[Event] Wielka Koniunkcja

1
Obrazek

Świat spowił tajemniczy półmrok. Na prowincjach spoglądano z niedowierzaniem w niebo i doszukiwano się złych omenów, obawiając się ich szczególnie w tak trudnych czasach. W miastach szeptano, jakoby to był zwiastun mrocznych czasów, następstwa wojen toczących się przez dziesięciolecia. Wśród uczonych i czarodziejów nastał zaś niepokój związany z niespodziewanym nadejściem wydarzenia i możliwymi jego skutkami.

Pierwsi, którzy zauważyli nadchodzącą koniunkcję, byli karlgaardcy uczeni. Astrologowie podczas rutynowej obserwacji nieba zauważyli, że dwa księżyce, Mimbra i Zarul, będące blisko nowiu, zaczęły poruszać się po nieboskłonie inaczej, niż przewidywano. Ich cykle weszły w synchronizacje, zaś same ciała niebieskie z dnia na dzień coraz bardziej zbliżały się do siebie, zwiastując zaćmienie i to nie byle jakie, bowiem w jednej linii miało stanąć za nimi także słońce… a wszystko to miało się wydarzyć w równonoc wiosenną. Nikt nie wiedział, skąd wzięła się tak nagła zmiana, ani co przyniesie. Aż do samej koniunkcji.

Tak jak przewidywano, Mimbra i Zarul w dzień równonocy były w nowiu. Wkrótce też zasłoniły one słońce, znajdując się w perfekcyjnej linii, i wtedy okryły świat krwawym półmrokiem. Astrologowie przewidywali, że całość potrwa najwyżej kilka minut, lecz zjawisko trwało najpierw przez godziny, aż przedłużyło się do kilku dni. Niezwykły spektakl łącznie trwał trzy doby, mrożąc krew w żyłach wszystkim mieszkańcom Herbii.

W nocy słychać było bowiem potworne wycie. W mroku Zaćmienia ze swych jam, nor i siedlisk wypełzły wszelkie żądne krwi kreatury - wampiry, wilkołaki, demony i inne bestie. Tak właśnie zaczęło się krwawe polowanie, które trwało aż do końca Wielkiej Koniunkcji. W tę długą noc potwory zdawały się wiele silniejsze, bardziej agresywne i śmielsze nawet niż zazwyczaj. Kto mógł krył się po domach i piwnicach, zaś tym, którzy utknęli na trakcie pozostała jedynie modlitwa o bezpieczny powrót i kolejny świt.

Tymczasem każdy, w kim drzemał talent magiczny, poczuł, że słabnie. Czarodzieje, szamani, druidzi i inni magicy, odczuwali na skórze palące mrowienie, jakby krwawy półmrok Zaćmienia ocierał się o ich ciała i parzył je; mącił zmysły i odbierał chęć do życia - jak podczas wysokiej gorączki.

Wielka Koniunkcja w końcu jednak dobiegło końca, przynosząc ulgę umęczonym. Wszyscy jednak poczuli, że coś się zmieniło - nie wiadomo było tylko co…

Drodzy Herbianie!

W związku z powyższym na Herbii nastąpiło trzydniowe podwójne zaćmienie słońca, rozpoczynające nowy łańcuch zdarzeń, o którym będziemy Was informować na bieżąco. Pierwsza część eventu to sama Wielka Koniunkcja, zaś poniżej przedstawiamy jej plan zdarzeń, do którego uczestnictwa zachęcamy wszystkich Bardów poprzez odnoszenie się do rzeczonego wydarzenia w przygodach ich graczy (o czym też będzie niżej):

