Sesja Strategiczna - Wyspa Ziemiomorza

1
Wyspa Ziemiomorza. Królestwa pojawiały się i znikały. Władcy wydawali się być wieczni w swoim panowaniu z ich punktu widzenia, jak i z punktu widzenia poddanych, lecz umierali jeden po drugim gdy mijały lata i wieki. Ukształtowane ziemie wyłoniły swego czasu wydawałoby się finalne formy tej krainy, gdzie według legend z dawien dawna ze wschodu przybył na statkach człowiek, by spotkać to samo, co było i na jego ziemiach - elfy, krasnoludy, trolle. Wszystkie te stworzenia jednak nie wiedziały o człowieku, który zjawił się jakby znikąd, zza oceanu którego wcześniej nikt nie przemierzył. Człowiek ten niósł na ustach prośbę o pomoc, schronienie, ostrzegając przed zagrożeniem ze wschodu, gdzie według jego opowiadań nieludzkie kreatury zapanowały nad krainą, siejąc spustoszenie. Inne rasy ugościły człowieka, lecz z biegiem czasu ten stawał się coraz bardziej liczny i chciwy. Tylko dzięki temu, że człowiek sam ze sobą toczył nieustanną walkę, inne rasy przetrwały i po dziś dzień mają się całkiem dobrze.

Gdy królestwa walczyły między sobą, wyłoniły się konkretne twory. Ludźmi panowanie zajęły Królestwo Hjaalmarchu herbu Złoty Łoś, Królestwo Amarantowych Wybrzeży, Księstwo Księżycowe i Republika Jelkali. Elfy zgromadziły się dumnie w Cesarstwie Słońca. Krasnoludy zaś, rozbite na klany stanęły pod wodzą Klanu ze Wzgórz Kirian. Intrygi, drobne wojny między wszystkimi państwami ciągnęły się latami, a przepychanki zdobywały skrawki ziemi, które potem wydarł ktoś inny. Jakby znikąd, tak jak niegdyś człowiek, zjawiło się Imperium, a wraz z nim i żywy strach - demony. Istoty zrodzone z bluźnierstw i nienawiści bogów do rzeczy śmiertelnych.

Dziwna była to wojna, gdzie najpierw Imperium przybyło ze wschodu, zdobywając Księstwo Księżycowe i ustanawiając swoje panowanie, by następnie pokonać Republikę Jelkali. Hjaalmarch i Amarantowe Wybrzeża co prawda odparły atak, lecz później i one zostały zdobyte, gdy niektórzy z lordów obydwu krajów samowolnie dołączali do Imperium, skuszeni tytułami i obietnicami, a król Amarantowego Wybrzeża finalnie sprzymierzył się z Imperium. Elfy nie podjęły walki uznając władzę Imperium, a krasnoludy odparły jego ataki w swych górskich siedzibach. Następnie nastąpił kataklizm, który zaprosił demony do tego świata sprawiając, że niemalże każda kraina została poważnie zniszczona. Imperium poświęciło się głównie walce z nimi, wygrywając tę wojnę, lecz tym samym tracąc panowanie nad krainą. Wyniszczony wieloletnimi wojnami kraj nie miał czasu się odbudować czy też zregenerować. Wielu zastanawia się - co teraz? Po okupacji Imperium i pladze, pomniejsi władcy, którzy przetrwali zastanawiają się, co zrobić teraz, patrząc w przyszłość, lecz pamiętając także o przeszłości.

