Jest to prawdopodobnie jedna z pierwszych ras, która pojawiła się w Herbii, tuż obok Krasnoludów, Elfów i Orków. Naukowcy ludzcy twierdzą, że są oni dalekimi kuzynami Brodatego Ludu, co ich, ogólnie rzecz ujmując, mało interesuje i nijak do tej teorii się odnoszą. Dzielą się głównie na Gnomy Północy, zwane niekiedy Miejskimi, oraz Niziołków. Pragmatyczne podejście do życia czyni z nich bardzo dobrych robotników, a naturalny talent do inżynierii znacznie ułatwia życie… oraz pozwala zarobić. Nie mają własnej ojczyzny, część z nich mieszka razem z Krasnoludami w Turonie, ale znacznie więcej żyje w ludzkich osadach i miastach, gdzie są zasymilowani z tamtejszymi społecznościami. Dzieła ich rąk są w cenie, dzięki czemu nie grożą im żadne pogromy ze strony Ludzi. Rzadko są gorliwymi wyznawcami któregokolwiek z bogów, ale najczęściej jest to Turonion.
Gnomy Północy
Zwane potocznie Gnomami Miejskimi. Charakteryzują się długim nosem, dlatego niekiedy i raczej za ich plecami nazywa się ich Długonosami. Uszy mają znacznie bardziej spiczaste, niż u Elfów. Wzrostem dorównują Krasnoludom, ustępują im jednak w wytrzymałości i sile, ale o wiele przewyższają zwinnością, dzięki czemu aspirują na miano świetnych zwiadowców. Jeden z wysoko postawionych generałów Keronu miał kiedyś rzec: „Dajcie mi dziesięciu wyszkolonych Gnomów, a spenetruje każdy wrogi obóz”. Teoria ta nigdy nie została sprawdzona w praktyce, bo choć Gnomy zajmują się przemysłem wojennym, wszak wszelakiego rodzaju machiny oblężnicze to ich robota, to samą wojaczką się nie interesują i stanowią jedynie techniczne zaplecze.
W społecznościach miejskich często zajmują wysoką pozycję – zaczynając od jubilerów, złotników czy metalurgów, a kończąc na nadzorcach najważniejszych konstrukcji budowlanych w mieście, za co są sowicie wynagradzani. Często również projektują maszyny, dzięki którym stawianie owych budynków przychodzi o wiele łatwiej, pracownicy męczą się mniej, a Gnomy zyskują zdecydowanie większy szacunek w społeczeństwie. Potrafią być mściwe, kiedy zorientują się, że ktoś próbuje bezczelnie wykorzystać ich cenny czas, o czym boleśnie przekonało się wielu niezbyt rozgarniętych inwestorów i przedsiębiorców, chcących nieodpłatnie skorzystać z usług tych istot.
Istnieją jeszcze dwa odłamy Gnomów Północy. Jeden z nich tworzy grupa, która uważa, że dzieła ich umysłów i rąk nie są godne, aby oddawać je Ludziom, toteż mieszkają pośród Krasnoludów i wspólnie z nimi zajmują się tworzeniem co raz to nowszych cudów techniki – począwszy od sposobów ostrzenia mieczy, toporów, a skończywszy na przepełnionych mechanizmami golemach. Najostrzejsze miecze świata wychodzą właśnie z kuźni, które prowadzone są wspólnie przez Brodaczy i Gnomy. Nie utrzymują one kontaktów nawet ze swoimi miejskimi współplemieńcami, nie mówiąc już o Ludziach. Drugi odłam to specyficzna grupa, która mieszkała w Morlis podczas ataku demonów na miasto. Tysiące pośród nich zginęło wtedy, ale sporej grupie udało się uciec na statkach ku południowym regionom Herbii, w głównej mierze do Varulae, co przypięło im nieoficjalny tytuł uchodźców. Poza talentem inżynieryjnym, są zupełnie niepodobni do swych współbraci z Północy. Wojna odebrała im dorobki życia, musieli odnaleźć się w nowych społecznościach, na nowej ziemi. To uczyniło ich zgorzkniałymi, nieprzystępnymi, ale i twardszymi istotami. Żyją w specjalnie wyznaczonych dzielnicach, ale nie oznacza to, że izolują się od Goblinów – wręcz przeciwnie, wymieniają się swoimi wynalazkami, a czasem nawet współpracują w tworzeniu nowych. Oczywiście, wszystko w granicach rozsądku. Również, jak gdyby w opozycji do kuzynów z północy, szkolą się w walce i zajmują wytwarzaniem broni wyłącznie na użytek własny, nie w celach handlowych. Specjalizują się w krótkich ostrzach i broni miotanej, a wszystko to przez doświadczenia wojenne. Bardzo trudno zaskarbić sobie ich zaufanie i przychylność, ale kiedy już się to stanie, można liczyć na ich pomoc i bezgraniczne oddanie, gdyż wiedzą oni jak mało kto, czym jest cierpienie i możliwość stracenia wszystkiego w życiu. Odeszli od Turoniona na rzecz Xanda, między innymi ze względu na położenie geograficzne, w jakim zamieszkali, ale również widząc w nim opokę, gdyby kolejny raz przyszło im zmierzyć się z okropieństwem, jakim jest wojna. Są ze sobą niesamowicie mocno zżyci, czują się jedną wielką rodziną, toteż wyrządzenie krzywdy jednemu z nich ciągnie za sobą przykre konsekwencje spotkania się z liczniejszą grupą tych zawziętych, nieustępliwych osobników.
Co ciekawe, niezależnie od miejsca zamieszkania i stylu życia, gnomia żywotność jest mniej więcej taka sama – około 110 lat.
