemplującego istotę Hyurina jako nadrzędnego boga oraz wielkiego architekta świata. Do dnia dzisiejszego nie przetrwały żadne bardziej szczegółowe źródła opisujące tę na poły legendarną organizację oraz nie mniej mityczną osobę jej duchowego przewodnika. Jedynym faktem, który udało ustalić się z całą pewnością, był jej upadek mający miejsce w następstwie dokonanego przez Drwimira aktu bogobójstwa, który przyczynił się do powstania jednej z najbardziej świętokradczych sekt, jakie kiedykolwiek nosiły ziemie Herbii.

W obliczu druzgoczącego rozłamu kilkoro wiernych opisanego prakościoła zbudowało na zgliszczach dawnych wierzeń zupełnie nową filozofię, stanowiącą całkowitą antytezę dotychczasowych dogmatów. Filozofię, której centralnym stwierdzeniem była przytoczona wcześniej konstatacja faktu definitywnej śmierci boga. Dającą początek Bractwu Kruków Śmierci.

Wbrew ich własnym podaniom, utożsamiającym swoją genezę z początkami samej Herbii, pierwsze dostrzegalne ślady działalności Kruków zostały zaobserwowane około pierwszego tysiąclecia Pierwszej Ery. Swoją potoczną nazwę zawdzięczają pochodzącemu ze staroeveramskiego wyrażenia Ha'arab Zaraqel, oznaczającego „ciemną, skrzydlatą chmarę, mrocznych heroldów nieszczęścia”, służącego opisaniu dźwięków zbierającego się na żer padlinożernego ptactwa.
Nazwa, podobnie jak samo Bractwo oraz jego filozofia nie ma jednak nic wspólnego z symboliką Usala, oraz dogmatami jego kultu. Mylnym, choć powszechnym jest określanie sekty „Zakonem Martwego Boga”, ze względu na onomastyczną niezgodność nazwy z założeniami organizacji. Za bliższe i bardziej adekwatne określenie uchodzą „Zmartwychnarodzeni” lub „Teotaniści”, a Bractwo, w przeciwieństwie do wyznawców klasycznego panteonu oraz na przekór swoim sakralnym korzeniom, nie posiada charakteru religijnego. Wbrew wielu mylnym stereotypom nie oddaje się w nim czci zmarłym, przeniesieniu duszy ani zaświatom, będącym wszak dziedzinami podlegającym Usalowi. Nie otacza się też kultem zmarłego Hyurina ani nie celebruje pamięci po nim. Istotnym jest natomiast zagadnienie najczystszej koncepcji Najstarszej Śmierci – ostatecznej siły, przed którą przyszło ulec nawet stworzycielowi świata oraz uznania prymatu jej entropii nad bogami. Jednak przede wszystkim, w toku postępujących na przestrzeni setek lat ewolucji, Bractwo zasłynęło jako organizacja o charakterze ściśle naukowym i pragmatycznym, zrzeszając wielkie umysły pod wspólnym sztandarem badań, które w olbrzymiej mierze przysłużyły się ukształtowaniu dziedziny magii, jaką jest obecnie nekromancja. Sfera, która pozwala uniezależnić się od predestynowanego przez bogów życia pośmiertnego, służąc zarówno doraźnym, jak i dalekosiężnym celom jej praktykantów.

Wraz z pierwszą masową ekspansją gatunku ludzkiego na Południe oraz uwolnieniem orków, najmłodsza z ras otrzymała dostęp do ukrytej wiedzy starożytnych urkhuńskich balsamistów, co w połączeniu z duchową spuścizną filozofii ostatniego archimandryty doprowadziło do przerodzenia Bractwa w zgromadzenie o wykształconych formalnych strukturach, która za siedzibę swych pierwszych szkół obrała rozsiane po piaskach obecnej Wschodniej Baronii grobowce i katakumby. Starożytne, podziemne nekropolie, w skład których wchodziły niekiedy olbrzymie kompleksy, a nawet labirynty, skrywające w swych wnętrzach zarówno starożytne skarby, jak i strzegące je klątwy o zasięgu małej plagi. Setki czarnoksiężników zanęconych otwierającymi się przed nimi perspektywami bogactwa oraz potęgi, dosłownie i w przenośni zeszło do podziemi, by praktykować z dala od ograniczających praw oraz tabu. W efekcie pozostały ich dziesiątki. Ci cechujący się największym samozaparciem, które zaprofitowało rośnięciem w siłę poza zasięgiem wścibskich spojrzeń konfratrów z powierzchni. Jedną z takich osób była postać mająca okazać się dla Zmartwychnarodzonych kluczową, bo jednoczącą ich pod swoim przywództwem na wiele długich wieków.