  • Zaćmienie jest niespodziewane. Kerońscy magowie byli zbyt zajęci własnymi sprawami, by je zauważyć, natomiast karlgaardcy czarodzieje zareagowali za późno, by odpowiednio się na nie przygotować. Wszystko stało się tak nagle, że większość odpowiedzialnych osób o tym nie wiedziała aż do samego Zaćmienia.
  • Ci, którzy spoglądali w niebo przed Koniunkcją, zauważyli już wtedy, że cykl księżyców zmienił się. Mimbra i Zarul zsynchronizowały się, by po kilku dniach już być jednocześnie w nowiu i zasłonić tarczę słoneczną. Wydarzenie to miało miejsce w równonoc wiosenną, co było o tyle dziwne, że podwójny nów wydarzał się tylko raz do roku - w przesilenie zimowe.
  • Zaćmienie miało trwać minuty - ale wbrew początkowym przewidywaniom zaczęło się przedłużać, aby ostatecznie trwać trzy pełne dni. W owym czasie w bezchmurny dzień światło docierało stłumione, jakby ciemne chmury burzowe zasłaniały słońce, z kolei noce stały się o wiele ciemniejsze, a do tego bezgwiezdnie. Poza tym wokół księżyców i słońca płonęła przez cały ten czas delikatna czerwona łuna, która utrzymywała się nad horyzontem nawet po zachodzie. Noc wyglądała przez to szczególnie upiornie. Z punktu widzenia obserwatora, podczas ruchu słońca po nieboskłonie Mimbra i Zarul - w tej kolejności przykrywające tarczę słoneczną - poruszały się za nim w idealnej synchronizacji.
  • Podczas zaćmienia uaktywniły się potwory. Wilkołaki, wampiry, demony i inne bestie poczuły zew krwi i zaczęły polować. Trakty, szczególnie po zmroku, na najbliższe trzy dni stały się piekielnie niebezpieczne, ludzie kryli się po domach, ale i tak ofiar było wiele.
  • Drugim efektem zaćmienia był jego wpływ na osoby uzdolnione magicznie. Każdy użytkownik magii, wykazujący choćby niewielką zdolność do czarowania, poczuł się generalnie słabiej. Do niektórych objawów zaliczano palące mrowienie na skórze, jakby powietrze było żrącym kwasem, a także uczucie słabości często towarzyszące gorączce.
  • Po trzech dniach zaćmienie się kończy i wszystko wraca ewentualnie do normy. Potwory wracają do swoich nor (chociaż nadal są bardziej aktywne niż zwykle), drogi stają się bezpieczniejsze, magowie powracają do pełni sił. Nikt jednak nie wie, skąd wzięła się ta anomalia i dlaczego trwała tak długo. Od tej pory oczy uczonych skupiają się na próbie zrozumienia tych zjawisk.

Oczywiście zachęcamy wszystkich Bardów do zawarcia powyższego w przygodach Waszych Graczy. Aby było ciekawiej, każdy Bard, który zawrze w co najmniej jednej przygodzie wzmiankę o Zaćmieniu otrzyma pamiątkową nagrodę związaną z tym eventem. To samo tyczy się Graczy, którzy za udział w wydarzeniu (nawet poprzez retrospekcję z własnej inicjatywy) także dostaną wspomnianą nagrodę. Czas na zawarcie wzmianki o tym wydarzeniu macie do 15 maja do godziny 23.59. Zaznaczamy jednocześnie, że aby uwzględnić wydarzenie w przygodzie, musi ona odbywać się w czasie odpowiednim dla momentu wystąpienia Zaćmienia (równonoc wiosenna roku 91 lub później jako retrospekcja). Wierzymy, że wizja nagrody zachęci Was do udziału w wydarzeniu oraz do współpracy na płaszczyźnie Gracz-Bard… a także do częstszych postów ;)

W międzyczasie planujemy dla Was inne atrakcje, o których niedługo opowiemy coś więcej - zaś po 15 maja dowiecie się także co nieco na temat zaćmienia, jego konsekwencji i dalszej fabuły eventu.