Niziołki
Są zwani „rolniczymi kuzynami” Gnomów Północy. Wielu badaczy twierdzi, że Niziołki to chodzący dowód na to, że Krasnoludy i Gnomy pochodzą z jednej gatunkowej rodziny. Nie mają długich nosów, a ich uszy są niemalże ludzkie. Choć niższe tak od Brodaczy, jak i Długonosów, to noszą w sobie elementy jednych i drugich. Nie są tak wytrzymałe i silne jak Krasnoludy, ale znacznie przewyższają w tym swoich braci z Północy. Z drugiej zaś strony, nie mogą równać się pod względem zwinności ze swoimi kuzynami z północnych regionów Herbii, ale zdecydowanie dominują w tej kwestii nad ludem z Turonu. Takie wyśrodkowanie pomiędzy tymi dwoma rasami uczyniło z nich doskonałych rolników. Charakterystyczny dla nich pragmatyzm sprawia, że ich ideą przewodnią jest zapewnienie sobie dobrobytu poprzez pracę. To w głównej mierze dzięki nim Wschodnia Prowincja, w której znajduje się ich główna siedziba, Meriandos, jest tak bogata i dobrze prosperująca. Zazwyczaj kilka rodzin mających pola uprawne blisko siebie skupia się w jedną spółkę, tworząc przy tym rozległe na wiele hektarów farmy, które dostarczają pożywienie do wszelkich okolicznych miast. Takich spółek jest kilka, ale nie rywalizują ze sobą, po prostu podzieliły się w kwestii terenów, na które eksportują swój towar. Żyją w schludnych, niewielkich chatkach, przy których często można spotkać budynki gospodarcze zajmowane przez zwierzęta hodowlane. Lubią dobrze i smacznie zjeść. Pomimo swej pracowitości, cenią sobie wygodę. Brzydzą się wojną, uwielbiają pokój, dlatego też Meriandos często kojarzone jest przez Ludzi z fikcyjną, bajkową krainą, w której dzielny, karłowaty ludek pracuje od rana do zmierzchu na swojej ziemi. Ma to swoje plusy, ponieważ dzięki temu Wschodnia Prowincja nigdy nie została najechana i splądrowana. O wiele bardziej opłacało się najeżdżać tereny, na które dostarczane były towary wyprodukowane przez Niziołków, ponieważ im było wszystko jedno, kto będzie jadł owoce ich pracy – grunt, żeby zapłacił. Żyją mniej więcej tyle samo, co inni przedstawiciele tego gatunku, czyli około 110 lat.
- Organizacja
- - Archiwum
- Zasady gry i świat przedstawiony
- - Atlas
- - - Podstawy
- - - Rasy
- - - Geografia
- - - Bóstwa i świątynie
- - - Biblioteka Uniwersytetu Oros
- - - - Dział wiedzy przydatnej
- - - - Dział wiedzy dodatkowej
- - - - - Magia
- - - - - Historia i Kultura
- - - - - Rzemiosło, nauka
- - - - - Inne
- - - - Dział Archiwum
- - - - Prace konkursowe – zbiór dzieł
- - - - Pamiętniki Herbian
- - - Wieści ze świata
- - Kartoteka
- - - Archiwa
- - - NPC niekanoniczni
- - - Przykładowe karty postaci [dział w przebudowie]
- Północ
- - Salu
- - - Port Salu
- - - Wolne Księstwo Petram
- - Splugawione Ziemie
- - - Morlis
- - - Zachodnie Ghuz Dun
- - Thirongad
- - - Twierdza
- - Turon
- - - Stolica
- - - Tunel
- - Ziemie niczyje
- Keron
- - Królewska prowincja
- - - Saran Dun
- - - - Akademia Mniejsza
- - - Biały Fort
- - - Nowe Hollar
- - - - Akademia Sztuk Magicznych
- - - Heliar
- - Księstwo Grenefod
- - - Grenefod
- - Książęca prowincja
- - - Qerel
- - Zachodnia prowincja
- - - Irios
- - - Srebrny Fort
- - Południowa prowincja
- - - Oros
- - - - Uniwersytet w Oros
- - - Zaavral
- - Wschodnia prowincja
- - - Meriandos
- - Księstwo Ujścia
- - - Ujście
- - Gryfie Gniazdo
- - - Zamek
- Fenistea
- - Wyspa Kryształowego Powiewu
- - - Stolica - Asvahill
- - Fenistea - puszcza
- - - Lea`Fenistea - dawna stolica
- - Bagna Serathi
- Urk-hun
- - Zachodnia baronia
- - - Czarne Mury
- - - Czarcie Góry
- - - Everam
- - Wschodnia baronia
- - - Karlgard
- - - - Karlgardzka Akademia Czarnoksięstwa
- - - Wushoh
- - Baronia Varulae
- - - Varulae
- - - Deszczowy Matecznik
- - - Tsu`rasate
- Archipelag
- - Taj`cah
- - - Stolica
- - Chandi
- - - Dekha Chandi
- - Erola
- - - Port Erola
- - Kattok
- - - Ina'Kattok
- - - Da'kattok
- Podmrok
- - Klan Wędrujących
- - Klan Poszarpanej Rany
- - Klan Księżycowej Doliny
- - Sprowadziciele Słońca
- - Klan Wodnej Gwiazdy
- Poza Herbią
- - Karczma
- - - Księga niesamowitych opowieści
- - - Śmietnisko
- - - - Cele gladiatorów
- - - - Arena
- - - - Warsztat Alta i Vasa
- - - - Strategiczne Sesje PBF
- - - - Gra strategiczna
- - - Chatka na Kurzej Nóżce
- - Galeria
- - Bramy
- - - Wygasłe portale