Orkowie

1
Wraz z początkiem Herbii stworzone zostały trzy rasy. Jedną z nich byli Orkowie - pełni dumy wojownicy zamieszkujący południowe krainy.
Początkowo Orkowie władali całym Urk-hun. Dzisiaj zajmują większą część Zachodniej Baronii Urk-hun, a ich główne ośrodki bytowania mieszczą się w Czarnych Murach oraz Czarcich Górach. Orkowie stworzyli swoją kulturę, która bazowała głównie na walce. Powstało prawo, nazwane później Gero’shok („prawem krwi”), które zabraniało jakiegokolwiek działania na szkodę innego zrodzonego z orkowej krwi. Orkowie nie mogli ze sobą walczyć pod groźbą barshok - wypaleniu na twarzy symbolu złamanego topora, a co za tym idzie, wygnania i utraty statusu wojownika. Prawo to dotyczyło także obrazy shar’udde, honoru wojownika, co uważane było za próbę wymuszenia walki na współplemieńcu.

Wojownicy sprawdzali swoje umiejętności w walce z dzikimi bestiami. Status wojownika mógł nadać tylko wódz danego guuru (przyjęło się, że wyrażenie to oznacza „plemię”, gdyż w żadnym języku nie ma słowa, które by dokładnie to określało). Zwykle, by otrzymać tytuł shar’udde wystarczyło, aby młody ork pokazał dowód pokonania przeciwnika. Najczęstszymi ofiarami młodych par’udde (Orkowie, którzy dopiero starają się o godność wojownika) były kareny - pustynne mamuty, czerwone gryfy oraz trolle pustynne. Te trzy typy stworzeń stanowiły wyzwanie dla każdego, żadne z nich nie poddawało się bez walki, a to było wystarczające by dowieść swojej waleczności.
Gero’shok wprowadzało pewien ład w chaotyczną naturę Orków.

Historia
U zarania dziejów bóg Drwimir wykorzystał waleczność Orków i sam będąc znudzony pokojem, zebrał armię, której, podobno, osobiście przewodził. Zaatakował ziemie Elfów w centralnej Herbii, bezlitośnie zabijając i paląc ich osady. Orkowie zaczęli uważać, że nie ma większych wojowników nad ich samych i to właśnie oni powinni rządzić młodym wtedy światem. Zaślepieni wizją podboju Herbii, stali się jeszcze bardziej chaotyczni w swym działaniu. Szaleńczy marsz zniszczenia przerwał Hyurin, zamykając armię Orków w ogromnym więzieniu zwanym Czarnymi Murami. Blisko 1000 lat trwała ta niewola. Pozostawieni sami sobie wewnątrz ogromnych murów, zmuszeni byli pohamować swoją naturę, by nie powybijać się nawzajem. Tak przetrwali 10 stuleci niewoli i zostali uwolnieni przez Ludzi.
Orkowie obawiali się kolejnych kar, jakie bogowie mogli w nich wymierzyć i zaczęli budować własne miasto, w którym mogliby zamieszkać. Tak powstały Czarne Mury, pierwsze orkowe miasto wybudowane na ruinach więzienia. Zaczęła się tam kształtować nowa kultura Orków, nowe przekonania oraz nowe społeczeństwo.

Do dziś tereny Czarnych Murów uważane są za terytorium Orków, a oni sami dokładają wszelkich starań, by nie uważano inaczej. Każdy bar’gro-shok (w dosłownym znaczeniu „nie posiadający krwi Orków”) musi liczyć się z tym, że nie są oni zbyt wyrozumiali dla innych ras i zdobycie chociaż częściowego ich zaufania będzie ciężką pracą. Mimo to, głównie Ludzie czasami zakładają nowe domy w okolicach Czarnych Murów.
Wyjątkiem są Gobliny, które miały swój wkład w budowę miasta. Co prawda, nie tak wielki, jak orq (Orkowie), ale jednak. Stąd też obie rasy są traktowane na równi w mieście, choć ci „wyżsi zieloni” i tak mają więcej władzy.