[Event] Wielka Koniunkcja

2
Drodzy Gracze i Bardowie,

poniżej przedstawiamy pokrótce to, co nastąpiło w świecie po zakończeniu Zaćmienia. Nie jest to oczywiście koniec nowości, więc w najbliższych dniach spodziewajcie się kolejnych postów dotyczących Eventu, łącznie z kolejnymi Wieściami ze Świata. Nie podamy Wam dokładnej daty ani szczegółów, ponieważ zebranie wszystkiego i spisanie zajmuje nam zwyczajnie więcej czasu, niż planowaliśmy, chociaż w optymistycznej wersji wszystko dostaniecie jeszcze w tym tygodniu!

Ponadto zgodnie z obietnicą, każdy, kto zawarł Zaćmienie w swojej przygodzie bądź w nim uczestniczył, dostanie pamiątkowy medal o nazwie Świadek, upamiętniający wydarzenia afektujące całą Herbię. Jednocześnie dziękujemy Wam wszystkim za taką organizację i de facto poruszenie nieba i ziemi, aby wyrównać czas fabularny do tego okresu. Tym samym niemal każdy z nas prowadzi bądź gra przygody w praktycznie takim samym czasie!

Pozostaje Wam życzyć miłej lektury i trzymania za nas kciuków, abyśmy jak najszybciej udostępnili resztę :lol:

Równo trzy doby po rozpoczęciu dziwnego spektaklu na nieboskłonie, Mimbra i Zarul ponownie ruszyły w swoje strony, odsłaniając tarczę słoneczną – taką samą jak ją zapamiętano. Zniknęła krwawa łuna, powróciły żywe kolory nieba, zaś podczas kolejnej nocy ponownie dało się ujrzeć gwiazdy. Zdawałoby się więc, że wszystko wróciło do normy, uzdolnieni magicznie mieszkańcy Herbii poczuli sporą ulgę. Momentalnie zeszło z nich trzydniowe napięcie i stres, a jednak coś wciąż wisiało w powietrzu...

Potwory, które wylęgły w czasie Koniunkcji ze swych nor, ponownie powróciły w mrok gdzie ich miejce, choć zdaje się, że ten trzydniowy horror dodał im nieo zuchwałości. W całej Herbii Słyszano doniesienia o istotach zapomnianych, bądź istniejących wyłącznie w legendach. Pojawiały się praktycznie pod samymi murami miast i na terenie wsi. Wampiry, wilkołaki, utopce, ożywieńce, demony oraz wszelkie inne szkaradztwa rzucały się na wszystko co żywe, doprowadzając do wielu krwawych zgonów. W powietrzu dało się widzieć bestie, które nurkowały po swoje ofiary, rozrywając je w połowie lotu i bezmyślnie rozrzucając wnętrzności po okolicy. Wybudziły się też morskie lewiatany by atakować nieświadomych, podróżujących tygodniami marynarzy.

Daleko na Północy demony niebezpiecznie zbliżyły się do ośrodków miejskich. W Keronie słychać było doniesienia o nieumarłych panoszących się w Zachodniej oraz Wschodniej Prowincji, ku zgrozie tamtejszych mieszkańców. W Urk-hun pustynne zagrożenia spowodowały zniknięcie kilku ważnych karawan, a na Archipelagu, całkiem niedaleko portu w Taj’cah, zaginęły dwie dywizje statków handlowych. Fenistea tymczasem rozbłysnęła tysiącem barw, które były doskonale widoczne z Ujścia, Meriandos, a nawet częściowo z terytorium Oros. Najbliżsi świadkowie donosili o ogłuszających dźwiękach dochodzących z Puszczy, zaś tuż po Zaćmieniu całkowicie zniknęła złowroga łuna, która od lat unosiła się nad prastarym lasem.