Wiadomo było o nim wyłącznie to, że nazywał się Armistar i był urodzonym na południu mężczyzną rasy ludzkiej. Większość informacji na jego temat była przesycona plotkami lub przeplatana żywotami innych potężnych czarnoksiężników tamtego okresu. Pojawił się znikąd, już jako dojrzały mężczyzna, z miejsca obejmując pieczę nad grupą spragnionych jego nauk akolitów, którzy podobnie jak reszta pierwszych Kruków, zeszli do grobowców w poszukiwaniu zapomnianej wiedzy. Miejscowi uważali go za proroka lub demona zamieszkującego w ludzkiej skórze. Jego właśni poplecznicy – za odrodzone wcielenie legendarnego protoplasty Bractwa, ostatniego archimandryty, który to pod koniec swojego żywota wyruszył na odległą pustelnię, gdzie podczas trwającej czterdzieści dni i nocy głębokiej medytacji, zmumifikował się żywcem w oczekiwaniu na odrodzenie. Powróciwszy jako Armistar znany także pod bliźniaczymi przydomkami Bezwzględnego i Bezśmiertnego.
Obrazek
Armistar Bezśmiertny, pierwszy przewodnik Ha'arab Zaraqel

W swym zachowaniu zdawał się zupełnie wyzuty z podstawowych ludzkich odruchów i emocji, budząc respekt oraz trwogę nawet pośród swych uczniów, obejmujących przecież swoją praktyką i umysłem rzeczy niedostępne szarym zjadaczom chleba. Ci, którzy poznali go osobiście, twierdzili, że zaklęciom, które wyszły spod jego dłoni, było bliżej do cudów niż magii w klasycznym rozumieniu tego słowa. Korzystanie z mocy miało być dla niego równie zdawkowe co opędzenie od owada, ograniczające się do popartego wolą spojrzenia lub machnięcia ręką. Jego popielnej bladości oblicze, skamieniałe w wiecznie posępnym wyrazie, nie kłaniało się upływowi czasu. Znaczących je zmarszczek nie przybywało wraz z latami, nawet po dekadach od momentu, w którym po raz pierwszy pojawił się w Urk-Hun. Wielu współczesnych badaczy spekuluje na temat jego długowieczności, która pozwoliła mu dożyć drugiego wieku Drugiej Ery. Najpopularniejsza teoria przemawia za przemianą w lisza, jednak zgodnie z posiadanymi informacjami, jego ciało nie uległo nawet częściowemu rozkładowi stanowiącemu znamienny efekt uboczny tego rodzaju transformacji. Z powodu braku dowodów trudno także jednoznacznie poświadczyć prawdziwość głosów optujących za jego rzekomym wampiryzmem.

Same domniemania oparte są na racjonalnych przesłankach, jako że to właśnie Bractwu zawdzięcza się dokładne opracowanie oraz zachowanie dla przyszłych pokoleń formuły przemiany w lisza, oraz innych form zaawansowanej magii rytualnej, umożliwiającej tworzenie świadomych nieumarłych. W swoich szeregach posiadało również znaczną reprezentację wąpierzy przyciąganych ideą zgłębiania tajemnic własnej nieśmiertelności. Tradycja tej współpracy została zapoczątkowana przez Anapsechete Nehemię Hetepsechemui, wybitną nekromantkę, matriarchinię oraz protoplastkę licznych wampirzych rodów, autorkę straszliwego „Codex Sanguineum” oraz twórczynię owianego mroczną tajemnicą przepisu na likwor z krwi.

Do Ha'arab Zaraqel przyjmowano także osoby pozbawione magicznych uzdolnień. Wewnątrz bractwa funkcjonowała także kasta wojowników i szermierzy, powołana na użytek obrony oraz militarnej ekspansji. Kwestie terroryzmu i sabotażu podlegały tutejszym tancerzom śmierci, wyspecjalizowanym w morderstwach oraz trucicielstwie skrytobójcach. Bardzo pożądani byli również wykwalifikowani włamywacze, zwani w wewnętrznym żargonie grobokrążcami, zajmujący się rozbrajaniem wyrafinowanych mechanizmów zabezpieczeń w starożytnych grobowcach. Nie brakowało medyków opracowujących nowe sposoby konserwacji zwłok lub studiujących istotę zarazy. Nawiązywano bliższą lub mniej bezpośrednią współpracę z każdym, kto posiadał doświadczenia oraz kontakty w przedsiębiorstwach pogrzebowych, w szeregi organizacji wstępowali też alchemicy oraz felczerzy pragnący eksperymentować na zwłokach. Zapotrzebowanie na te ostatnie było tu nieustające oraz zaspokajane wszelkimi dostępnymi środkami. Szczególnie chętnie krążono po polach niedawnych bitew, zaopatrując się w możliwie świeże eksponaty, od którego to procederu Kruki zyskały swą nazwę, a który miał wydać swoje pierwsze zatrute owoce już na początku Drugiej Ery.

