Królewska prowincja i jej miasta

1
Prowincja Królewska zajmuje pokaźny obszar Keronu. Jej północne granice wyznaczają południowe krańce Gór Mroźnych i Aedcan, jak i sama przełęcz między nimi. Dalej, na zachodzie, granica ciągnie się wybrzeżem Zatoki Grenefod, by w końcu skręcić na południe przez Las Borski do potężnej rzeki Śnieżki. Po dalszym marszu na południe, Śnieżka rozdziela się, tworząc mniejszą rzekę ciągnącą na południe, gdy ona sama zakręca dalej na zachód. Kontynuując marsz na południe wzdłuż rzeki o nazwie Sara, dotrzemy do dużych rozmiarów jeziora Keliad. To właśnie jezioro stanowi południowo-zachodnią granicę Prowincji Królewskiej, za którą znajduje się Prowincja Zachodnia. Skoro już dotarliśmy tak daleko, to teraz kierujemy się na wschód, ku pasmu górskiemu Aron, granicy z Prowincją Południową. Następnie, po dotarciu do zachodnich wzgórz Meriandos, kierujemy się na północ, trzymając się cały czas granicy ze Wschodnią Prowincją. Kontynuując wędrówkę, docieramy do Jeziora Gwiazd i stąd zaczynamy kierować się na północny wschód, idąc dalej granicą z Prowincją Wschodnią. W końcu docieramy do góry Errat. Mijamy ją po jej północnej stronie i kierujemy się na wschód, ku wybrzeżu Mglistej Cieśniny. Teraz czeka nas wędrówka na północ wzdłuż wybrzeża Heliar. Po drodze mijamy duże osady rybackie umiejscowione w pobliżu portu wojskowego Heliar i dalej, ku południowym krańcom gór Aedcan. Tak oto ukończyliśmy wędrówkę wzdłuż granic Prowincji Królewskiej.

Ostatnie lata nie były dla przyrody łatwe. Masowa wycinka drzew na odbudowę stolicy unicestwiła większość zagajników w Prowincji Królewskiej. Wokół samego Saran Dun w promieniu kilkunastu kilometrów znajdują się tylko pnie ściętych drzew, podczas gdy starsi mieszkańcy pamiętają jeszcze, jak na zachód od miasta rósł wielki las. Teraz znajdują się tam tylko pnie i pojedyncze drzewa pozostawione, by wspomóc naturze w odnowie lasu. Las Borski to na dobrą sprawę jedyny las w Dzielnicy Królewskiej.
Bogatsza w rośliny jest południowa część Prowincji Królewskiej. Jest tam cieplej i gleba jest żyźniejsza. Nawet zwierząt jest tam więcej. Im dalej na północ, tym surowsze warunki. Znaleźć tam można kilka wiosek, ale są to głównie osady rybackie na wschodzie, przy zatoce Heliar, lub osady drwali na zachodzie, przy Lesie Beorskim. Gospodarstwa bliżej centrum, a na północ od Saran Dun są rzadkością.
Dodatkowo, północna część jest o wiele bogatsza w drapieżniki i wynaturzenia. Szczególnie dają się we znaki derkety – kotowate drapieżniki o gładkim, szarawym futrze, niebieskich ślepiach i dwóch ogonach zakończonych ostrą kością. Najwięcej z nich żyje w pobliżu gór Aedcan, stanowiąc utrapienie dla niewielkich osad zakładanych dawno temu w pobliżu ówczesnych kopalni.
Zdecydowanie przyjaźniejsze jest południe Prowincji, gdzie jest sporo gospodarstw i małych wiosek, a na łąkach pasie się różnego rodzaju bydło. Jednak, coby tutaj nie było za wesoło, w jeziorze Keliad znalazł się gatunek ryb, zwany przez miejscowych orgami. Ryba nie większa od dłoni dorosłego mężczyzny charakteryzuje się czerwoną łuską, zmieniającą kolor na pomarańczowy bliżej skrzeli. Jest wyposażona w rzędy ostrych kłów i sporą siłę szczęk. Na szczęście, nie jest w stanie przegryźć kości, ale samo jej ugryzienie jest bolesne, o czym poświadczą starsi i doświadczeni rybacy, mający na nogach wiele blizn po ich ugryzieniach. Brzegi jeziora są bezpieczne, bo orgi faworyzują jego głębszą część, nie zapuszczając się zbyt często na brzeg. Mięso tej ryby jest bardzo smaczne po odpowiednim przyprawieniu miejscowymi roślinami.
Mimo, iż Budowa Saran Dun dobiegła końca, a Prowincja stara się usamodzielnić w kwestii surowców, to i tak w dalszym ciągu ma za mało budulca i musi nabywać go od sąsiadów. Dodatkowo potrzeba też metali i węgla, by zasilać kuźnie. Mieszkańcy stolicy - a przede wszystkim dwór królewski - napędza całą gospodarkę poprzez duże zapotrzebowanie na niemal każdy towar.