Każda istota wrażliwa na magię szybko zrozumiała, że jej aura uległa przeobrażeniu, była niespokojna. Mistyczna energia unosząca się pośród śmiertelników i magicznych bestii została zaburzona podczas Zaćmienia i przez pewien czas będzie mniej stabilna niż to bywało wcześniej. Nadal podczas niektórych seansów magicznych i rutynowego rzucania zaklęć mogą pojawić się działania niepożądane – samozapłony, niedziałające inkantacje, czy wręcz efekty zgoła odmienne od zamierzonych. Czymkolwiek była Wielka Koniunkcja, zostawiła po sobie niemały ślad w świadomości Herbian. Wydarzenie to zaburzyło naturalny rytm świata, sprowadziło wiele cierpienia i tyleż samo tajemnic. Każdy będzie potrzebował cierpliwości by przyzwyczaić się do tej nowej, innej rzeczywistości.

Krótko po finale Zaćmienia cały świat obiegły jeszcze inne wieści. W świątyniach Krinn na gorącym Południu, a także w odległych zakątkach świata, gdzie potajemnie była czczona Pani Pokusy, wierni wyznawcy doznali iście przedziwnych wizji. Opowiadali o snach na jawie i halucynacjach, podczas których samotny, nikomu dotąd nieznany księżyc, w bólu połogowym rozdzielił się na dwoje – jeden pełen pasji, lecz nieczuły, drugi przepełniony czułością, lecz apatyczny. Widzieli czerwone plejady gwiazd wiążące się w krwistą smugę, czuli przelewającą się przez ich umysły gwałtowną... miłość? Wielu wyznawców Krinn zgadza się, iż były to sny prorocze dotyczące wielkiego wydarzenia, o którym miało być głośno nie tylko w świecie śmiertelnych.

Nikt nie mógł przewidzieć, co nastąpi po Wielkiej Koniunkcji, mimo to wielu przeczuwalo, że było to zaledwie preludium do znacznie ważniejszych zmian.

[Event] Wielka Koniunkcja

3
Hej, Herbiaki! Zgodnie z licznymi tajemniczymi zapowiedziami, wprowadzamy parę nowych rzeczy na forum i jednocześnie aktualizujemy te już istniejące. Wielka Koniunkcja była dla nas motywacją i motorem do głębszego przemyślenia niektórych mechanik, a pełną listę zmian i nowości prezentujemy poniżej:


Zmiany w tworzeniu postaci magicznych:

1. Od teraz każda tworzona postać uzdolniona magicznie otrzymuje pulę punktów do wydania na umiejętność Mistycyzm (wliczającą się w limit 65 punktów umiejętności), zależną od opisanej historii edukacji.

Magowie odkrywający swój potencjał samotnie mogą wydać maksymalnie 4 punkty w Mistycyzm oraz łącznie 4 punkty w żywioły.

Magowie odkrywający swój potencjał wraz z wykwalifikowanym nauczycielem, ale z ograniczonymi zasobami do nauki (katalizatory, biblioteki, miejsca do ćwiczeń itp.) mogą wydać maksymalnie 6 punktów w Mistycyzm oraz 10 punktów w żywioły.

Magowie odkrywający swój potencjał przy wsparciu szkółki magicznej, akademii, uniwersytetu, gildii czy innych organizacji magicznych, w tym prywatnych Mistrzów zapewniających nieograniczony dostęp do zasobów (np. biblioteki, pracownie, katalizatory magiczne i bezpieczne miejsca do treningu zaklęć), mogą początkowo wydać do 9 punktów w Mistycyzm oraz ilość punktów w żywiołach ograniczoną odgórną granicą dla innych umiejętności na start (9 punktów na Żywioł).

Szczególne i indywidualne przypadki, jak nieukończenie nauki, będą omawiane podczas tworzenia postaci.

