Jeśli tu jesteś, to zapewne masz już jakąś wizję tego, kim chciałbyś grać. Jeśli jednak nie, pamiętaj, że zawsze możesz zwrócić się o pomoc do któregokolwiek z Użytkowników, Bardów lub Mistrzów Gry.
Poniżej znajdziesz podstawowe informacje dotyczące świata Herbii. Jeśli nie będą one dla Ciebie wystarczające, lub będziesz chciał zagłębić się w dany temat, pod każdym z zagadnień znajdziesz odnośniki, które przekierują Cię do bardziej rozbudowanych opisów, zawierających więcej szczegółów.
Rasy
W uniwersum Herbii do użytku graczy oddajemy podstawowe, znane z fantastyki rasy. Poza nimi istnieją także inne, jednakże są to tak zwane "rasy niestandardowe", na które zezwalamy jedynie graczom doświadczonym już w rozgrywce, odpowiedzialnym. Ze względu na chęć utrzymania spójnego lore gry, nie zezwalamy na tworzenie własnych ras.
Spoiler:
UWAGA! Rasy takie jak: diabelstwa, demony, wampiry, wilkołaki i inne abominacje magiczne nie są dostępne dla nowo zarejestrowanych graczy. Gra nimi jest możliwa od drugiej postaci po uprzedniej konsultacji z Mistrzyniami Gry.
Mroczne Elfy są chwilowo wyłączone z rozgrywki dla wszystkich.
1. Ludzie
Ludzie są wszędzie, robią wszystko i mogą być kim chcą. Dopasują się do każdej kultury, religii, warunków, dlatego też są dominującą rasą na niemal każdym skrawku kontynentu. Mimo, iż różnią się od siebie temperamentem, kolorem skóry czy budową ciała, to i tak w gruncie rzeczy wszyscy są tacy sami – szukający okazji i elastyczni.
Kerończycy mają jasną cerę i można u nich dostrzec wszystkie kolory oczu i włosów. Mieszkańcy Urk-hun są nieco ciemniejsi, a niektórzy wręcz całkiem czarni i dominują u nich ciemne włosy i takież oczy. Ci żyjący na wschodnim Archipelagu wyglądają na mocno opalonych, mają włosy czarne bądź brązowe, lekko skośne zielone bądź niebieskie oczy, po tylu latach przypominając bardziej półelfy niż swych północnych braci, lud Uratai. Ci z kolei są nieco bledsi od Kerończyków, a dominują wśród nich jasne kolory włosów i oczu. Ludzie wyznają wszystkich bogów, stanowią także zlepek kulturowy.
Czytaj więcej ->
2. Elfy
Elfy dzielą się na leśne, wysokie, wschodnie i mroczne.
Leśne Elfy pochodzące z Fenistei osiągają wzrost podobny ludziom, jednak mogą się zdawać nieco niższe ze względu na wątłą budowę ciała. Są świetnymi łowcami i odczuwają szczególną więź ze wszelką naturą. Jeśli już parają się magią, to są to na ogół druidzi i szamani, czasem kapłani, podczas gdy Czarodziejów wywodzących się z tej rasy jest doprawdy niewielu. Na skutek tragicznych wydarzeń Nocy Spadających Gwiazd wiele elfów straciło straciło swój dom i dobytek, zaś wszystkie - ojczyznę. Leśne elfy są praktycznie na skraju wymarcia, a większość rasy znajduje się obecnie w niewoli.
Wysokie Elfy są znacznie wyższe od ludzi. Mają na ogół około dwóch metrów wzrostu, ciemne włosy i zielone lub brązowe oczy. Fizycznie są jeszcze słabsze od swych leśnych pobratymców, ale długotrwałe kultywowanie nauki i postępu daje im znaczną przewagę intelektualną nad większością ras Herbii. Są jednak zbyt nieliczne, by mieć szansę na realne wpływy na kierunek rozwoju Kontynentu. Rasa, która kiedyś zajmowała większość centralnych ziem, dziś jest w większości skupiona w jednym tylko mieście – Nowym Hollar. Dane jest im niezwykle długie życie - osiągają wiek nawet 350 lat, choć przez wieki wojen i chorób naprawdę nieliczni dożywają tak sędziwego wieku. Wśród Wysokich Elfów wielu było potężnych magów.
Całkiem różne od wszystkich innych są Wschodnie Elfy, najmłodsze z wszystkich elfich ras. W przeciwieństwie do pozostałych, te, wspólnie z Ludźmi, utworzyły sprawne, autonomiczne i prosperujące państwo - Królestwo Archipelagu. Wschodnie Elfy mierzą około 180 cm wzrostu i wykazują mniej cech typowych dla innych Elfów – ich uszy są mniej spiczaste, sylwetka bardziej krępa, rysy twarzy mniej delikatne. W gruncie rzeczy, gdyby nie ciemny, brązowy kolor skóry, fizjonomia Wschodnich nie różniłaby się niczym od półelfów. Żyją do 120 lat, niewiele tylko przekraczając ludzkie ograniczenia. Ich styl życia jest raczej beztroski i hedonistyczny. Ciemnoskórzy wyspiarze mają naturalny pociąg do szukania przygód i wielu z nich zostaje podróżującymi po całym świecie żeglarzami.
O Mrocznych Elfach wiadomo bardzo, bardzo niewiele i nie widziano ich od setek lat. Z pewnością mają popielatą skórę i są niższe od większości Elfów, ale za to nieporównywalnie bardziej sprawne, ponieważ, jak głoszą pieśni, w podziemiach, w których żyją, czyha niebezpieczeństw jeszcze więcej, niż na powierzchni. Mroczne elfy są niedostępne dla nowych graczy.
Czytaj więcej ->
3. Krasnoludy
Krasnoludy dzielą się na północne i południowe.