W 936 roku II ery z inicjatywy Ludzi, do których później dołączyły pozostałe rasy zamieszkujące Keron, rozpoczęto budowę wielkiego miasta zwanego Saran Dun. Była to odpowiedź na budowę równie wielkiego Karlgardu na południu.
Przez dziewiętnaście lat ciężkich prac robotników, którzy układali każdy kamień, architektów, którzy zaprojektowali nowoczesne i wytrzymałe struktury, magów, którzy użyczyli swej mocy w przy najtrudniejszych zadaniach oraz najemników, którzy ochraniali wszystkich przed dziką zwierzyną i potworami polującym w okolicy i oczywiście zwykłych, szarych ludzi, którzy pomagali na swój sposób, choćby zapewniając wyżywienie i miejsce na odpoczynek pozostałym, udało się zbudować najwspanialsze wówczas miasto. Saran Dun bardzo szybko się rozrastało i stawało coraz bardziej popularne. Zaczęli tam zjeżdżać szeroko znani kupcy i artyści. Miasto nabierało na znaczeniu i stąd, dokładnie trzy lata - co do dnia - po skończeniu budowy, ustanowiono je nową stolicą Keronu.
Po dziś dzień na tronie w Wielkim Pałacu zasiadają władcy tego kraju.

Jak każdemu wiadomo, w 52 roku III ery Saran Dun stało się celem ataku demonów, w wyniku czego połowa miasta została zrównana z ziemią, a pozostała część wymagała poważnych prac remontowych. Był to potworny cios dla Prowincji Królewskiej, jak i dla całego Keronu. Niektórzy powiadają, że zniszczeń tych dokonał tylko jeden demon, ale powiedzmy sobie szczerze: czy jedna istota miałaby w sobie tyle energii, by wyrządzić takie szkody nie przypłacając tego życiem? Od trzydziestu lat magowie i uczeni próbowali rozwiązać tę zagadkę i za każdym odpowiedź była taka sama: wewnątrz miasta otwarły się demoniczne wrota, z których przybyły demony. Następnie portal uległ samodestrukcji, gdyż ilość demonicznej energii, która przez niego przeszła, przekroczyła kilkukrotnie limit ich maksymalnej wytrzymałości.
Jednak mimo tej tragedii, Kerończycy nie poddali się i postanowili odbudować swą stolicę. Nie było to łatwe. Mimo tartaków pracujących pełnymi obrotami i wycinki drzew z Lasu Beorskiego, ciągle brakowało drewna. Druidzi zaczęli się burzyć przeciwko drwalom i nawet Elfy z Fenistei dorzuciły swoje trzy grosze i ogłosiły, że ich las jest nietykalny dla nikogo i nikt nie ma prawa do wycinać. Ostatecznie, Las Beorski nieco uszczuplał na mapach, a stolica została odbudowana i jest jeszcze wspanialsza niż wcześniej.