Pierwsze udane próby animowania zwłok miały miejsce już podczas schyłku Ery Bogów, jednak to umykający kronikarzom ogrom istnień poległych w Pierwszej Bitwie miał wpływ do upowszechnienia tego zjawiska na masową skalę. Zadziałał tu także czynnik kulturowy, zainicjowany wymianą doświadczeń między dwoma największymi podówczas ośrodkami sztuki nekromanckiej na ziemiach Herbii. Reprezentowanego przez Bractwo południowego nurtu oraz tradycji wysokich elfów, której najbardziej prominentnym przedstawicielem był działający pośród Gór Daugon, Erispen Lassaro wywodzący się ze szlachetnego elfiego rodu o nieprzerwanej, wielopokoleniowej czarodziejskiej tradycji. Specjalista od wykorzystywania obecnie zapomnianej, konserwującej zwłoki żywicy wysokich elfów, którą stosował do badań na polu nekromancji. Powodem jego studiów oraz późniejszego obłędu (opisanego szerzej w zbiorze podań „W Górach Szaleństwa”) jest tragiczne zakochanie się w utrwalonych w żywicy zwłokach elfiej księżniczki, z których uczynił centralny eksponat swojej rozległej kolekcji.

Zarówno Bractwo, jak i elfi mistrzowie nekromancji odnaleźli grunt dla wspólnego porozumienia. Pierwszy – praktyczny, związany z pokrewieństwem przedmiotów ich zainteresowań, oraz drugi – ideologiczny. Ścieżka dekadencji oraz agnostycyzmu zapoczątkowana wśród wysokich elfów jeszcze przez Imperatora Valeasa Złotego znajdowała swe odbicie i podobieństwo w religijnej indyferencji Kruków.

Obrazek


Erispen Lassaro, elfi mistrz nekromancji z Gór Daugon


Przeciwnikiem pogłębiającej się integracji ze strony Bractwa, był wciąż piastujący stanowisko jego naczelnego mistrza Armistar. Jako zwolennik elitaryzmu oraz izolacji, z każdym wiekiem spędzonym w szeregach Kruków, wycofywał się coraz bardziej, by pod koniec życia kierować ich działalnością na odległość, niemal nie opuszczając ich siedziby. Sam kres jego nienaturalnie długiego żywota okazał się zresztą nie mniej zagadkowym co jego przebieg oraz początek. Jeżeli wierzyć naocznym relacjom świadków, Bezśmiertny został dosłownie rozdarty na sztuki podczas swojej tajemniczej wizyty w Everam przez „wyczuwalną, choć niedostrzegalną w powietrzu złowrogą siłę, która dopadła go pod otwartym niebem”. Incydent miał miejsce na początku trzeciego wieku Drugiej Ery, na krótko po Pierwszej Bitwie. Od tamtego momentu przewodnictwo nad bractwem obejmie jeden z jego uczniów, mający na zawsze odmienić oblicze nekromancji, zyskując upragnioną nieśmiertelność, nawet jeśli tylko na kartach herbiańskiej historii.


Urodził się na terenie dzisiejszej Zachodniej Prowincji, w nieistniejącej już miejscowości Hexam jako bękart lub najmłodszy syn wywodzącego się z drobnej szlachty rycerza. Przejawiane przez niego w młodości magiczne predyspozycje stanowiły wygodny pretekst do wyprawienia go z domu przed ukończeniem pełnoletności na czarodziejską praktykę w okolice Qerel. Po kilku latach nauki przerwie ją przedterminowo, dobrowolnie lub dyscyplinarnie, wyruszając statkiem na dalekie Południe, gdzie urywa się po nim wszelki ślad, a on sam zostaje uznany za zmarłego. Prawda nie różni się znacznie od domysłów. Zostawiając całe swoje dotychczasowe życie za sobą, zstępuje do nekropolii Aurangzeb, głównej siedziby Bractwa, która na wiele długich lat stanie się jego domem. Pogrzebany żywcem w stertach jej pradawnej wiedzy, niemal zupełnie odcięty od świata zewnętrznego, wróci na powierzchnię dopiero jako mężczyzna w kwiecie wieku, po to, by zasłynąć z odkryć i czynów, których wielkości dorównywał wyłącznie ogrom ich grozy. Od tej pory znany będzie jako Radjashtam Grobowładny. Mimo młodego jak na nekromantę wieku niezwykle utalentowany oraz ambitny, wykazujący szczególną inwencję oraz inicjatywę pośród skostniałych (niekiedy literalnie) szeregów Bractwa. Autor licznych dzieł o tematyce czarnoksięskiej, między innymi „Komentarzy do Kitab al Ghurāb un Fakkah Khawār”, bluźnierczych wersetów manuskryptu odnalezionego w Czarnych Murach, „Misterium Metamortozy”, czyli komplementarnego opisu transformacji w lisza, traktujących o goecji „Wspomnień Przyszłych Eonów” oraz „Czternastu wieków w Katakumbach”, uważanego za opus magnum współczesnej myśli nekromanckiej grymuaru, zawierającego cały dotychczasowy dorobek odkryć Bractwa w dziedzinie nauki o magii i śmierci. Całokształt owej twórczości przyczynił się do wychowania kilku pokoleń domorosłych lub kompetentnych czarnoksiężników na czele z samym Qui Inuictusem, mającym kształcić się na oryginale „Czternastu Wieków” oraz wzbogacić je o kilka autorskich rozdziałów.