Pierwsze mieszkają pod ośnieżonymi, majestatycznymi górami Północy, a druga grupa, zdecydowanie mniej liczna, zamieszkuje Czarcie Góry na dalekim południu. Jako rasa, Krasnoludy słyną z wielkiej wprawy w obróbce wszelkich minerałów, od zwykłego kamienia, po rudy metali i kamienie szlachetne. Są też dobrymi mechanikami, ale nie dorównują biegłością w tym fachu gnomom czy goblinom.
Krasnoludy północne to gburowaci rzemieślnicy i wojownicy, którzy wybudowali Turon i trzymają w swoich rękach znaczne złoża minerałów - w tym ukochanego przez nich złota. Nierzadko spotykani również w północnym Keronie. Nieco wyżsi od Niziołków, jednak znacznie szersi zarówno w klatce piersiowej, jak i w pasie. Żyją do 140 lat, niemal od dziecięcia odznaczając się obfitym owłosieniem twarzy. Mimo upływu prawie trzech tysiącleci, pozostały wierne zasadom i prawom, jakie wytworzyli ich przodkowie.
Krasnoludy południowe są zaniedbane intelektualnie, bowiem od wieków skupione pozostają na niekończących się walkach z Orkami o skarby ukryte pod powierzchnią Matki Ziemi. Jeśli opuszczają rodzinne strony, stają się zazwyczaj wyśmienitymi zbrojnymi, stanowiącymi kwintesencję tego, co można nazwać „najemnikiem”. Nie różnią się posturą od swoich północnych braci. Żyją do 140 lat i, podobnie jak ich Północni kuzyni, odznaczają się szybko rosnącymi brodami.
Czytaj więcej ->
4. Gnomy i niziołki
Gnomy charakteryzują się długim nosem, dlatego niekiedy i raczej za ich plecami nazywa się ich Długonosami. Uszy mają znacznie bardziej spiczaste, niż u Elfów. Wzrostem dorównują Krasnoludom, ustępują im jednak w wytrzymałości i sile, ale o wiele przewyższają zwinnością, dzięki czemu aspirują na miano świetnych zwiadowców. W społecznościach miejskich często zajmują wysoką pozycję – zaczynając od jubilerów, złotników czy metalurgów, przez projektantów maszyn, a kończąc na nadzorcach najważniejszych konstrukcji budowlanych w mieście, za co są sowicie wynagradzani. Żyją około 110 lat.
Niziołki są zwani „rolniczymi kuzynami” Gnomów Północy. Wielu badaczy twierdzi, że Niziołki to chodzący dowód na to, że Krasnoludy i Gnomy pochodzą z jednej gatunkowej rodziny. Nie mają długich nosów, a ich uszy są niemalże ludzkie. Charakterystyczny dla nich pragmatyzm sprawia, że ich ideą przewodnią jest zapewnienie sobie dobrobytu poprzez pracę. To w głównej mierze dzięki nim Wschodnia Prowincja, w której znajduje się ich główna siedziba, Meriandos, jest tak bogata i dobrze prosperująca. Pomimo swej pracowitości, cenią sobie wygodę. Brzydzą się wojną, uwielbiają pokój. Tak jak gnomy, ich życie trwa około 110 lat.
Czytaj więcej ->
5. Gobliny
Gobliny zamieszkują całe tereny Urk-hun, chociaż najwięcej ich jest w Czarnych Murach i Varulae. Podczas gdy większość ras zwraca uwagę na swoje maniery przy kontaktach z innymi, Gobliny najzwyczajniej w świecie mają to w głębokim poważaniu - i to jest właśnie ich kultura osobista. Nie tylko plugawy język jest cechą rozpoznawczą kultury Goblinów. Ich zachowania wcale nie są lepsze. W karczmach zachowanie typowego Goblina można porównać do tuzina upitego chłopa. Wbrew pozorom jednak, cechują się znaczną bystrością umysłu i wyjątkowym zmysłem, jeśli chodzi o wykorzystywanie dostępnych zasobów lub nauki techniczne. Przeważnie zajmują się uprawą roli, hodowlą i inżynierią. Ci, którzy wyjątkowo nie potrafią wysiedzieć w jednym miejscu, organizują się w grupy najemnicze słynące głównie z rabunków lub fałszerstw i przekrętów.
Czytaj więcej ->
6. Orkowie
Orkowie dzisiaj zajmują większą część Zachodniej Baronii Urk-hun, a ich główne ośrodki bytowania mieszczą się w Czarnych Murach oraz Czarcich Górach. Orkowie stworzyli swoją kulturę, która bazowała głównie na walce. Mają różne odcienie zielonej lub czarnej barwy skóry i są bardzo często fizycznie dobrze zbudowani, co daje im predyspozycje jedynie siłowe, kosztem jednak przygaszenia ich pochodni intelektualnych. Są również więksi od ludzi, zarówno we wzroście, jak i szerokości.
Czytaj więcej ->
Krainy geograficzne
Krainy Herbii dzielą się na kilka stref w zależności od sytuacji dyplomatycznej, ras, warunków przyrodniczych i atmosferycznych. Twoja postać może pochodzić z ośnieżonych szczytów północy, gorących piasków południa, umiarkowanego klimatu części centralnej lub wilgotnych wysp. Na pewno znajdziesz coś dla siebie.
