Świątynia Drwimira i jego potomków

1
Panteon Drwimira, kult jego i jego dzieci, panuje przede wszystkim na ziemiach południowych – u podnóża Czarcich Gór, nad Złotym Morzem i w varulaejskiej dżungli. Jest ich mniej niż potomków Sulona, ale wyznawcy tej świątyni nadrabiają gorliwością: nie są tak rozproszeni, jak kulty Keronu oraz Fenistei i większość władz świeckich uznaje lub przynajmniej szanuje zdanie świątyń.
Bóstwa te opiekują się przede wszystkim rasami Orków i Goblinów, ale tak jak i inne, nie gardzą nikim, kto okazuje wierność wyznawanym przez nie wartościom i chce im służyć – przykładowo, kult Krinn jest popularny wśród Wschodnich Elfów.

Świątynie Xanda, Usala i Krinn bezwzględnie podlegają Świątyni Drwimira, tak jak Pan Cienia i Ognia surowo rozkazuje swym dzieciom. Choć szeregowi kapłani nie mogą rozkazywać sługom Xanda, Usala czy Krinn, to ci wyżej postawieni sprawują pieczę nad wszystkimi wiernymi tych świątyń. Główne sanktuarium kultu znajduje się w Karlgardzie od chwili jego wybudowania i to właśnie jej lokalizacja świadczy o tym mieście jako stolicy Urk-hun.
Drwimir wysoko ceni siłę i szeroko pojętą umiejętność „radzenia sobie” i tak też jego kaznodzieje są osobami o silnej woli i harcie ducha, a zazwyczaj posiadają również wyszkolenie bojowe. Choć nisko w hierarchii dyscyplina jest surowo utrzymywana, to roszady na wysokich stanowiskach są dosyć częste, a samą pozycję arcykapłana oficjalnie zdobywa się na drodze ceremonialnej walki. Niemniej, najwyższy sługa Drwimira pozostaje ten sam przez dłuższy czas – gdy ktoś okaże się na tyle silny, by zdobyć jego pozycję, jest zazwyczaj dość silny, by utrzymać się na niej przez co najmniej kilka czy kilkanaście lat, do czasu, gdy starość i Usal upomną się o jego ciało.

Drwimirowcy nie prowadzą klasztorów, a świątynie, poza szczególnymi przypadkami, budują tylko w większych miastach: Karlgardzie, Czarnych Murach, Varulae i Wushoh. Drobne kaplice, które można spotkać w wielu wioskach, ale rzadko przy traktach czy na bezdrożach, są na ogół oddolnymi inicjatywami wyznawców. Zazwyczaj nie opiekują się nimi żadni kapłani, którzy skupieni są w ośrodkach miejskich.
Nieliczni, wręcz elitarni, często wspierają administrację państwową lub pełnią rolę nauczycieli, a z powodu swej liczebności nie posiadają rozbudowanej hierarchii. Akolici na ogół w ogóle są nierozpoznawalni, ponieważ nie posiadają własnych szat, podczas gdy pełnoprawni kaznodzieje korzystają z czerwonych elementów w biżuterii i ubiorze. Prałaci używają purpury i są zdecydowanie najmniej liczni, a opiekują się poszczególnymi świątyniami, sprawują misje polityczne, są często wysokimi urzędnikami państwowymi, prowadzą szkoły, sprawują pieczę nad poszczególnymi obszarami lub nawet pełnią role oficerów w armii – są już wystarczająco ważni, by móc wydawać polecenia przeciętnym kapłanom innych świątyń. Najważniejsi zaś są Wysocy Kapłani, którzy, wraz z Arcykapłanem, używają złota w zdobieniach. Zajmują się oni przede wszystkim sprawami wewnątrz świątyni – są sędziami, opiekunami i przewodnikami, których rozkazy wykonują prałaci.
Szczególną funkcję posiadają Płomienie – elitarna grupa wojowników, rodzaj „Paladynów” Świątyni. Służą oni jako zbrojne ramię kultu – są strażnikami, ochroniarzami prałatów, żołnierzami Drwimira. By stać się jednym z nich należy ukończyć szkolenie akolity… i mieć odpowiednio znaczące zdolności lub wpływy.
Płomienie – lub Czarne Płomienie, jak również bywają nazywani – przechodzą intensywne szkolenie podczas którego najsłabsi są usuwani w najbardziej brutalny sposób: giną. Placówki, które takie treningi przeprowadzają, są nieliczne i większość z nich znajduje się przy świątyniach lub dosłownie pod nimi. Prawdopodobnie istnieje również jakiś ośrodek w terenie, ale jego lokalizacja nie jest powszechnie znana.