Na tym nie kończy się jednak jego spuścizna. Radjashtam, już jako w pełni wykształcony czarodziej, w przeciwieństwie do swojego mistrza, nie stronił od rozkoszy ziemskiego ogrodu, odstając od stereotypu ascetycznego, toczonego przedwczesną starością adepta tajników nieśmierci. Odbijając sobie lata postów i wyrzeczeń, z powodzeniem godził żywot sybaryty z perspektywą kogoś, komu niestraszne były ograniczenia doczesności. Postrzegając świat jako coś więcej niż tylko zapyziałe nekropolie oraz morza piachu na południe od Gór Czarcich, nadaje Bractwu azymut odwrotny do kursu utrzymywanego przez swojego poprzednika. Nawiązuje liczne kontakty zewnętrzne, zarówno z zagraniczną konfraternią, jak w przypadku wspomnianej współpracy z Erispenem Lassaro, a także dyplomatyczne oraz handlowe, umożliwiające rozszerzanie Krukom ich wpływów w krainach centralnych. Pozostając w utajeniu, działając zza kulis, zaczynają posiadać realny wpływ na politykę. Wielu z ich przedstawicieli praktykuje nekromancję poza podejrzeniami, przyjmując fałszywe aliasy na stanowiskach czarodziejów rezydentów lub doradców na dworach lokalnych włodarzy.
Obrazek


Radjashtam Grobowładny znany też jako Śmiercioksiężnik spod Irios
Jedyną realną siłą, która była im się w stanie przeciwstawić był niedawno powołany Zakon Sakira, konsekwentnie występujący przeciw narastającej pladze nieumarłych. Z początku podejmowane przez niego próby zwalczania ożywieńców nie przynosiły zbyt wymiernych rezultatów. Olbrzymie nakłady martwych ciał, pozostających do dyspozycji nekromantów po Pierwszej Bitwie stanowiły istotny problem dla formujących się dopiero oddziałów Zakonu. To właśnie wydarzenia tamtego okresu zapoczątkowały tradycję rozpalania stosów. Początkowo ograniczano się do palenia samych zwłok, by pozbawić przeciwnika zasobów, jednak bardzo szybko rozszerzono proceder na pochwyconych żywcem czarowników. Prawdziwy przełom nastąpił w momencie, gdy zamiast objawów plagi nieumarłych, zaczęto zwalczać samą jej przyczynę. Inwestując w struktury wywiadowcze, Sakirowcy powołują setki śledczych oraz inkwizytorów niestrudzenie tropiących praktykantów zakazanej magii. Stosy płoną dniem i nocą, gdy zdemaskowani, ukrywający się w lokalnych koteriach politycznych oraz handlowych członkowie Bractwa, zostają poddawani procesom w trybie natychmiastowym. Największe zasługi w infiltrowaniu czarnoksięskiego środowiska przypadają nieprzebierającemu w środkach Markwardowi van Bleda, którego zręczne zarządzanie oraz sprawna siatka informatorów pozwalają udaremnić wiele z dokonywanych intrygą lub plugawą magią przedsięwzięć Kruków. Obejmując stanowisko naczelnego kierownika inkwizycji, posiada już długoletnie doświadczenie w zwalczaniu kacerstwa, wsławiając się w młodości radykalną czystką dokonaną na mniejszości Wysokich Elfów w Irios, w ramach prewencji oraz odpowiedzialności zbiorowej za nekromanckie eksperymenty ich współbraci. Powtarzając swój sukces sprzed lat, wykazuje się skutecznością, która nadaje nowy sens maksymie „cel uświęca środki”, po swojej śmierci samemu zostając wyniesionym na ołtarze. Ustanawiający przykład grozy dla przyszłych pokoleń jako Święty od Morderstw, patron katów oraz przesłuchań.
Obrazek


Markward van Bleda, Święty od Morderstw, kierownik inkwizycji w latach Bitwy Przeciw Śmierci oraz poprzedzających
Przetrzebieni w swych szeregach, pozbawieni dotychczasowych wpływów w miastach, nekromanci gromadzą potężne ilości nieumarłych, przystępując do regularnej wojny. Z pomocą magii tworzą służące za centra dowodzenia liczne fortece, będące odpowiedzią na wcześniejszą rozbudowę Irios przez Zakon. Pomimo dotychczasowych sukcesów Sakirowców, Bractwo przybiera na sile, Radjashtam oficjalnie gromadzi zwolenników, otwarcie mówiąc o podboju centralnej Herbii oraz przejęciu władzy. Pobojowiska oraz skrwawiona ziemia od dawna stanowi już nowy krajobraz regionu. Miejscowa przyroda ulega degradacji na skutek magicznego spaczenia, zdającego się wysysać życie z całej okolicy. Wywołane potężnym rytuałem magiczne zaćmienie słońca, powodujące że każda poległa istota samoczynnie powracała do żywych na ziemiach podlegającym jego działaniu.
Obrazek
Dzień Umarłych objął swoim działaniem znaczący areał Zachodniej Prowincji

Zaniepokojone coraz bardziej uzewnętrzniającą się skalą problemu, do sojuszu Pięciu Mocarstw dołączają również niezależne stronnictwa druidów i czarodziejów.