Zmiana ta nie wpływa zasadniczo na wolność w tworzeniu postaci magicznych, a jedynie jednoznacznie sugeruje, że mistrzowskie zdolności w arkanach można osiągnąć w głównej mierze tylko dzięki wsparciu merytorycznym i praktycznym ze strony osób doświadczonych i odpowiedniego zaplecza.
2. Mistycyzm określa od teraz teraz maksymalną dopuszczalną ilość punktów umiejętności, jakie można wydać na pojedynczy żywioł. Przykładowo, mając Mistycyzm=4, maksymalnie do żywiołu można dać również 4 punkty.

Zmiany ogólne w mechanice magicznej:

1. Umiejętność Koncentracja, poza swoim pierwotnym znaczeniem, otrzymuje dodatkową cechę. Od teraz aby podtrzymać w tym samym czasie dwa zaklęcia wymagane są 4 punkty w Koncentracji. Dla podtrzymania trzech zaklęć - 7 punktów. Do potrzymania czterech zaklęć - 10 punktów wzwyż.
2. Wielka Koniunkcja zaburzyła strukturę magii, na stałe odciskając swoje piętno. Od czasu jej wystąpienia, aktywne postacie, które posiadają wyższy poziom Żywiołu niż Mistycyzmu, gorzej panują nad swoimi umiejętnościami magicznymi. Im większa różnica, tym bardziej opłakane mogą być skutki rzucania zaklęć. Czarowanie w wyżej wymienionych warunkach może prowadzić do niekontrolowanego wyrzutu energii, doznania uszczerbku na zdrowiu i innych, niechcianych, negatywnych efektów.

Prosimy wszystkich bardów o stosowanie się do tej reguły i jednocześnie gorąco zachęcamy do stawiania przed graczami wyzwań, które pomogą im wyrównać różnicę w punktach.
3. Magowie, którzy posiadają co najmniej 6 punktów w danym żywiole, potrafią przywołać elementarną manifestację żywiołu w warunkach "poza walką" dla drobnych czynności fabularnych. Więcej informacji w rozwiniętym temacie o magii, w podrozdziale "Panowanie nad żywiołem".
4. Magowie, którzy posiadają 10 punktów w Żywiole Energii, są od teraz w stanie uczyć się i łatwiej rzucać potężniejsze zaklęcia z domen innych żywiołów, o ile w docelowym żywiole mają przynajmniej 6 punktów umiejętności. Argumentowane jest to tym, że Żywioł Energii jest najtrudniejszym żywiołem w poznaniu i jednocześnie najbardziej wszechstronnym, a jego rozwój powinien owocować znaczącą poprawą zdolności magicznych.
5. Maksymalna liczba Rytuałów na start dla postaci wynosi jeden, z zaznaczeniem, że nie ma później limitu fabularnej nauki nowych Rytuałów.

Zmiany w bonusach za medale i punktach umiejętności:

1. Śnieżne Elfki oraz Krasnoludy Południowe trafiają do darmowych ras.
2. Diabelstwa trafiają do bonusowych ras za 10 medali.
3. Sprecyzowane zostaje, że tworząc postać, która nie jest zwyczajnym śmiertelnikiem, za 10, 15 i 20 medali (nieumarły, diabelstwo, wampir, wilkołak, magiczna abominacja, demon) można przekroczyć limit 10 punktów w jednym atrybucie oraz jednej umiejętności podlegającej pod wybrany atrybut.
4. Wraz z nastaniem Wielkiej Koniunkcji, uaktywniły się dawno zapomniane zasoby Mocy, tak starej, że pamiętającej jeszcze czasy upadku Hyurina. Zabłąkane odłamki Stwórcy, zwane dalej Iskrami, odnalazły drogę ku Herbii, poszerzając potencjał wybrańców. Od teraz za zdobycie 25 medali gracz otrzymuje możliwość stworzenia postaci śmiertelnika, który może przekroczyć limit 10 punktów w dwóch wybranych atrybutach oraz czterech wybranych umiejętnościach podlegających pod dane atrybuty lub wykorzystać wspomniany bonus u istniejącej już postaci. Bonus można również wykorzystać dla postaci, które nie są śmiertelnikami, jednak w tym przypadku bonusy limitowe się nie sumują. Możliwość zostania władcą jednego z państw staje się nieaktualna. Dodatkowe punkty do rozdania, wynikające z niniejszego bonusu to: 6 punktów Atrybutów oraz 15 wolnych punktów Umiejętności.