Spoiler:
1. Krainy Północy
Północ to nazwa krainy geograficznej rozciągającej się, jak sama nazwa wskazuje, na północy kontynentu Herbii. Podczas gdy reszta Herbii już od wielu pokoleń była zjednoczona pod czyimś berłem lub butem, Północ pozostała dzika. Mimo dwóch prób ludzkich podbojów i projektów zjednoczenia, Północ dalej pozostaje rozdarta między wiele drobniejszych państewek, których historia wypełniona jest wzajemnymi konfliktami. Znaczna część krainy pozostaje też opustoszałym, mroźnym i surowym pustkowiem, o które nikt nie dba i na którym nikt nie sieje. Pełna konfliktów i wiecznie skłócona kraina, na dodatek targana od dziesięcioleci niekończącymi się hordami demonów z Wieży.
Czytaj więcej ->
2. Królestwo Keronu
Keron to feudalne państwo zlokalizowane w centralnej części Herbii i jednocześnie największe skupisko ludzi. Przez wiele lat dochodził swojej pozycji na arenie międzynarodowej, przez co targany był wieloma wyniszczającymi konfliktami, które w rezultacie doprowadziły go na skraj funkcjonalności. Wiele miast dotykały kataklizmy, akty terroru, zarazy bądź najazdy państw ościennych. Keron zawsze znany był z wewnętrznych konfliktów, które nie przyczyniały się do poprawy sytuacji królestwa. W Keronie najbardziej charakterystyczna jest kultura rycerska i szlachecka, głównie ze względu na swoje przywileje. Mieszczaństwo żyje skromnie, ale godnie, wieś natomiast mało kiedy może pozwolić sobie choćby na najprostsze rozrywki.
Czytaj więcej ->
3. Fenistea
Królestwo Fenistei zajmuje niegdyś gęsto zalesione tereny na wschód od Ściany Wschodniej - górskiego masywu niemal w całości izolującego ten obszar od reszty Centralnej Herbii. Dawniej obfite w zwierzynę łowną, naturalne sady i kwieciste łąki, teraz Fenistea jest wypalonym pustkowiem. Noc Spadających Gwiazd zniszczyła dom Leśnych Elfów, a Sulon wypędził je stamtąd, skazując na banicję i życie w upodleniu te resztki, które przeżyły.
Czytaj więcej ->
4. Urk-hun
Urk-hun to złożone z trzech baronii państwo goblinoidów. Pustynne i pół-pustynne tereny, ubogie w wodę, żywność i surowce, od zawsze faworyzowały najsilniejszych i najbardziej bezwzględnych, przez co dominujący w kraju orkowie zyskali stereotyp agresywnych, okrutnych i bezmyślnych bestii. Choć wyobrażenia te pielęgnowane były przez wrogie siły polityczne, to faktem pozostaje obecny w tej kulturze kult siły, sprawności fizycznej i wojennej chwały. Większość wiosek i gospodarstw znajduje się na północy Wschodniej Baronii, która jest w istocie centralną częścią państwa. Pomijając urodzajny i wilgotny Półwysep Varulae, jedynym innym względnie żyznym rejonem pozostają brzegi Czarciej Rzeki. Zachodnia Baronia jest starą ojczyzną Orków i ich tradycja stanowi tam prawo. Za stolicę całego państwa uznaje się na ogół Karlgard jako miasto najbogatsze i zbudowane właśnie w celu pełnienia tej funkcji.
Czytaj więcej ->
5. Królestwo Wysp Wielkiego Archipelagu
Królestwo Wysp Wielkiego Archipelagu obejmuje całość wysp południowo-wschodniej Herbii, stanowiąc najdalej wysuniętą na wschód część znanego świata. Wyspy Archipelagu są gorące, nawet pomimo wszech otaczających mórz. Słońce zalewa wzgórza i liczne zatoki dziesiątek wysp każdego dnia, zmuszając zwierzęta do ukrywania się w parującym, tropikalnym lesie. Archipelag jest konglomeratem wysp zrzeszonych pod jedną nazwą i stolicą w Taj`cah. Prosta ludność trudni się przede wszystkim pracami związanymi z morzem - łowieniem ryb, szukaniem pereł i bursztynu, budową i naprawą statków, transportem morskim na mniejszą i większą skalę. Sama stolica tętni życiem dzień i noc, niezależnie od pogody czy pory roku. Rozciąga się wokół przepełnionej statkami zatoki, dumnie prezentując imponujący port i barwne nabrzeże. Gdyby porównać ich sytuację do innych miast Herbii, to mieszkańcy Taj`cah cieszą się dostatkiem i bezpieczeństwem.
Czytaj więcej ->
Północ to nazwa krainy geograficznej rozciągającej się, jak sama nazwa wskazuje, na północy kontynentu Herbii. Podczas gdy reszta Herbii już od wielu pokoleń była zjednoczona pod czyimś berłem lub butem, Północ pozostała dzika. Mimo dwóch prób ludzkich podbojów i projektów zjednoczenia, Północ dalej pozostaje rozdarta między wiele drobniejszych państewek, których historia wypełniona jest wzajemnymi konfliktami. Znaczna część krainy pozostaje też opustoszałym, mroźnym i surowym pustkowiem, o które nikt nie dba i na którym nikt nie sieje. Pełna konfliktów i wiecznie skłócona kraina, na dodatek targana od dziesięcioleci niekończącymi się hordami demonów z Wieży.
Czytaj więcej ->
2. Królestwo Keronu
Keron to feudalne państwo zlokalizowane w centralnej części Herbii i jednocześnie największe skupisko ludzi. Przez wiele lat dochodził swojej pozycji na arenie międzynarodowej, przez co targany był wieloma wyniszczającymi konfliktami, które w rezultacie doprowadziły go na skraj funkcjonalności. Wiele miast dotykały kataklizmy, akty terroru, zarazy bądź najazdy państw ościennych. Keron zawsze znany był z wewnętrznych konfliktów, które nie przyczyniały się do poprawy sytuacji królestwa. W Keronie najbardziej charakterystyczna jest kultura rycerska i szlachecka, głównie ze względu na swoje przywileje. Mieszczaństwo żyje skromnie, ale godnie, wieś natomiast mało kiedy może pozwolić sobie choćby na najprostsze rozrywki.