Kultura
Kultura Orq w ciągu kilku tysięcy lat bardzo się zmieniła. Oryginalne Gero’shok {"prawo krwi") uznawane jest tylko na północnych obrzeżach Urshuruk (Orkowie uznają to słowo jako „królestwo ze stolicą w Czarnych Murach”, a w ogólnej nomenklaturze - "Zachodnia Baronia"). Urshuruk rządzone jest przez guuru’shok, co w języku orków oznacza „król, najwyższy wódz”, a we wspólnym „baron”, oraz siedmiu sara’shok, czyli przyjmujących rozkazy bezpośrednio od guuru’shok. W żadnym jednak języku nie ma słowa, by określić tą pozycję, choć najbardziej zbliżonym tytułem jest zapewne „generał”. Dalej mamy dwóch sara' qu-shok, mówiąc najkrócej – polityków. Każdy sara’shok ma pod sobą od kilku do nawet kilkudziesięciu urq’shok („wódz”), a ci z kolej zarządzają podległymi sobie wojownikami (shar’udde).
Sprawa wygląda nieco inaczej z sara’qu-shok. Każdy z nich ma pod sobą sześciu bushire, co ludzie tłumaczą jako „służący radą” i dwóch air’qu-shok czyli najprościej mówiąc „szaman” zajmujący się magią. Trzeba przyznać, niewielu Orków rodzi się ze zdolnościami magicznymi, a jeszcze mniej jest ich się w stanie nauczyć, ale kiedy już tak się stanie, Orkowi nadaje się tytuł air’qu – osoby na kształt szamana niższego stopniem. Air’qu są bezpośrednio pod air’qu-shok, ale ich pozycja społeczna równa jest wojownikom shar’udde.

Dziedziczność tytułów
Przynależność do którejkolwiek z grup zależy od urodzenia. Jeśli Ork narodził się z shar’udde staje się par’udde i dopiero po osiągnięciu dorosłości może dorównać tytułowi swoich rodziców. Orkowie zrodzeni z air’qu lub bushire przejmują od razu tytuł po rodzicach. Orq ciągle przywiązują większą wagę do sprawności fizycznej i umiejętności walki, stąd tylko wojownicy przechodzą oddan („próby walki”). Prawo nie zabrania Orkom dobierać partnerów z innych grup, toteż shar’udde, jak pozostałe grupy, mogą łączyć się wedle uznania. Jednak jeśli jeden z rodziców jest wojownikiem, to dziecko staje się częścią grupy wojowników, zyskując tytuł par’udde. Zdarza się, że młody Ork zacznie przejawiać większy talent do magii bądź dyplomacji niźli mordobicia, musi wtedy poczekać na swoje oddan. Jeśli podoła próbie, stanie się shar’udde i będzie mógł zadecydować, czy pozostanie wojownikiem, czy przejdzie do grupy reprezentowanej przez drugiego rodzica. Orkowie, którym nie uda się przejść przez dwa oddan (drugie oddan obowiązuje tylko Orków, których rodzice pochodzą z różnych grup), zostają na stałe przeniesieni do grupy drugiego rodzica.
O przynależności dziecka, którego rodzice to bushire i air’qu decyduje tytuł matki. Obie te grupy uważane są za sprytne i inteligentne, aczkolwiek Orkowie uznają, że kobiety są mądrzejsze od mężczyzn i stąd ten podział.