Pomimo zawiązanego porozumienia, siły umarłych pozostają w przewadze nad armiami żywych, zmuszając ich dowódców do prowadzenia wojny z nieznanym im wcześniej rodzajem przeciwnika. Konwencjonalne metody nie wchodziły w grę w starciu z wrogiem nieodczuwającym bólu ani zmęczenia, praktycznie uniezależnionego od dostaw, zdolnego do walki w ciemnościach oraz tworzonego z poległych w boju. Grano na czas, barykadując się w fortach i posterunkach, rozpraszając się na kąsające drużyny, przeważnie brygady pościgowe, górujące nad regularną piechotą umarłych swoją mobilnością, wabiąc pozostawione bez nadzoru oddziały na tereny, gdzie mogły zostać rozbite przez cięższą kawalerię. Stosowano środki wsparcia o charakterze magicznym, dążono do unieszkodliwiania stojących za legionami czarnoksiężników. Uciekano się do aktów terroru i forteli, wysyłając zamachowców oraz grupy uderzeniowe rozpracowujące nekromanckie twierdze, uderzające znienacka, z rzadka tylko biorące jeńców. Po kilku latach prowadzonej w ten sposób wojny podjazdowej przedłużający się konflikt zbliżał się do swojego apogeum, mającej miejsce w roku 324 Bitwie Przeciw Śmierci.
Obrazek
„Śmierć struchleje, wszelkie ciało gdy powstanie, jak leżało. Gdzie kto gnił w mogilnych dołach, wszystkich pod swym berłem zwoła”
Nieumarli, siły Zakonu oraz sprzymierzeńców stają do walnej i krwawej bitwy, która kończy się zwycięstwem Sojuszu. Radjashtam, otoczony w obleganej twierdzy wraz z ostatnimi pozostałymi przy życiu akolitami, broni się wiele dni, nie ustając w tworzeniu nowych sług oraz rażeniu klątwami szturmującej bramy awangardy zakonników. Odpowiada mu regularny ogień kontrzaklęć oraz bojowych czarów. W międzyczasie dochodzi do magicznego kataklizmu skutkującego oddzieleniem się Wyspy Umarłych od reszty kontynentu. Do dnia dzisiejszego nie zachowały się informacje wyjaśniające dokładny fenomen owego zjawiska, przypisując je działaniu potężnej, zewnętrznej magii lub nawet interwencji samych Patronów. Jego obiektywną konsekwencją było natomiast trwałe zniekształcenie obecnych ziem oraz chaos w strukturze magii.

Broniona przez nekromantów twierdza znalazła się na terenach Wyspy. Cała jej załoga pozostaje (definitywnie) martwa, z czego większość z powodu zbiorowego samobójstwa popełnionego pomimo posiadania zapasów na miesiące oblężenia. Ciało Radjashtama nie zostaje odnalezione, wtedy ani nigdy później. Jego niegdysiejszy arcywróg, posunięty już w latach inkwizytor Markwart van Bleda rozkazuje zburzyć zamczysko po uprzednim przeszukaniu go po same fundamenty. W trakcie prac odkryte zostają lochy, połączone z podziemną siecią naturalnych jaskiń mieszczące laboratoria nekromantów oraz miejsca ich eksperymentów. Odnalezione wewnątrz owoce tych ostatnich powodują jednogłośną zgodę śledczych co do konieczności gruntowniejszego zabezpieczenia miejsca, niż pierwotnie zakładano. W efekcie budowla wraz z przylegającymi do niej najbliższymi ziemiami zostaje zdetonowana w kontrolowanej magicznej eksplozji. Większość obecnych podczas badania podziemi zakonników decyduje się przejść na wcześniejszą emeryturę lub popada w daleko zakrojoną paranoję, która nie opuści ich już nigdy, wliczając w to samego van Bledę, który dokonuje swojego żywota rok później, zabarykadowany w swej samotni, z twarzą stężałą w grymasie przerażenia.

W całej okolicy, u wybrzeży nowo powstałych wysp oraz na skraju Zachodniej Prowincji zaczynają gromadzić się olbrzymie chmary ptactwa. Stada wron, lelków kozodojów oraz kruków, które niosą swój lament wśród echa nadmorskich skał na świadectwo minionych dni. Będących żywym, niemal poetyckim podsumowaniem losów Bractwa, którego nazwa okazała się złowróżbnie proroczą. Wielu mieszkańców okolicznych ziem interpretuje to jeszcze bardziej dosłownie, wierząc, że krążące nad okolicą ptaki są w istocie duszami zmarłych nekromantów obserwujących z wysoka miejsce swej dawnej chwały i upadku. Ci obierający bardziej racjonalne podejście ograniczają się do wskazywania nietypowego zachowania skrzydlatej fauny, która utrzymuje się w miejscu niezależnie od pory roku oraz sprzyjających warunków lęgowych, zupełnie jak gdyby przylatywała tu umierać. Zalegające na plażach pozostałości ptasich szkieletów walające się z chrzęstem pod nogami są powszechne jak piach, na stałe wchodząc do tutejszego krajobrazu.