Czytaj więcej ->
3. Fenistea
Królestwo Fenistei zajmuje niegdyś gęsto zalesione tereny na wschód od Ściany Wschodniej - górskiego masywu niemal w całości izolującego ten obszar od reszty Centralnej Herbii. Dawniej obfite w zwierzynę łowną, naturalne sady i kwieciste łąki, teraz Fenistea jest wypalonym pustkowiem. Noc Spadających Gwiazd zniszczyła dom Leśnych Elfów, a Sulon wypędził je stamtąd, skazując na banicję i życie w upodleniu te resztki, które przeżyły.
Czytaj więcej ->
4. Urk-hun
Urk-hun to złożone z trzech baronii państwo goblinoidów. Pustynne i pół-pustynne tereny, ubogie w wodę, żywność i surowce, od zawsze faworyzowały najsilniejszych i najbardziej bezwzględnych, przez co dominujący w kraju orkowie zyskali stereotyp agresywnych, okrutnych i bezmyślnych bestii. Choć wyobrażenia te pielęgnowane były przez wrogie siły polityczne, to faktem pozostaje obecny w tej kulturze kult siły, sprawności fizycznej i wojennej chwały. Większość wiosek i gospodarstw znajduje się na północy Wschodniej Baronii, która jest w istocie centralną częścią państwa. Pomijając urodzajny i wilgotny Półwysep Varulae, jedynym innym względnie żyznym rejonem pozostają brzegi Czarciej Rzeki. Zachodnia Baronia jest starą ojczyzną Orków i ich tradycja stanowi tam prawo. Za stolicę całego państwa uznaje się na ogół Karlgard jako miasto najbogatsze i zbudowane właśnie w celu pełnienia tej funkcji.
Czytaj więcej ->
5. Królestwo Wysp Wielkiego Archipelagu
Królestwo Wysp Wielkiego Archipelagu obejmuje całość wysp południowo-wschodniej Herbii, stanowiąc najdalej wysuniętą na wschód część znanego świata. Wyspy Archipelagu są gorące, nawet pomimo wszech otaczających mórz. Słońce zalewa wzgórza i liczne zatoki dziesiątek wysp każdego dnia, zmuszając zwierzęta do ukrywania się w parującym, tropikalnym lesie. Archipelag jest konglomeratem wysp zrzeszonych pod jedną nazwą i stolicą w Taj`cah. Prosta ludność trudni się przede wszystkim pracami związanymi z morzem - łowieniem ryb, szukaniem pereł i bursztynu, budową i naprawą statków, transportem morskim na mniejszą i większą skalę. Sama stolica tętni życiem dzień i noc, niezależnie od pogody czy pory roku. Rozciąga się wokół przepełnionej statkami zatoki, dumnie prezentując imponujący port i barwne nabrzeże. Gdyby porównać ich sytuację do innych miast Herbii, to mieszkańcy Taj`cah cieszą się dostatkiem i bezpieczeństwem.
Czytaj więcej ->
Coś więcej?
Przy tworzeniu historii i osadzeniu bohatera w naszym świecie pomocne będzie zapoznanie się z najnowszymi wieściami ze świata oraz najważniejszymi konfliktami, targającymi mieszkańcami naszego uniwersum. Dla odniesienia chronologicznego, obecnie na forum mamy rok 92. Trzeciej Ery.
Wieści ze świata -> Konflikty w Herbii ->
W Atlasie i jego podrozdziałach znajdziecie wiele dodatkowych informacji, ale spokojnie - nie wymagamy od Was znajomości wszystkiego! Są tam jednak różne ciekawostki, które pomogą Wam jeszcze lepiej wpisać swoje postaci w świat.
Atlas ->
Z obecnością magii wiąże się kwestia bóstw. Kilkunastoosobowy panteon podzielony jest na trzy główne gałęzie, którym przewodzą: Turonion – srogi pan lodu i prawa, Sulon – zmienny jak wiatr bóg wiedzy i przyrody oraz Drwimir – ceniący siłę bóg ciemności i ognia.
O bóstwach Herbii możesz przeczytać tutaj ->
Karta postaci
Teraz przychodzi czas na wypełnienie Karty Postaci. Instrukcje dotyczące poszczególnych sekcji znajdują się poniżej wzoru.
Spoiler:
Należy zachować podany szyk, a także NIE USUWAĆ z listy tych umiejętności, na które nie wydało się punktów. Dla przejrzystości nie wpisujcie w umiejętnościach wartości 0, po prostu zostawiajcie je puste.
Początkowe pola powinny być jasne. Później jak następuje:
Rasy
Na uwagę zasługuje jedynie fakt, że nowy Gracz nie powinien ubiegać się o akceptację ras niestandardowych, jak diabelstwa, demony, wilkołaki, wampiry czy inne wynaturzenia (chwilowo zablokowane są również do gry mroczne elfy); zwykłe mieszańce są jednak dostępne. Postać z niestandardową rasą można stworzyć, kiedy zbierze się odpowiednio dużo medali. Czasami jest to również nagroda w którymś z naszych konkursów.
Wiek (rok urodzenia)
Wpisujemy tu wiek, w jakim postać jest w momencie rozpoczęcia gry i w nawiasie rok urodzenia.
Historia postaci
Ma być przede wszystkim treściwa. Nie zależy nam na długich wypracowaniach i za długość nie należy oczekiwać żadnej premii - polem do popisu jest rzeczywista rozgrywka, zaś historia ma być pomocą dla MG oraz samego odgrywającego postać Gracza.
Atrybuty i umiejętności
Warto się zapoznać z ich opisem, ponieważ niektóre rzeczy mogą nie być tak oczywiste, jak się wydaje.