Znakiem Drwimira jest czarny płomień symbolizujący dwie, zdawałoby się. przeciwstawne domeny boga: ogień i ciemność. Widnieje on na sztandarach i czarnych szatach kapłańskich, gdzie zarysowany jest czerwoną, purpurową lub złotą nicią w zależności od statusu samego kaznodziei. W sanktuariach jest obecny zaś w bardziej fizycznej postaci – ołtarze są wielkimi misami lub koksownikami, w których podtrzymywany jest właśnie ogień o czarno-fioletowym odcieniu, rzucający na okolicę niewiele niezdrowego światła.
Imiona Drwimira to między innymi: Pan Cienia i Ognia, Dający Ciepło, Zsyłający Noc, Czarnousty, Serce Ciemności, Opiekun Południa, Czarny Płomień.


Kulty Krinn, Usala i Xanda jako podlegające Świątyni Drwimira, wzorują się na niej i stosują taki sam system hierarchii. Budują świątynie wszędzie, choć kapłani Usala stronią od miast (lub odwrotnie), zaś chramów Krinn jest niewiele w Czarnych Murach.

Xandowcy są jeszcze silniejsi od kapłanów Drwimira – dosłownie. Nie funkcjonuje tam ranga żołnierzy takich, jak Płomienie – każdy sługa Xanda jest wprawionym wojownikiem, który poradzi sobie na polu bitwy. Kult Xanda jest niezwykle popularny w Urk-hun, a także wśród Południowych Krasnoludów i w wielu częściach Księstwa Ujścia. W czasie zagrożenia wojną kult zawsze rozwija się, często nawet na ziemiach dzieci Sulona, jak okolice Oros czy we Wschodniej Dzielnicy Keronu – w Dzielnicy Zachodniej bowiem niepodzielnie panuje Sakir.
Kapłani, których symbolem jest wyszczerbiony topór, są wysoko cenieni przez administrację państwową Urk-hun i często wykorzystywani w armii jako jednostki wsparcia, które nie tylko stanowią dodatkową siłę, ale również znacząco podnoszą morale i dysponują zdolnościami magicznymi.
Ich główna świątynia znajduje się w Czarnych Murach i nosi ślady walk i krwawych rytuałów. Nie, wbrew temu, co mówią Sakirowcy, nie składa się tam w ofierze ludzkich i elfich niemowląt, ale niektóre formy pokuty wymagają krwi własnej lub przeciwnika. Czasem nawet, podczas niektórych świąt, rytualnie zabijają się tam zagrażające wyznawcom bestie.
Wśród kapłanów często dochodzi do walk, gdy któryś z nich chce sprawdzić siebie lub przeciwnika, a dodatkowo sprzyja temu charakter bóstwa. Na ogół jest to jednak działanie pozbawione wrogości czy innych negatywnych emocji – obie strony wiedzą bowiem czego się podejmują i czego mogły oczekiwać, stając się kaznodzieją Xanda.
W związku z tym, na wzór orkowej rady sara'shok, kultem rządzi siedmiu Wysokich Kapłanów rozproszonych po świecie, a równorzędnych w swej pozycji, które w kulcie zdobywa się poprzez udowodnienie własnej siły – pokonanie wyższego rangą kapłana w pojedynku ściśle określonym regułami.

Krinn jako jedyna jest stale popularna również poza granicami Urk-hun i posiada świątynie także w Ujściu oraz wiele na Archipelagu. Obecnie jej główna świątynia znajduje się w Karlgardzie, ale nie jest tajemnicą, że jej kapłani szykują grunt pod przeniesienie jej na wyspy, by tam umocnić swoje wpływy i zablokować postępy wyznawców Osureli.
Kultyści Pani Pokusy często są przedstawiani jako lubieżni hedoniści… i opinia ta nie odbiega daleko od prawdy. Wyznanie to jest domeną głównie bogatych mieszczan i arystokracji, która naprawdę może sobie pozwolić na zaspokajanie własnych żądz w wyrafinowany sposób. Choć publicznie się do tego nie przyznają, to wielu szlachciców z Keronu czci Patronkę w zaciszu (czy też: hałasie wystawnych uczt) swych dworów i zamków.
Świątynie są na ogół stosunkowo niewielkie, ale pełne przepychu i bogactw, a przez to wymagają ochrony, której zazwyczaj udzielają im Płomienie. Mieszczą się praktycznie w każdym południowym mieście i miasteczku, choć, oczywiście, „przepych” zależy tu od stanu dobrobytu okolicznych wyznawców. Najbardziej reprezentacyjne zdają się być świątynie w Porcie Erola i Taj`cah, gdzie bogactwo wyspiarzy i świątyni połączono z estetyką Wschodnich Elfów.
Zdecydowana większość sług Krinn to kobiety. Choć mężczyźni tłumnie zgłaszają się jako chętni do podjęcia nauki – z którą wiązałoby się wiele przyjemności – to podlegają oni bardzo surowej ocenie kapłanek. Muszą być przystojni, charyzmatyczni i inteligentni, a takich, wedle powszechnej opinii, niewielu jest wśród Orków i Goblinów.
Choć, tak jak i kult Drwimira, funkcjonuje tu ranga kapłana, prałata i wysokich kapłanów oraz arcykapłana, to funkcje pozbawione święceń są bardziej rozbudowane. By stać się akolitą, który jest już tu osobą posiadającą rozległą wiedzę na temat kultu, należy przejść najpierw przez okres nowicjatu, gdzie zaspokaja się potrzeby kapłanów, oraz rangę adepta, który dopiero zaczyna zdobywać wiedzę teoretyczną o kulcie.