Saran Dun dzieli się na trzy poziomy tworzące pierścienie i otoczone murem. Najniższy poziom i zarazem największy pierścień to Dolne Miasto. Mieszkają tu biedniejsi mieszkańcy stolicy, przeciętni kupcy i rzemieślnicy, których nie stać na luksus. Pełno tu tawern, do których porządny obywatel nie wejdzie po zapadnięciu zmroku. Często dochodzi tu do rabunków, pobić, gwałtów, a nawet zabójstw. Bezpieczniej jest tylko przy głównych ulicach prowadzących do wyżej położonych części miasta, bo tutaj można jeszcze spotkać grupy patrolujących strażników, a sama straż miejska nie zwykła narażać się na wycieczki po slumsach.
Za kolejnym wysokim murem znajduje się kolejny pierścień; wyżej położony i mniejszy od Dolnego Miasta - Górne Miasto. Większość ulic jest tutaj brukowanych, budynki kamienne, często dwupiętrowe, z rozmaitymi zdobieniami w postaci kolumn czy mniejszych rzeźb na ścianach budynków. Oczywiście, im bliżej Dolnego Miasta, tym bardziej ubogo, ale ta część miasta i tak trzyma swój poziom. W południowej i północnej części pierścienia mieszczą się koszary straży miejskiej, a po wschodniej i zachodniej oddziały różnych gildii. Obywatele czują się bezpieczniej, a oznaki przestępczości nie są tak wyraźne, jak w Dolnym Mieście. Szlachta i bogaci kupcy często chadzają do miejscowych karczm, by spotkać się ze znajomymi, a co znamienitsi rzemieślnicy wykonują zamówienie dla szanownych rodów.
I w końcu, ogrodzona kolejnym murem, najwyżej położona część miasta – niczym wisienka na szczycie tortu – Wielki Pałac. Jest to ogromny zamek z jeszcze większymi wieżami, na których powiewają sztandary królewskie – srebrno-złota korona na niebiesko-białej szachownicy. W przypadku Wielkiego Pałacu zrezygnowano z czterech bram, jak w przypadku Dolnego i Górnego Miasta - tu jest tylko jedna, od północnej strony. Wewnątrz tej wisienki, oprócz samego zamku, znajdują się też koszary gwardii królewskiej oraz siedziba Kolegium Czarodziejów w Saran Dun. Ulice tutaj ozdobione są różnego rodzaju krzewami, posągami bohaterów historii, byłych królów i szerokimi fontannami, a wśród nich jedną magiczną, która nie wyrzuca wody, tylko delikatne magiczne światełka w kolorach tęczy. Bajeczny widok, zwłaszcza wieczorami.

Na ziemiach Prowincji Królewskiej znajdują się dwa obiekty o znaczeniu militarnym - są to Biały Fort i port Heliar.

W 54 roku III ery zaczęły się prace mające na celu obronę przed demonami z Północy. Rozpoczęto rozbudowę Białego Fortu, by był w stanie wytrzymać atak wroga, a jeszcze dalej na północ, tuż przy przełęczy rozpoczęto budowę Heshua – systemu fortyfikacji mającego obronić Keron (i resztę Herbii) przed demonami.
Heshua to ogrom murów, okopów, wież strzelniczych, magicznych runów ochronnych, wilczych dołów, pułapek i setek żołnierzy, którzy z założenia mieliby być w stanie przetrwać kilkuletnie oblężenie.
Kolejną linią obrony po Heshua jest Biały Fort. Początkowo miał chronić Keron przed najazdem barbarzyńców z Północy i był do tego świetnie przygotowany – gruby mur z którego łucznicy mogli prowadzić ostrzał z dwóch poziomów, palisady, które miały utrudnić żołnierzom z drabinami i wieżom dotarcie do muru i korytarze wewnątrz murów, w których znajdował się olej, czekając tylko na podgrzanie i oblanie wrażych czerepów.
Teraz wokół fortu rozstawiono kamienne słupy z runami zaklęć ochrony, które magowie sprawdzają po kilka razy dziennie. Dodatkowo, na samym murze wyryto całe rzędy runów, a przejścia między niższym i wyższym poziomem murów umocniono dodatkową kratą wzmocnioną magią. Całość została tak przemyślana, by nie tworzyć słabych punktów w obronie i nie osłabiać jednego fragmentu murów kosztem innego.
Na murach rozstawiono balisty i katapulty, które z łatwością można przekręcić, by ostrzelać wroga w innym kierunku.
Zmieniono nawet układ i styl budynków wewnątrz murów. Teraz wszystkie budynki mają płaskie dachy połączone między sobą wzmacnianymi mostami, które mogą patrolować łucznicy. Ulice są wąskie i proste, by strzelcy mieli czyste pole do strzału. Dodatkowo, co kilkanaście metrów zostały przygotowane miejsca, w których może zebrać się grupka piechurów i z pomocą wsparcia na dachach wyrzynać wychodzących pojedynczo wrogów.
Wewnętrzny dziedziniec został dodatkowo otoczony kolejnym pierścieniem murów, również wzmocnionym magicznie.
Na terenie Białego Fortu rozmieszczone są placówki uzdrowicieli tuż przy wewnętrznych murach i jedna większa w centrum. Skoro zostały wprowadzone magiczne zabezpieczenia, to i magowie wybudowali swoje siedziby na terenie fortu. Jest oczywiście cała masa wojska, która sprawia, że mury te zdają się być nie do zdobycia. Póki co, nie było okazji przekonać się, jak sprawdzą się w bitwie i większość modli się, by tak zostało.