Znajdziesz go tutaj ->
Skala Atrybutów i Umiejętności rozciąga się między 1 a 5. Typową, przeciętną jakość cechy można określić wartością 2 - będzie to siła przeciętnego człowieka, umiejętność władania mieczem zwykłego żołdaka, poziom wiedzy humanistycznej zwykłego skryby. Przykładowy nastolatek, który nie ma za sobą wielu lat treningów i nauki, nie powinien mieć możliwości osiągnięcia wysokiego poziomu umiejętności.
W skrócie, wygląda to następująco:
Atrybuty podzielone są na trzy grupy — pierwsza z nich to grupa fizyczna. Siła, Zręczność i Wytrzymałość są jej wyznacznikami i to tymi Atrybutami posiłkujcie się, gdy ustalacie maksymalny poziom umiejętności np. walki bronią białą. Drugą grupą jest umysłowa i w niej zawiera się Inteligencja, Siła Woli i Charyzma. Najwyższy Atrybut z tej grupy, podobnie jak wcześniej, jest wyznacznikiem tego, jak dużo punktów można dać w pojedynczą umiejętność (np. mając najwyższą Charyzmę na 4, można dać do dowolnej wybranej umiejętności z tej grupy max 4). Ostatnią grupą jest Magia o takiej samej nazwie Atrybutu. Ona określa maksymalny poziom żywiołów, koncentracji i mistycyzmu.
Jest do wydania 16 punktów na Atrybuty i 30 na Umiejętności (do wydania dowolnie). Każdemu Atrybutowi za wyjątkiem Magii (jesli nie chcecie grać osobą wrażliwą na magię, zostawcie ten Atrybut pusty) należy przyporządkować wartość co najmniej 1, maksymalnie 5. Poziom Umiejętności nie powinien przekraczać poziomu odpowiadającego jej atrybutu, czyli np. w Walce Wręcz nie można mieć więcej niż 3, jeśli najwyższy Atrybut z Siły, Zręczności i Wytrzymałości to 3.
Postacie bardzo doświadczone, wiekowe, przykładowo starsze elfy, otrzymują dodatkowe punkty ze względu na lata poświęcone na naukę/ćwiczenia. Są one przyznawane indywidualnie, przez osobę sprawdzającą KP.
Dzięki zdobywaniu medali istnieje możliwość zwiększenia wybranych Atrybutów i Umiejętności powyżej 5 w przypadku zwykłego śmiertelnika. Przyznanie szóstego punktu w Umiejętności jest możliwe, ale jest to sprawa rozstrzygana indywidualnie i nieosiągalna na start. Mogą na niego mieć wpływ nie tylko zebrane medale, ale także osiągnięcia fabularne.
O medalach i bonusach, jakie dają, możesz przeczytać tutaj ->
Cechy
Na start postać nie posiada żadnych Cech, a może je zdobyć dopiero w czasie gry za szczególne sytuacje lub wyraźne i konsekwentne odgrywanie pewnego rodzaju postaci. Cechy zwiększają szanse powodzenie akcji wykonywanych w szczególnych okolicznościach (np. Cecha „Dowódca straży miejskiej” wspomoże wszelkie próby przestrzegania prawa na terenie miasta, śledztwo, dowodzenie niewielkim oddziałem i podobne).
Zdolności magiczne
Te zależne są od poziomu Żywiołów i Mistycyzmu - ich suma, podzielona przez dwa i zaokrąglona w dół, określa maksymalną ilość znanych czarów.
Szczegółowo o magii możesz przeczytać tutaj ->
Poziomy znajomości żywiołów określają siłę czarów, jakie potrafi rzucać postać. Przykładowo - znając czar "kontrola cienia", na pierwszym poziomie żywiołu powietrza postać potrafi zmusić swój cień do niezależnego poruszania się, na czwartym natomiast - stworzyć cień z widmowym mieczem, który może pozbawić kogoś życia. Rozwijając więc umiejętność i zwiększając poziom znajomości żywiołu, stajemy się coraz potężniejsi w wybranej dziedzinie.
Koncentracja określa maksymalną ilość zaklęć, które można podtrzymać w tym samym czasie. Dla dwóch zaklęć jednocześnie wymagane są 2 punkty w Koncentracji. Dla podtrzymania trzech zaklęć - 3 punkty i tak dalej.
Na start postać może mieć jeden Rytuał. Później, na etapie rozgrywki fabularnej, nie ma jednak limitu wyuczonych Rytuałów.
Mienie
Podczas tworzenia Karty Postaci należy uzupełnić te pola sugerowanym ekwipunkiem, a sprawdzający Mistrz Gry ewentualnie go poprawi.
Zamożność
Przyporządkuj swojej postaci jeden z siedmiu poziomów zamożności. Będzie to miało bezpośredni wpływ na Twoją rozgrywkę. Na tej podstawie prowadzący będzie wiedział, na co Twoją postać stać, a na co nie. Zamożność może ulec zmianie w trakcie rozgrywki. Najwyższy poziom nie jest dostępny na start, można osiągnąć go wyłącznie poprzez działania fabularne.
Dotyczą tu na ogół NPCów - niezależnych postaci związanych z bohaterem Gracza, jak rodzina, sprzymierzeńcy czy śmiertelni wrogowie. Jest możliwe określenie relacji z innym Graczem, ale jedynie za obopólną zgodą i tylko podczas tworzenia Karty Postaci.
Uwagi
W tym miejscu gracz może wpisać sugestie czy pomysły odnośnie swej postaci lub gry. Nie życzycie sobie romansów, chcecie skupić się na rozgrywkach politycznych albo wręcz przeciwnie - oczekujecie krwawych scen bitewnych? Poinformujcie nas o tym w tym polu, a postaramy się spełnić życzenie Gracza.