Świątynia Usala jest nieliczna w kapłanów i raczej negatywnie postrzegana w społeczeństwie, niemniej jednak również posiada wiernych wyznawców. Świątynie i kaplice mieszczą się zazwyczaj na odludziu, gdzie opiekują cmentarzami, miejscami wielkich bitew lub katastrof.
Ten, kto pomimo upiornych plotek krążących na temat kultu i ponurego nastroju tak chramów, jak i nauk samego Usala zdecyduje się na wstąpienie w szeregi jego sług, staje się nowicjuszem na dobre kilka lat, gdzie pełni zwykłą posługę przy świątyni i obserwuje ceremonie z boku. Następnie, co nie wymaga żadnych wyjątkowych cech poza cierpliwością, staje się Sługą i jest to okres sprawdzający wiedzę, jaką zdobył podczas nowicjatu, podczas której przyszli kapłani zazwyczaj podróżują i służą Usalowi w sposób, w jaki sami uznają za stosowne, by następnie stawić się przed wyższymi rangą i zdać raport ze swych poczynań. Jeśli test został zdany, wierny staje się akolitą i ma prawo kontynuować naukę w wybranej przez siebie świątyni, zdobywając wiedzę teoretyczną niezbędną do pełnienia posługi kapłańskiej i pomagając wyższym rangom w obrządkach. Kapłani pełnią podobne funkcje, większość czasu spędzając na prowadzeniu chramów i odprawianiu pogrzebów. Dalej ścieżka rozwoju się rozdwaja: bardziej wpływowi i poświęceni polityce mogą stać się prałatami, pełniąc rolę analogiczną do prałatów Drwimira, lub legatami, którzy wspierają ich podróżując i działając w terenie, choć w istocie podlegają tylko władzy arcykapłana. Najwyższym hierarchą jest Tchnienie, który rzadko spotyka się z kimkolwiek poza prałatami i legatami, często podróżuje i w istocie niewielu wie kim właściwie jest.
Nie istnieje tu ranga „rycerzy Usala”. Kapłani często współpracują z Płomieniami, ale nie oznacza to, że nie posiadają własnej, tajnej formacji zbrojnej. Po nich można spodziewać się wszystkiego.
Co więcej Usalowcy oficjalnie kategorycznie odcinają się od pierwszych Nekromantów oraz od destrukcyjnych działań fanatycznych jednostek. Będąc świątynią stabilną, ale zdecydowanie mniej radykalną niż wyznawcy Wysp Umarłych, są w stanie nawet prowadzić kilkanaście kaplic na terenie Keronu.

Nie została tu poruszona kwestia Garona. Po pierwsze, jego kult jest całkowicie zdelegalizowany na całym kontynencie i tępiony z równą siła przez wyznawców Sakira, Ula czy Xanda. Wynika to z jego całkowicie wrogiego nastawienia do władzy i wszelkiego porządku, radykalnych i niebezpiecznych poglądów.
Tym samym nie ma informacji o żadnych zorganizowanych kultach, zaś w gruncie rzeczy jakakolwiek organizacja byłaby sprzeczna z anarchicznym nastawieniem Patrona. Zdarzały się jednostkowe przypadki, gdy szaleńcy lub zwykli przestępcy mianowali się „kapłanami Garona”, ale były to rzadkie incydenty. Najprawdopodobniej kult ten został rozbity już dawno temu i nigdy nie podniósł się po klęsce.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Bóstwa i świątynie”