Współcześnie nie istnieje już na ziemiach Herbii żadna powszechna organizacja zajmująca się nauczaniem oraz praktykowaniem nekromancji, a posiadająca skalę oraz rozmach minionego Bractwa. Z powodu dokumentnego upadku oraz konsekwentnego polowania przez Zakon na ostatnich jego członków, nie były podejmowane żadne próby reaktywacji. Pozostawiają po sobie wiedzę praktyczną oraz księgi, powielane w mniej lub bardziej przystających oryginałowi kopiach. Wiele wieków później, po złagodzeniu politycznego klimatu, część nekromantów osiedla się na Wyspach Umarłych, w poszukiwaniu skrywających się pośród nich tajemnic, dawnych twierdz oraz przeoczonych przez Zakon pozostałości po Bractwie. Ostatecznie wielu z nich osiada tam na stałe, tworząc niewielkie enklawy. Zgłębiając zakazaną sztukę powściągliwiej niż swoi poprzednicy, szukają inspiracji w ich technikach, odrzucają jednocześnie formułę organizacji Kruków oraz ich ideologię, ograniczając się wyłącznie do opatentowanej przez nich odkryć. Większość z nich nie doszukuje się korelacji pomiędzy swoją specjalizacją a którymkolwiek uporządkowanym systemem religijnym, z wyjątkiem popularnych sekt odwołujących się do Usala, celowo lub nieświadomie przeoczając fakt, że magiczne przedłużanie życia oraz manipulacja doczesnymi szczątkami stanowią złamanie podstawowych założeń jego kościoła. W ostatnich latach nekromanci z Wysp otrzymali też przyzwolenie na działanie w Porcie Salu, w przypływie podjętej w obliczu zagrożenia Wieżą decyzji lokalnych władz. Wiele z odizolowanych od społeczeństwa zgromadzeń z chęcią przystało na zaproponowany układ, dostrzegając w tym zarówno korzyści materialne, jak i te płynące z warunków sprzyjającego konserwacji zwłok klimatu.

Pozostając w temacie Wysp, kilka pomniejszych nekromanckich społeczności można spotkać również na Archipelagu z powodu względnie liberalnego prawa tyczącego się uprawianej tam magii, a de facto jego nieszczególnie skwapliwego egzekwowania. Wbrew pierwszemu wrażeniu, w tym zdecydowanie ciepłym oraz wilgotnym klimacie także nietrudno o pozyskanie dobrze zachowanych zwłok. Wszystko ze względu na specyfikę lokalnych obrzędów pogrzebowych panujących wśród Wschodnich Elfów. Poddani działaniu soli zmarli konserwują się w sposób podobny do urkhuńskich mumii, a pozostawieni samopas pośród fal, stanowią łakomy kąsek dla nekromantów, będąc przy tym skrzętnie omijanymi przez morskie trupojady spragnione mniej przyprawionych delikwentów. Kilku miejscowych nekromantów zrobiło z odławiania trupów regularny proceder, organizując się na statku pod nielegalną banderą, której kościany wzór okazywał się po dwakroć trafionym. Zarówno okręt, jak i jego kapitan weszli do żeglarskiego folkloru jako porywający dusze marynarzy statek-widmo o żaglach z pozszywanych trupich całunów lub (w zależności od regionu) burtach z trupich paznokci.