Tworzenie KP w pigułce:
Kod: Zaznacz cały
[b]Miano:[/b]
[b]Płeć:[/b]
[b]Wiek (i rok urodzenia postaci):[/b]
[b]Rasa:[/b]
[b]Pochodzenie:[/b]
[b]Wygląd:[/b]
[b]Osobowość:[/b]
[b]Historia:[/b]
[b][u]Atrybuty:[/u][/b]
[b]Siła:[/b]
[b]Zręczność:[/b]
[b]Wytrzymałość:[/b]
[b]Inteligencja:[/b]
[b]Siła Woli:[/b]
[b]Charyzma:[/b]
[b]Magia:[/b]
[u][b]Umiejętności fizyczne:[/b][/u]
Broń biała
Broń dystansowa
Bójka
Zbroja
Skradanie się
Zręczne dłonie
Przetrwanie
Jeździectwo
[b][u]Umiejętności umysłowe:[/u][/b]
Nauki ścisłe
Nauki humanistyczne
Nauki przyrodnicze
Medycyna
Przekonywanie
Autorytet
Czujność
Rzemiosło
[b][u]Magia:[/u][/b]
Mistycyzm
Koncentracja
Żywioł: Ogień
Żywioł: Powietrze
Żywioł: Woda
Żywioł: Ziemia
Żywioł: Energia
[b]Cechy:[/b]
[b][u]Zdolności magiczne:[/u][/b]
[b]Czary:[/b]
[b]Znane Rytuały:[/b]
[b][u]Mienie:[/u][/b]
[b][u]Rynsztunek:[/b][/u]
[b]Oręż:[/b]
[b]Pancerz:[/b]
[b]Pisma:[/b]
[b]Inne:[/b]
[b]Zamożność:[/b]
[b]Posiadłość:[/b]
[b]Wierzchowiec:[/b]
[b][u]Relacje:[/u][/b]
[b]Bliscy:[/b]
[b][u]Uwagi:[/b][/u]
[b][u]Jak trafiłeś na Herbię?[/b][/u]
Rasy
Na uwagę zasługuje jedynie fakt, że nowy Gracz nie powinien ubiegać się o akceptację ras niestandardowych, jak diabelstwa, demony, wilkołaki, wampiry czy inne wynaturzenia (chwilowo zablokowane są również do gry mroczne elfy); zwykłe mieszańce są jednak dostępne. Postać z niestandardową rasą można stworzyć, kiedy zbierze się odpowiednio dużo medali. Czasami jest to również nagroda w którymś z naszych konkursów.
Wiek (rok urodzenia)
Wpisujemy tu wiek, w jakim postać jest w momencie rozpoczęcia gry i w nawiasie rok urodzenia.
Historia postaci
Ma być przede wszystkim treściwa. Nie zależy nam na długich wypracowaniach i za długość nie należy oczekiwać żadnej premii - polem do popisu jest rzeczywista rozgrywka, zaś historia ma być pomocą dla MG oraz samego odgrywającego postać Gracza.
Atrybuty i umiejętności
Warto się zapoznać z ich opisem, ponieważ niektóre rzeczy mogą nie być tak oczywiste, jak się wydaje.
Znajdziesz go tutaj ->
Skala Atrybutów i Umiejętności rozciąga się między 1 a 5. Typową, przeciętną jakość cechy można określić wartością 2 - będzie to siła przeciętnego człowieka, umiejętność władania mieczem zwykłego żołdaka, poziom wiedzy humanistycznej zwykłego skryby. Przykładowy nastolatek, który nie ma za sobą wielu lat treningów i nauki, nie powinien mieć możliwości osiągnięcia wysokiego poziomu umiejętności.
W skrócie, wygląda to następująco:
- Nowicjusz - liznął tematu, laikom może się przechwalać, ale osobach doświadczonych się kompromituje,
- Przeciętniak - wie co nieco, zna podstawy, ale nie wysilał się podczas nauki, lub nie miał na nią jeszcze wystarczająco dużo czasu,
- Wyedukowany - skończył szkołę albo ciężko trenował, ma dobrze opanowaną umiejętność,
- Ekspert - ciężko trenował i ma doświadczenie, a do tego miał czas na studia, jest świetny w tym co robi,
- Mistrz - żyje długo, ponadprzeciętnie zna się na swym rzemiośle, może być złotym dzieckiem z naturalnym talentem i doświadczeniem.
Atrybuty podzielone są na trzy grupy — pierwsza z nich to grupa fizyczna. Siła, Zręczność i Wytrzymałość są jej wyznacznikami i to tymi Atrybutami posiłkujcie się, gdy ustalacie maksymalny poziom umiejętności np. walki bronią białą. Drugą grupą jest umysłowa i w niej zawiera się Inteligencja, Siła Woli i Charyzma. Najwyższy Atrybut z tej grupy, podobnie jak wcześniej, jest wyznacznikiem tego, jak dużo punktów można dać w pojedynczą umiejętność (np. mając najwyższą Charyzmę na 4, można dać do dowolnej wybranej umiejętności z tej grupy max 4). Ostatnią grupą jest Magia o takiej samej nazwie Atrybutu. Ona określa maksymalny poziom żywiołów, koncentracji i mistycyzmu.
Jest do wydania 16 punktów na Atrybuty i 30 na Umiejętności (do wydania dowolnie). Każdemu Atrybutowi za wyjątkiem Magii (jesli nie chcecie grać osobą wrażliwą na magię, zostawcie ten Atrybut pusty) należy przyporządkować wartość co najmniej 1, maksymalnie 5. Poziom Umiejętności nie powinien przekraczać poziomu odpowiadającego jej atrybutu, czyli np. w Walce Wręcz nie można mieć więcej niż 3, jeśli najwyższy Atrybut z Siły, Zręczności i Wytrzymałości to 3.