Podniesienie poziomu Atrybutu ponad 10 punktów oprócz oczywistych bonusów może nieść ze sobą także niespodziewane skutki – dla przykładu geniusz z Inteligencją 11 będzie uznawany przez społeczeństwo za wyalienowanego dziwaka, bądź może mieć poważną depresję; wojownik z Siłą 11 może mieć problemy z wyczuciem własnej siły. Wszystkie przypadki będą konsultowane indywidualnie podczas przydzielania tych Atrybutów.
5. Sprecyzowane zostaje, że tworząc Wilkołaka, otrzymuje on bonusowe, czasowe atrybuty podczas przemiany w bestię (opisane w tym artykule).

Zwiększona siła (Siła + 2)
Zwiększona szybkość (Zręczność +2)
Wyostrzony węch i słuch (Percepcja +2)

Postać w żadnym wypadku nie może przekroczyć 12 punktów Atrybutów. Dla przykładu: jeżeli w naturalnej formie bohater ma siłę na 12 poziomie, to przemiana w wilkołaka nie zwiększa tej statystyki.
6. Rozdysponowując bonusowe punkty za medale nigdy nie można przekroczyć progu 11 punktów w Atrybutach oraz Umiejętnościach. 12 poziom Atrybutu lub Umiejętności można osiągnąć jedynie za osiągnięcia fabularne.

Pozostałe, drobne zmiany:

1. Uaktualniliśmy temat Konflikty w Herbii.
2. Zmieniliśmy system nadsyłania Kart Postaci. Od dzisiaj każdą kolejną KP wysyłacie na konto HERBII.
3. W związku z ciągłym remontem forum i mnogością tematów nieaktualnych, dodaliśmy do regulaminu punkt o możliwości rozstrzygania przez zarząd sporów wynikających z następstw niezaktualizowanych tematów.
4. Doprecyzowaliśmy nieco informacji w temacie Tworzenie Postaci, dodając parę odnośników, podkreślając wagę języków i oczywiście uaktualniając tekst o nowe zasady.
5. Zmieniliśmy autora tekstów w Podstawach na konto HERBII.

W tym miejscu klasycznie już informujemy, że to nie koniec nadchodzących niespodzianek. Tematów do poprawy i aktualizacji jest bez liku i ich zmiana i organizacja zajmie kolejne miesiące. Jednocześnie to jeszcze nie koniec wątku Zaćmienia – o reszcie dowiecie się jeszcze na początku czerwca łącznie z nowymi, tematycznymi konkursami ;)

PS Dziękujemy, że jesteście z nami <3

Pełna lista zmienionych tematów znajduje się poniżej:
1. Medale
2. Tworzenie Postaci
3. Magia
4. Konflikty w Herbii
5. Mieszańce
6. Regulamin
7. Opis Atrybutów i Umiejętności

[Event] Wielka Koniunkcja

4
Hyurin, chociaż martwy od eonów, wiecznie czuwa nad własnymi dziećmi w ten, czy inny sposób. Podobno spogląda z uwagą swymi oczami – Mimbrą i Zarulem, pilnując, aby została zachowana równowaga w wymiarach, obserwując na uboczu wydarzenia rozgrywające się wśród śmiertelników... i bogów.

Kosmiczna energia wywołana chwilowym zrównaniem księżyców przepłynęła przez boskie łono, przenikając Panią Pokus na wskroś. Zachłanność wypełniła jej i jej umiłowanej córki trzewia, zagarniając dla siebie spojrzenie Ojca Bogów sprzed nosa wszystkich innych. Owoc miłości śmiertelnika i bogini rozpusty chciał więcej, chciał potęgi, tronu wśród boskich wymiarów. Lave'imoa chciała narodzić się na nowo, równa, a nawet lepsza od swej matki.