Bardziej restrykcyjny w zwalczaniu nekromancji Kontynent oferuje mniej zorganizowaną reprezentację, nadrabiając jednak jej zróżnicowaniem. Po dziś dzień nie brakuje chętnych do przeczesywania północnych pasm Gór Daugon śmiałków i szaleńców, liczących na odkrycie którejś z licznych rozsianych pośród nich pracowni Lassaro, a odnajdując przeważnie śmierć, miast odpowiedzi na związane z nią pytania. Wiele odkryć zawdzięcza się alchemikom krain centralnych czerpiących z południowych tradycji innych niż dorobek Bractwa, a do najbardziej znamiennych owoców ich pracy należą eksperymenty z wynalezioną przez Hev’thara z Karlgardu bioplazmą magii. W obliczu braku swobodnego dostępu do zwłok oraz zakazu autopsji uczeni oraz magowie działają w ścisłej konspiracji, stanowiąc pożywkę dla miejscowych bajęd i legend. Traktujących choćby o grabarzach z zamku Piołun, zszywających trupy w urągające stworzeniu, organiczne konstrukty. Albo osobliwym przypadku Riandona Canusa, arystokraty ze Wschodniej Prowincji, któremu rzekomo udało się osiągnąć długowieczność poprzez wykorzystanie własnego, zaklętego portretu jako filakterium. Była też dosyć głośna sprawa niejakiego Edgara, studenta sztuk magicznych na Uniwersytecie w Oros, który na swoje nieszczęście dorwał się do jednego z autentycznych grymuarów Bractwa Kruków Śmierci. Przyłapany na próbie wykorzystania kilku z zapisanych w nim zaklęć, zostaje zadenuncjowany Zakonowi oraz poddany procesowi w trybie natychmiastowym. Szczerze żałując feralnego znaleziska, zdąży kilkukrotnie wywrzeszczeć „nigdy już!” na krótko przed tym jak pochłoną go podsycone płomienie stosu. Podobne opowieści krążyły zresztą i po reszcie Kontynentu, nie mniej barwne i niezwykłe, przypisujące dziesiątkującą gobliny Zieloną Plagę, prastarej wiedźmie z Varulae mającej składać się w całości z tysięcy owadów, z których każdy zawierał cząstkę jej nieśmiertelnej duszy. Traktujące o snujących się na Północy wędrowcach wśród zamieci, których stan pseudośmierci był wynikiem nieznanej, rozprzestrzeniającej się w tamtych okolicach choroby. Lub na temat noszącego pseudonim „Nieśmiertelny” zawodnika gazata imieniem Durzog, nieznającego bólu ni lęku, będącego pono zakonserwowanym nieumarłym zaanimowanym przez szamanów na polecenie zarabiającego na nim przedsiębiorcy. Wszystkie te „opowieści z krypty” zawierają w sobie ziarno prawdy, które wykiełkowawszy, okazuje się nierzadko bardziej fantastycznym i przerażającym niż jakakolwiek fikcja.
Obrazek
Nekromanckie artefakty Herbii Spis części dorobku dawnych mistrzów, któremu w przeciwieństwie do nich samych udało się przetrwać próbę czasu. Uporządkowano według rangi mocy. Funeralne komponenty – drobne, związane ze śmiercią przedmioty o śladowej zawartości magii. Wisielcze sznury, grobowe deski oraz fragmenty szczątków zawierające cząstkę mocy, zwykle za sprawą osobliwych okoliczności zgonu ich zmarłego lub jego magicznych zdolności za życia. Użyteczne w pomniejszej dywinacji lub jako proste amulety chroniące od słabszych klątw. W rękach dyletantów stanowiące zaproszenie do sprowadzenia na siebie niepożądanych duchów lub złego losu. Dostępne w każdym zakamarku Herbii pośród morza oferowanych przez szarlatanów fałszywek zachwalanych jako autentyczne artefakty.

Latarnia zagubionych dusz – miast ogniem, rozświetla mroki poddaną czarodziejskiej obróbce fluorescencyjną mieszanką ziół. Jej zimne, zielononiebieskawe w zabarwieniu światło pozwala nie tylko rozproszyć cienie, ale również dostrzegać błąkające się na granicy między światami niespokojne dusze związane z danym miejscem. Przedmiot magiczny mniejszej rangi opracowany przez nekromantów, który doczekał się upowszechnienia oraz sporej liczby egzemplarzy, będąc użytkowanym także przez osoby nieparające się magią śmierci – guślarzy, egzorcystów czy nawet rycerzy zakonnych.

Wino Riandona – rocznik śmierci Augusta II, wytrawne, czerwone z domieszką błękitnej krwi. Podobno zachowały się jeszcze trzy butle. Trunek będący efektem samosądu na oskarżanym o czary Riandonie Canusie, którego zbuntowani pracownicy zmiażdżyli żywcem w prasie do winogron, mieszając jego krew wraz ze świeżo wyciśniętym winnym miąższem. Właściwości nieznane, posiada wysoką wartość kolekcjonerską.

Bębny Pierwszej Bitwy – wykonane z elfiej skóry orkowe rękodzieło, pokryte znakami oraz ilustracjami przedstawiającymi historię rozegranej na początku II Ery Bitwy Krwi. Wybijany na nich rytm słyszany jest nie tylko w świecie materialnym, pozwalając zawezwać z zaświatów złośliwego lub sprzyjającego ducha tamtych czasów. Ponadto niezwykle silny spirytystyczny komponent o szerokim zastosowaniu, wzmagający magiczną potencję jego użytkownika na polu związanym z niematerialnymi umarłymi, zarówno w kwestii ich wypędzania, jak i przyzywania. Zachowano nieliczne egzemplarze.

Fragmenty Czarnego Zwierciadła – istniejące przed wiekami Czarne Zwierciadło było potężnym, powstałym z piasku zmieszanego z prochami ludzkiej ofiary całopalnej artefaktem Bractwa. Posiadało liczne, niepoznane w pełni właściwości, umożliwiające rzucanie potężnych klątw zdolnych dosięgnąć ofiarę niezależnie od dzielących ją od maga odległości lub uwięzienie w nim cząstki duszy, gwarantując tym samym pośmiertny powrót nieszczęśnika w kształcie strzygi lub upiora. Obecnie nie ostało się w całości. Jego kawałki noszą w sobie cząstkę dawnej mocy, w zależności od rozmiarów. Najmniejsze fragmenty mogą co najwyżej wywoływać złe sny, większe – porazić chorobą lub nawet posłużyć inkluzji demonów.