Postacie bardzo doświadczone, wiekowe, przykładowo starsze elfy, otrzymują dodatkowe punkty ze względu na lata poświęcone na naukę/ćwiczenia. Są one przyznawane indywidualnie, przez osobę sprawdzającą KP.
Dzięki zdobywaniu medali istnieje możliwość zwiększenia wybranych Atrybutów i Umiejętności powyżej 5 w przypadku zwykłego śmiertelnika. Przyznanie szóstego punktu w Umiejętności jest możliwe, ale jest to sprawa rozstrzygana indywidualnie i nieosiągalna na start. Mogą na niego mieć wpływ nie tylko zebrane medale, ale także osiągnięcia fabularne.
O medalach i bonusach, jakie dają, możesz przeczytać tutaj ->
Cechy
Na start postać nie posiada żadnych Cech, a może je zdobyć dopiero w czasie gry za szczególne sytuacje lub wyraźne i konsekwentne odgrywanie pewnego rodzaju postaci. Cechy zwiększają szanse powodzenie akcji wykonywanych w szczególnych okolicznościach (np. Cecha „Dowódca straży miejskiej” wspomoże wszelkie próby przestrzegania prawa na terenie miasta, śledztwo, dowodzenie niewielkim oddziałem i podobne).
Zdolności magiczne
Te zależne są od poziomu Żywiołów i Mistycyzmu - ich suma, podzielona przez dwa i zaokrąglona w dół, określa maksymalną ilość znanych czarów.
Szczegółowo o magii możesz przeczytać tutaj ->
Poziomy znajomości żywiołów określają siłę czarów, jakie potrafi rzucać postać. Przykładowo - znając czar "kontrola cienia", na pierwszym poziomie żywiołu powietrza postać potrafi zmusić swój cień do niezależnego poruszania się, na czwartym natomiast - stworzyć cień z widmowym mieczem, który może pozbawić kogoś życia. Rozwijając więc umiejętność i zwiększając poziom znajomości żywiołu, stajemy się coraz potężniejsi w wybranej dziedzinie.
- poziom znajomości żywiołu - postać potrafi korzystać z podstawowych umiejętności na nim opartych, np. rozpalać mały płomień, kontrolować małą ilość wody, zabezpieczyć magicznym pancerzem jedną kończynę. Czary z żywiołu na pierwszym poziomie są proste i słabe.
- poziom znajomości żywiołu - postać potrafi coraz lepiej korzystać z mocy żywiołu, np. rzucać małą kulę ognia, leczyć poważne rany, na kilka minut ożywić zwłoki. Czary z żywiołu na drugim poziomie są już czarami bardziej wymagającymi, mogą trwać dłużej, mieć nieco większy zasięg działania lub wpływać na większy obszar.
- poziom znajomości żywiołu - postać ma dobrze opanowaną moc żywiołu, nawet gdy potrzebuje dużo z niej zaczerpnąć. Potrafi np. utkać efektowną iluzję, wywołać poważną eksplozję, przywołać burzę. Czary z żywiołu na trzecim poziomie mogą być skomplikowane i mieć poważne konsekwencje, a ich skuteczność zależy też od siły woli i umiejętności koncentracji czarującego. To maksymalny poziom umiejętności, jaki można osiągnąć jako dziki mag, bez wykształcenia pod okiem specjalistów z Akademii.
- poziom znajomości żywiołu - postać ćwiczyła umiejętności pod okiem specjalisty, więc ma doskonale opanowaną moc żywiołu. Potrafi połączyć się z nią na poziomie wyższym, niż większość śmiertelników, dokonując takich rzeczy, jak np. przywracanie z granicy życia i śmierci, otaczanie się nieprzeniknioną barierą, przyjmowanie formy dużego i groźnego zwierzęcia. Czary z żywiołu na czwartym poziomie to czary bardzo trudne, efektowne, ale i wyczerpujące.
- poziom znajomości żywiołu - można go osiągnąć jedynie przez dziesiątki lat ćwiczeń, nie tylko na jednej z Akademii Magicznych, ale także po jej ukończeniu. Dostępny jest wyłącznie dla wiekowych, doświadczonych czarodziejów. Postać jest jednością ze swoim żywiołem, potężnym magiem, dla którego nie ma rzeczy niemożliwych.
Koncentracja określa maksymalną ilość zaklęć, które można podtrzymać w tym samym czasie. Dla dwóch zaklęć jednocześnie wymagane są 2 punkty w Koncentracji. Dla podtrzymania trzech zaklęć - 3 punkty i tak dalej.
Na start postać może mieć jeden Rytuał. Później, na etapie rozgrywki fabularnej, nie ma jednak limitu wyuczonych Rytuałów.
Mienie
Podczas tworzenia Karty Postaci należy uzupełnić te pola sugerowanym ekwipunkiem, a sprawdzający Mistrz Gry ewentualnie go poprawi.
Zamożność
Przyporządkuj swojej postaci jeden z siedmiu poziomów zamożności. Będzie to miało bezpośredni wpływ na Twoją rozgrywkę. Na tej podstawie prowadzący będzie wiedział, na co Twoją postać stać, a na co nie. Zamożność może ulec zmianie w trakcie rozgrywki. Najwyższy poziom nie jest dostępny na start, można osiągnąć go wyłącznie poprzez działania fabularne.