Około drugiego wieku II ery (dokładna data nie jest znana) Ludzie zaczęli budować mniejsze osady - jak Heliar. Początkowo była to mała wioska rybacka, niczym specjalnym się nie wyróżniająca. W późniejszym okresie osada zaczęła się rozrastać i można ją było spokojne nazwać miasteczkiem. Było to jedyne bezpieczne miejsce w promieniu wielu mil; dalej jeszcze powstawały inne, mniejsze wioski, aż do roku 955, kiedy to ukończono budowę Saran Dun. Heliar nie rozrastało się już tak szybko, bo większość wolała osiedlić się za o wiele bezpieczniejszymi murami stolicy.
Prowincja Królewska potrzebowała swojego własnego portu, gdzie flota Keronu mogłaby rosnąc w siłę. Padło na Heliar, które natychmiast przebudowano na potrzeby wojska. Powstały tu stocznie, akademia marynarki, wielki port – wszystko, czego trzeba dla rozwoju floty. Za cel wyznaczono dorównanie siłom morskim Wschodniego Archipelagu. Bardzo trudny cel, bo jak każdy wie, flota Archipelagu nie ma sobie równych, ale jednak możliwy do zrealizowania.
Przebudowa dużej wioski rybackiej na port marynarki niekoniecznie spodobała się mieszkańcom. Głosy sprzeciwu mocno upierały się przy swoich stanowiskach, odnotowano także kilka incydentów przemocy, ale to i tak nie przeszkodziło w budowie. Ostatecznie, mieszkańcy musieli pogodzić się z losem. Niektórzy wyjechali, inni zaczynali na nowo tu, w Heliar. Obecnie jest to więcej port, niźli miasto, a i główny nacisk jest tu postawiony raczej na rozwój wojskowy niż gospodarczy.
Port ciągnie się tutaj przez całą linię brzegową. Na południu znajdują się stocznie, a na północy Akademia Morska. W centrum wybudowano magazyny, które większość z nich przejęły stocznie i składowane jest tam drewno, płótna i inne dobra potrzebne do budowy statków.
Całe miasto otoczone jest kamiennym murem, za którym osiedlili się chłopi usiłujący utrzymać się głównie z rybołówstwa. Podgrodzie jest stosunkowo niewielkie i pospólstwo uprawiające ziemię nie jest w stanie zaopatrzyć miasta w żywność, która sprowadzana jest z innych rejonów.
Heliar ma jedną wielką bramę miejską, umiejscowioną po zachodniej stronie, natomiast na południu i północy są wybudowane mniejsze z myślą o mieszkańcach okolicznych wiosek.
Właśnie przez zachodnią bramę odbywa się transport towarów. Prosto, od bramy na wschód, czyli do brzegu, biegnie szeroka ulica, która po dotarciu na teren magazynów skręca na południe, do stoczni i na północ, do akademii i ratusza miejskiego. Do tych dwóch głównych dróg dołączona jest siatka pomniejszych uliczek, gdzie domy mają miejscowi kupcy, rzemieślnicy i zwykli mieszkańcy. Ulice połączone są ze sobą w prosty sposób tak, że trudno się tu zgubić.