Gra strategiczna w niewielkiej w porównaniu z Herbią krainie, pozafabularna, lecz bazująca na uniwersum. Kraina Ziemiomorza jest praktycznie w ruinie. Demony praktycznie całkowicie zostały wytępione, lecz nadal można je spotkać w licznych kryjówkach. Imperium kontroluje obecnie niewielkie tereny dawnego Księstwa Księżycowego. Reszta krain jest rozbita, podzielona. Gra dziać się będzie na całości krainy i gracz będzie miał dostęp do ras ludzi, gdzie będzie mógł wybrać punkt startowy na którejś z dawnych krain ludzkich, a także personalne informacje o których wspomnę później. Rasa krasnoludów, by wybrać jeden z klanów. Rasę elfów, by wybrać nowo powstałe państewko na terenie dawnego Cesarstwa. Silnych krajów NPC nie będzie prawie wcale oprócz Imperium, które jest naprawdę znikomą siłą w Ziemiomorzu, niewiele większą od każdego innego państwa.

Gracz wybiera sobie krainę, w której chce startować i odpowiednio ustawiany jest (o ile nie pojawi się inny gracz w tej krainie) jeden kraj NPC z tej samej krainy zachowujący się w miarę odpowiednio do krótkiej historii wyspy. Królestwo Hjaalmarchu walczyło z Imperium, Księstwo Księżycowe od początku inwazji było pod jego okupacją, Królestwo Amarantowego Wybrzeża sprzymierzyło się z nim, a Republika Jelkali szybko została podbita nie podejmując większych decyzji.

Kraje będą naprawdę małe również z powodu rozmiarów wyspy - gracz będzie miał przedstawiony teoretyczny rozmiar kraju, a także będzie mógł sobie ulokować w dowolnym miejscu duże miasto bez zamku ani twierdzy oraz zamek, bądź duże miasto (tak jak wcześniej) i bardzo małe miasto. Duże miasto nie posiadałoby warowni, pałacu, wymyślnych budowli obronnych, lecz można by było zamek ustanowić tuż obok dużego miasta, lub w nim samym.

Zostaną także dodane stosunki co do Imperium oraz podstawowy schemat jakichś zasobów, złota - rzeczy potrzebnych do rozwoju.

Gra będzie raczej bazowała na krajach ludzkich, niewiele większych niż państwa-miasta, lecz wybrać można swoje terytorium gdziekolwiek. Celem byłoby przejęcie dawnej stolicy Księstwa Księżycowego, obecnie Imperium jakimkolwiek sposobem - czy to podbojem, dyplomacją, intrygami, oraz zdominowanie większości Ziemiomorza gdzie zdobyć można będzie punkty i według tej punktacji wyłoniony zostanie zwycięzca. Punkty byłyby przyznawane za ogólną sławę, uznanie (zarówno kraju jak i jego przedstawicieli), organizowanie turniejów, wygrywanie bitew, odkryć naukowych i wszelkich innych zdarzeń. Niemniej, zdobycie ziem Imperium przyniesie bezpośrednio najwięcej punktów.

Sesja będzie na luźnych zasadach mechanicznych, czasami umowna, żeby każdy pobawił się w króla swojego miasta i otaczających go ziem w uniwersum Herbii, by rywalizować z innymi władcami i wygrać z nimi. Nacisk kładziony będzie na dyplomację i rozwijanie się. Można prowadzić wojny, podpisywać sojusze, zakładać intrygi oraz operować własnym dworem - każdy będzie mógł wybrać sobie kilku najważniejszych "NPC" w swoim kraju, np. króla, dowódcę wojskowego, księcia, dworzanina. Luźne zasady co do różnych intryg których ktoś chciałby się podjąć.
Czy na obecną chwilę są tu jacyś chętni do takiej sesji? Mogący brać udział, bądź chcący może wnieść coś jako jej Mistrzowie? Jakiekolwiek zainteresowanie? Oczywiście jakby tacy się pojawili to pojawiłoby się trochę solidniejszej (i tak umownej) mechaniki dającej bonusy i minusy na start według kraju.
Zwykł być Rodowitym Sępem, Chciwym ścierwem zachodu, Niehonorową plagą zdrady, Zdrajcą narodów, Szacunek monetą wyrabiającym, Niemiłym wszelkim cnotom, Zniesławionym imieniem, Parszywym Kłamcą, Jadowitym Mówcą i Obrazą dla domeny króla
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Karczma”