- Nędza
Nie masz bądź nie potrzebujesz żadnych pieniędzy i wartościowych rzeczy. Jabłka musisz kraść z targu albo zbierasz maliny w lesie. Nie masz domu, śpisz pod mostem lub gołym niebem, walczysz o przeżycie. Jesteś żebrakiem, niewolnikiem, bądź kimś żyjącym poza społeczeństwem. - Ubogi
Mieszkasz w slumsach lub ruderach i często brakuje ci jedzenia oraz podstawowych dóbr. Podróżujesz w poszukiwaniu niewielkiego zarobku bądź za miskę zupy i możliwość przespania się w czyjejś stodole. Twoja sakiewka liczona jest w najdrobniejszych nominałach. Jesteś zmarginalizowanym mieszkańcem, parobkiem, bądź biednym rolnikiem. - Przeciętny
Od czasu do czasu możesz pozwolić sobie na pełny brzuch, jako podróżnik nie musisz obawiać się o pluskwy w sienniku gospody. Mieszkasz pośrodku wojny między slumsami a górnym miastem. Na ogół niczego ci nie brakuje, twój dom jest schludny, skromny, nie przecieka i możesz pozwolić sobie na powolne odkładanie oszczędności. Jesteś drobnym handlarzem, zaściankowym szlachcicem, żołnierzem, marynarzem. - Dostatek
Udało Ci się zgromadzić tyle pieniędzy, by nie martwić się o swoją przyszłość. Stać cię na coś więcej niż najtańsze śniadanie, choć posiadanie i utrzymanie służby to wciąż za dużo. Średniej klasy przedmioty, ubiór, twoje dzieci mają jakąś przyszłość, a nawet jesteś w stanie zaoferować dobry posag. Nie jest wstyd z tobą się pokazać na balu. Jesteś dobrze prosperującym kupcem, rzemieślnikiem, przestępca w zorganizowanej grupie, drobnym szlachcicem. - Zamożny
Śpisz w dobrych gospodach, twoje domostwo znajduje się bliżej tej lepszej dzielnicy i jest nieźle wyposażone, możesz pozwolić sobie na służbę. Przy dobrych wiatrach mógłbyś odłożyć dość by zadbać o wyższe wykształcenie dla swojego potomka, a i inwestycje nie są ci już straszne. Jesteś w rodzinie szlacheckiej, handlarzem z nie jednym punktem handlu, hersztem bandytów, wyżej postawionym oficerem w wojsku, rzemieślnikiem z renomą, szanowanym bardem, rycerzem. Twoja sakiewka wypchana jest po brzegi. - Majętny
Śmiało możesz postawić piętrowy dom w bogatej dzielnicy. Jego ściany zdobią piękne obrazy, a wystrój budzi podziw gości, oczywiście nie brak ci dobrej służby. Jeśli podróżujesz, to zatrudniasz do tego ochronę. Jadasz tylko smaczne, drogie dania i nie wahasz się zamawiać egzotycznych przypraw i przysmaków. Majątek przechowujesz w skarbcu, choć częściej niż monety liczysz nieruchomości. Jesteś szlachcicem z dobrym nazwiskiem, baronem przestępczego półświatka, mistrzem w swoim rzemieślniczym fachu, handlarzem na skalę międzynarodową, w armii jesteś następny w kolejce po rangę generała. - Bogaty
Twoja posiadłość znajduje się w najlepszej dzielnicy miasta, nie brak w niej bogatych ogrodów, stajni, ani pokaźnej służby, która dbałaby o nienaganny stan twojego majątku. Choć nie brak ci pieniędzy to najbardziej cenisz sobie swoje pokaźne wpływy. W twoim domu wiszą bogato zdobione gobeliny, salon zdobią złote statuetki i arcydzieła sztuki sprowadzane z odległych zakątków świata. W każdej chwili możesz wyciągnąć skrzynię pełną złota, aby przekupić dowolnego urzędnika, a może nawet samego możnowładcę. Jesteś głową wpływowego rodu, dzieckiem magnata, właścicielem małej floty statków, potentatem handlowym o niezachwianej reputacji, generałem wojsk królestwa, rządcą silnego miasta, jedną z najważniejszych osób w państwie. Nie nosisz sakiewki. Twoi służący targają za tobą kuferki złota.
Dotyczą tu na ogół NPCów - niezależnych postaci związanych z bohaterem Gracza, jak rodzina, sprzymierzeńcy czy śmiertelni wrogowie. Jest możliwe określenie relacji z innym Graczem, ale jedynie za obopólną zgodą i tylko podczas tworzenia Karty Postaci.
Uwagi
W tym miejscu gracz może wpisać sugestie czy pomysły odnośnie swej postaci lub gry. Nie życzycie sobie romansów, chcecie skupić się na rozgrywkach politycznych albo wręcz przeciwnie - oczekujecie krwawych scen bitewnych? Poinformujcie nas o tym w tym polu, a postaramy się spełnić życzenie Gracza.
Tworzenie KP w pigułce:
- 16 pkt na Atrybuty
- maksymalna wartość Atrybutu to 5, minimalna 1, średnia 2
- 30 punktów na Umiejętności
- poziom Umiejętności nie może przekraczać poziomu Atrybutu z odpowiadającej jej grupy
- czary, mienie i rzadkie języki - konsultacja z Mistrzem Gry
- Ilość punktów w Mistycyzmie i Żywiołach na start uzależniona jest od fabularnego opisania nauki Postaci - czy jest samoukiem, miał nauczyciela, czy ma wiedzę zapewnioną przez Akademię Magiczną.
Skończyłem/am! Co dalej?
Tak wypełnioną Kartę Postaci należy przesłać na konto HERBII za pomocą systemu prywatnych wiadomości, gdzie zajmie się nią jedna z osób uprawnionych do sprawdzania KP – Ren, Paria, Lead lub Wierzba. Do nich można także słać ewentualne pytania jeszcze przed nadesłaniem KP – dostępni są także na Discordzie Herbiowym (na którym jest ich najłatwiej złapać).