Szata Grobowładnego – należący niegdyś do samego Radjashtama strój, który z czasem został nasycony częścią mocy noszącego go Śmiercioksiężnika. Jej materiał jest odporny na działanie warunków zewnętrznych, nie starzejąc się oraz gwarantując każdemu nowemu właścicielowi niewidzialność dla nieumarłych. Niekontrolowani ożywieńcy lub tacy, którzy nie otrzymają bezpośredniego polecenia ataku, ignorują ubraną w nią osobę, postrzegając ją jako potężniejszego nieumarłego.

Maska pośmiertna Erispena Lassaro – potężniejszy magiczny przedmiot sporządzony przez elfiego mistrza nekromancji z Gór Daugon. Bogato inkrustowany, oddający rysy twarzy jego twórcy z kunsztem oraz precyzją dawnych hollarskich rzeźbiarzy w marmurze. Po jej założeniu użytkownik doświadcza efektu zbliżonego do „latarni zagubionych dusz”, jednakże poddanego kilkukrotnej amplifikacji, pozwalającego mu jednym rzutem oka wyłapywać błądzące na granicy światów astralne emanacje. Oglądanie oczami maski żywej istoty umożliwia dosłowne przejrzenie jej na wylot. Jej szkielet, organy witalne oraz część układu krwionośnego stają się widoczne dla patrzącego.

Urny Zapomnianego Króla – zawierające organy pierwszego licza w historii pięć urn, które posłużyły za prototyp udoskonalonego później wzorca filakterium. Odnalezione w grobowcu Aurangzeb naczynia wypełnione były przemienionymi w proch szczątkami, z których każde posiadało potężne, magiczne właściwości w zależności od rodzaju przechowywanego tam organu.

Płuca: ciśnięte w określonym kierunku, zsyłają duszącą chmurę morowego powietrza na nieprzyjaciół, wyrywając ostatnie tchnienia z ich piersi.

Mózg: rozsypanie ich wokół siebie, powoduje powstanie całunu nieprzebitej ciemności, którego nie rozprasza nawet magiczne światło. Ta potężna iluzja działa wyłącznie na tych, którzy pragną zaszkodzić właścicielowi urny, nie odbierając wzroku jemu samemu.

Serce: spreparowane w napoju oraz wypite posiadają właściwości odmładzające, pozwalające przedłużyć naturalną długość życia nawet dwukrotnie.

Wątroba: podane w jadle gwarantują odporność na wszelkie trucizny oraz zwiększają tolerancję organizmu na choroby zakaźne.


Krwawa Klinga – broń w typie bułata, należąca niegdyś do będącego członkiem Bractwa wampirzego fechmistrza znanego jako Gozlen'ha a zaprojektowane i wykonane przez jego mistrzynię, Anapsechete Nehemię Hetepsechemui. Żelazo potrzebne do jej stworzenia zostało pozyskane we wspomaganym alchemią procesie jego ekstrakcji z krwi rozumnych istot. Łączny koszt produkcji wyniósł czterysta żywotów, a samo ostrze poddano obróbce najlepszych technik dostępnych w tamtym okresie. Jednakże swoje magiczne właściwości zawdzięcza Qui Inuictusowi, który wszedł w jego posiadanie po latach. Każde zabite magiczną klingą inteligentne stworzenie przyczynia się do wzrostu świadomości ostrza, które wykorzystuje ją do kierowania dłonią szermierza w taki sposób, by zwiększyć jego skuteczność w walce. Nakarmiona odpowiednią ilością ofiar, broń zdolna byłaby wykształcić pełną osobowość, być może nawet opętać dzierżącą ją osobę.

Szkielet Armistara Bezśmiertnego – ostatnie zachowane szczątki pierwszego, oficjalnego przewodnika Bractwa. Nie przetrwał jako całość, poszczególne fragmenty stanowiły przedmiot walki wielu nekromantów, zostając rozlokowane na całej szerokości geograficznej Herbii. Wierzy się, że każda kość ma inną właściwość, od samoczynnego rzucania potężnych zaklęć, po tworzenie kościanych konstruktów z odłamanych fragmentów, które ulegają samoczynnej regeneracji po uszkodzeniu. Drzemiący w nich potencjał uchodzi za tak wysoki, że większość poszukujących je czarnoksiężników bez wahania wykorzystałaby je w charakterze nieumarłych wszczepów zastępujących ich własne kończyny. O właściwościach na temat wchodzącej w skład zestawu czaszki krążą nie tyle spekulacje ile legendy. Wiadomo jednak z całą pewnością, że kluczem do odnalezienia wszystkich gnatów jest jedyna część, której autentyczność nie pozostawia badaczom żadnych wątpliwości. Mowa o kości palca wskazującego, która lewitując nad dłonią właściciela, niczym igła kompasu kieruje go ku miejscom spoczynku reszty szczątków.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Dział Archiwum”