Wymiarem Bogów wstrząsnęło, gdy wszystek energii zostało skradzione przez Krinn, która powtórzyła cykl narodzin, wypełniając swe łono zebranym potencjałem. Wśród kobiecego wycia i płaczu Lave'imoa odrodziła się, pozbywając się swej śmiertelnej cząstki, która trzymała ją na granicy. Doznała wyniesienia. Ogrom mocy odbił się w pryzmatach wszechrzeczy. Dokonało się coś więcej, coś czego sama Krinn nie mogła się spodziewać. Zaczątek boski rozdwoił się na pół i przybrał postać bliźniąt, choć podobnych, tak zupełnie odmiennych.

Księżyc nigdy nie był jeden – zawsze dwa – Mimbra pełna możliwości i Zarul wypełniony melancholią. Skumulowana boska iskra została skradziona przez Krinn. Oczy Hyurina spojrzały w stronę bliźniaczek. Na pierwszą z nich, której mianem było – Ina – patrzył Mimbra, i po nim boskie dziecko przejęło wizję nieskończonego morza możliwości. Ina była boskim wcieleniem Lave'imoa. Przepełniona ogniem, gotowa do zmian, odziedziczyła pasję i temperament matki. Oko Zarula patrzyło wtenczas na drugą z nich, której imieniem było – Myra – i po nim dziewczę przejęło wizję melancholijnej przeszłości. Myra stała się odzwierciedleniem lęków Bogini. Bić odeń było tęsknotą za dawnym czasem, w niej matka widziała wszystkie swoje wady, niegodne córki Ognia.

Ze wstrętem i strachem jedna bogini została odsunięta od łona, niechciana, niekochana… niegodna. Wygnana z domeny matki, wylała morze łez, zawodząc nad tak krótkim czasem przy piersi Bogini Pokusy. Dziecię skazane na marny żywot zauważył jednak ktoś inny – Wieczny Lód, czuły na sprawiedliwość i widzący w Myrze potencjał, którego zaślepiona pasją matka nie potrafiła uchwycić. Niegodna wymiaru Krinn Bogini została przygarnięta przez surowego Turoniona, który wyciągnął wraz ze swymi potomkami pomocną dłoń, otaczając dziecię opieką i pilnując, by osiągnęła swój pełny potencjał.

Oczy Hyurina spoglądały na swą reinkarnację – na jego potencjał odrodzony w nowych bóstwach – Inie i Myrze, wiecznie splątanych ze sobą w siostrzanym pojedynku o miłość wiedzących. Pierwsza wyciągnęła dłoń do wynalazców i rzemieślników przecierających nowe szlaki, szukających innowacji i prowadzących świat do przodu poprzez rewolucję – do ludzi nie spoglądających za siebie, nie roztrząsających przeszłości. Druga sięgnęła do mędrców zaczytanych w starożytnej wiedzy, odkrywających ją na nowo, drogą ewolucji, do lamentujących wdów i sierot, którym przeszłość przynosiła większe ukojenie, niż niepewna przyszłość.

Mimbra i Zarul jako Ina i Myra – dwa boskie wcielenia księżyców zrodzone z nieskończonej mądrości Hyurina – zasiadły we własnych domenach, karmiąc się nowymi wyznawcami, patrząc na świat śmiertelny powoli wracający do starych waśni przerwanych ich narodzinami.

Gdzieś w planie materialnym pojedyncze iskry boskie, przepełnione wiedzą i doświadczeniem Boga-Ojca, szukały właśnie wybrańców gotowych dostąpić wyniesienia.

I tylko Sulon, Pan Wróżb wiedział, co nastąpi później.


Herbiaki!