Oddan to obowiązkowy rytuał każdego par’udde. Ci, którzy go przejdą stają się shar’udde i tym samym uzyskują swoją pełnoletniość. Oddan organizowany jest co roku na arenie w Czarnych Murach. Zwykle bierze w nim udział kilkudziesięciu orków. Walki toczone są na zasadzie pojedynków, a uczestnicy nie mogą mieć przy sobie żadnej broni czy zbroi - jedynie zwykłe spodnie i własne pięści. Oceniana jest zapalczywość, umiejętności, determinacja, jak i tężyzna fizyczna. Zwykle obaj walczący zdają egzamin, ale zdarza się też, że próbę przechodzi tylko jeden lub żaden - to już zależy od decyzji sara’shok, którzy sędziują pojedynkom. Zrodzeni z shar’udde przystępują tylko raz do oddan i dlatego sami decydują, kiedy chcą walczyć, by móc się dobrze przygotować.
Zrodzeni z wojownika i „służącego radą” lub szamana nie są w pełni wojownikami, stąd mają dwie próby, ale kiedy już się na nie deklarują, muszą je ukończyć w ciągu dwóch lat. Orq, który nie zda oddan zostaje par’udde do końca życia. Orkowie z pozostałych grup otrzymują z powrotem swoje dawne tytuły. Okres dorosłości u bushire i air’qu zaczyna się po ukończeniu 17 roku życia. Wtedy też osobnik może zdecydować, czy zostaje w swojej grupie, czy przechodzi do innej.

Czarni Orkowie
Urd’orq („Czarni Orkowie”) dawno temu oddzielili się od swoich braci, gdy ci wybudowali miasto i zmienili swoje obyczaje. Czarni uważali to za największe zło i bojąc się kar boskich, uciekli w góry, by tam kontynuować tradycje swych ojców. Uznają „prawo krwi”. Jedyną magią, jaką dysponują jest ta znana szamanom. Co prawda, jest to tylko ułamek zdolności choćby i air’qu, nie wspominając o kiepskiej klasy czarodziejach z innych krain, ale i tak budzi respekt wśród Czarnych Orków. Jeśli jakieś dziecko zacznie przejawiać magiczne zdolności - staje się własnością szamana. Nie każde pokolenie ma szamana, stąd też niektórzy mali Orkowie mogą nigdy nie zostać rozpoznani jako posiadające zdolności magiczne. Trzeba też zaznaczyć, że takie dziecko wśród Czarnych Orków to prawdziwa rzadkość.
Bar’gro-shok, czyli przedstawiciele rasy innej niż Orkowa, nie są u Czarnych w ogóle mile widziani. Zwykle zabija się ich od razu, a gdy są jedynie okaleczani mogą mówić o prawdziwym szczęściu.

Żyją do 80 lat.

Uproszczona hierarchia
Spoiler:

Krótkie podsumowanie podziału wśród Orków:

Orkowie Zieloni to najliczniejsi przedstawiciele tejże rasy. Pochodzą z pustynnego południa, a ich stolicą są Czarne Mury. Inne rasy znają praktycznie tylko ich, a że Ork nie cechuje się dyplomacją, to nie cieszą się też najlepszą opinią. Mają różne odcienie zielonej barwy skóry i są bardzo często fizycznie dobrze zbudowani, co daje im predyspozycje jedynie siłowe, kosztem jednak przygaszenia ich pochodni intelektualnych, jeśli wiecie, co mam na myśli. Są znacznie więksi od ludzi, górując nad nimi nie tylko we wzroście, bo i do 2,5m, ale i masie ciała mogącej nierzadko wahać się między 150-170kg.
Na ogół nazywani po prostu Orkami (bez wzmiance o kolorze), jednak potocznie mówi się na nich „zieloni”, a im to nie przeszkadza.

Orkowie Czarni są plemionami Orków o znacznie ciemniejszej, dosłownie czarnej skórze, które zamieszkują wyłącznie Czarcie Góry. Walczą z tamtejszymi Krasnoludami bez chwili wytchnienia już ponad półtora wieku, odnosząc zwycięstwa i porażki. Są jeszcze silniejsi i więksi, niż ich pustynni bracia, ale też bardziej agresywni i dzicy. Rzadko zdarza się, by opuszczali tereny Czarcich Gór czy zapuszczali się do wielkich miast. Gdy już jednak się zdarzy - ciężko im się przystosować do życia w społeczeństwie. Z kolei u siebie nie są zbyt gościnni dla innych ras, nawet dla swoich zielonych braci.

Słownik pojęć:
Spoiler:
ODPOWIEDZ

Wróć do „Rasy”