Trzy stulecia od początku Ery Bogów Wysokie Elfy rozpoczęły budowę swoich ośrodków. Były to małe osady liczące nie więcej niż kilkuset mieszkańców. Pojawiały się w całej Herbii przez około 300 lat. Największe i najlepiej rozwinięte z nich, Hollar, aspirowało do miana stolicy w 846r.
W 1232 roku rozpoczął się trwający 2 lata konflikt między Hollar z Zaavral. Tutaj sprawdza się przysłowie „jeśli nie wiesz, o co chodzi, to chodzi o pieniądze”. Sprawa z prawami handlowymi była prosta, wystarczyło tylko, żeby kilka wyżej postawionych osobistości wprowadziło korekty i problem zniknąłby w parę tygodni, jednak każda ze stron chciała na pomyłce zyskać jeszcze więcej, stąd aż do 1234 roku kupcy i namiestnicy rzucali się sobie do gardeł. Ostatecznie jednak zdecydowano się na rozwiązanie, które proponowano przed dwoma laty. Niektórzy dla sprawy tracili nawet głowy – dosłownie. Pewna część społeczności Elfów uznała te działania za jawne naruszenie pozostałych praw pokojowych, stąd od razu chwycili za broń.
W II erze niemal wszyscy mieszkańcy miast Centralnej Herbii musieli połączyć siły, by pokonać nadciągających z południa Orków. Ostatecznie w 341 roku Dzieci pokonały Hordę w bitwie pod Oros, co zwróciło im Zaavral i dało w końcu pokój.
Jednak Elfy z Hollar połączyły siły z Zaavral i Irios, organizując rejzę. Sprzymierzone siły dotarły do krainy Czarnego Księżyca, gdzie stoczyły i przegrały bitwę. To wydarzenie jest jednak traktowane jako legenda, chociaż nie wiadomo w takim razie, dlaczego kronikarze umieścili legendę jako fakt historii Herbii.
Wspólna historia Hollar i Zaavral jeszcze się nie skończyła, bo już w 625 roku Wysokie Elfy z Hollar uznały, że to one jako inteligentniejsze i godniejsze, powinny rządzić królestwem Elfów. Nie spodobało się to mieszkańcom Zaavral i tak oto rozpoczął się kolejny konflikt Elfów, w którym stawką była władza. Spór ten zakończył się po dwóch latach i kosztował życie wielu długouchych, jednak nic a nic się nie zmieniło – sytuacja po wojnie była taka, jak przed nią.
Na długi czas konflikt ustał. Saicaran, bo tak nazywało się królestwo Wysokich Elfów z Hollar, zyskało na sile, bo dołączyła do niego obecna Wschodnia Prowincja, dawniej zwana po prostu Meriandos.
Hollar zyskiwało coraz bardziej na znaczeniu i nawet Leśne Elfy poparły Saicaran w 894 roku, co nie spodobało się Zaavral. Ten od razu wypowiedział wojnę Leśnym Elfom, a Hollar zareagowało. Po dwóch latach konflikt Elfów zmienił się w krwawą rzeźnię wszystkich regionów obecnego Kerońskiego Śródziemia. Hollar zostaje całkowicie zniszczone, a rok później, w 920 roku, przywódca Gryfiego Gniazda, Keron, jednoczy wszystkich Ludzi pod jednym sztandarem i wypowiada wojnę osłabionym królestwom.
Dopiero w 928 r nieliczne już Wysokie Elfy zbudowały Nowe Hollar przy wschodnim brzegu rzeki Sary.

Obecnie Nowe Hollar to stosunkowo niewielkie miasteczko, w którym większość mieszkańców to Wysokie Elfy. Ludzie stanowią tam mały procent mieszkańców i skupili się w południowo-wschodniej części miasta, co widać wyraźnie w architekturze. Wysokie Elfy budowały swoje budynki z finezją, której brakuje ludzkim rzemieślnikom. Budynki są w większości drewniane, tylko przy niektórych widać kamień użyty w budowie. Drewno tu jest gładkie w dotyku i często wyryte są na nim eleganckie wzory. Za to ludzka część miasta to już zupełnie co innego - można by rzec, że przypomina slumsy. Niektóre domy są zbite na byle jak, a inne nieudolnie naśladują styl Wysokich Elfów i samo drewno jest tu ciemniejsze.
Jako że Nowe Hollar jest miasteczkiem lubującej się w magii rasy, nie zabrakło tu mniejszych ośrodków magicznych, a samo miasteczko jest „ozdobione” różnego rodzaju magicznymi sztuczkami. Imponująco wygląda główny plac przed ratuszem, który wyłożony został ozdobnymi kamiennymi płytami. W nocy płyty te połyskują różnymi kolorami, tworząc fantazyjne wzory. Czasem jest tu nawet zbyt kolorowo.

Akademia Sztuk Magicznych w Nowym Hollar.

MatiX
ODPOWIEDZ

Wróć do „Królewska prowincja”