Jak widać po powyższym tekście, końca zmian nie widać. Tym samym do naszego herbiańskiego poletka bogów dołączyły bliźniaczki – Ina i Myra – córki Krinn.

Gwoli wyjaśnienia, początkowo było to jedno dziecko – Lave'imoa – będąca owocem pożądania śmiertelnika do swej Pani. Podczas Wielkiej Koniunkcji Krinn zapragnęła jednak czegoś więcej dla córki, chcąc zrobić z niej pełnoprawną boginię. W związku z tym całą skumulowaną energię z Zaćmienia włożyła właśnie w Lave'imoa, jednak nie spodziewała się, że konsekwencją tego będą ponowne narodziny, tym razem dwóch córek. I o ile pierwsza, Ina, była wcieleniem matki, o tyle Myra nie pasowała do Krinn, która uznała ją za słabą i zwyczajnie odrzuciła. Dzieckiem zainteresował się Turonion, czując niesprawiedliwość, widząc potencjał. Przygarnął boginię, wcielając ją do swego panteonu.

Ina jest więc patronką zmian i tych którzy nieustannie pchają świat do przodu nie bacząc na koszta. Myra objęła z kolei opieką wszystkich poszukujących starych i zapomnianych mądrości oraz tych którzy żyją przeszłością.

Tym samym zachęcamy Was wszystkich do angażu nowych bogiń w Waszych przygodach – czy poprzez plotki w środowisku kapłańskim, debatujących czy aby na pewno są to nowe Boginie – czy poprzez wizje, które dziewczyny będą zsyłać na swych potencjalnych wyznawców, chcąc umocnić swą pozycję w planie materialnym. Będą to więc wszyscy rzemieślnicy, filozofowie i naukowcy. Będą to też ci patrzący daleko w przyszłość - odkrywcy, wizjonerzy, Gobliny, Gnomy... a także ci wszyscy żyjący przeszłością – weterani, wdowy, sieroty czy poniżane od lat Leśne Elfy. Słowem – boginie patronują tym wszystkim, którzy albo chcą przeć do przodu bez oglądania się za siebie, albo chcą wykorzystywać przeszłość do radzenia sobie z teraźniejszością.

Jednocześnie pochyliliśmy się nad aktualnymi opisami istniejących do tej pory bóstw, aktualizując je i poprawiając czytelność, a także dodając nowe boginie do puli. W przyszłości będziemy starać się także rozpisać bardziej mitologię, więc jeśli sami macie jakieś ciekawe pomysły na mity związane z którymkolwiek z bogów – śmiało, piszcie i wysyłajcie je do nas. Do Waszych rąk oddajemy także poprawiony i zaktualizowany o najnowsze wydarzenia temat Keronu – kolejne państwa i krainy będą już w podobnym formacie.

Poza tym na dniach pojawi się tematyczny konkurs związany z całym Eventem, będący niejako jego zwieńczeniem całego wydarzenia. Szykujcie się także na Wieści ze Świata, a także dalszy rework forum. W planach mamy reorganizację Biblioteki, poprawioną wersję Geografii państw, a także całkiem nowy layout forum wraz z autorskim środowiskiem do pracy dla Bardów i Mistrzów Gry połączony z w pełni funkcjonalnym kreatorem postaci.

Dziękujemy za udział w wydarzeniu, za cierpliwość i wyrozumiałość! Wiemy, że ilość zmian w tak krótkim czasie może Was przytłoczyć, ale działamy na zasadzie: "jeśli nie teraz, to kiedy?"

Dziękujemy, że jesteście z nami,

Mel, Sherds, Ren, Iskar, Ail'ei



Linki do poprawionych tematów:
  • Keron – teraz rozbity na dwa posty, dodane krótkie opisy miast
  • Spis wszystkich bóstw — każda domena podzielona jest na dwa posty
ODPOWIEDZ

Wróć do „Organizacja”