Tworzenie postaci

1
Po pierwsze: jeśli to Twoja pierwsza postać w tego typu zabawie lub po prostu nie czujesz się na siłach - bo a nuż „jakoś nie masz pomysłu”, to poproś o pomoc kogokolwiek z Użytkowników lub któregoś Mistrza Gry. Gorąco również zachęcam do zajrzenia do forum Akademia, gdzie możecie znaleźć poradniki dotyczące gier fabularnych lub samej Herbii.
Ubogą wersję przykładowych Kart Postaci możecie obejrzeć tutaj.


Instrukcje dotyczące uzupełnienia karty znajdują się poniżej wzoru. Należy zachować podany szyk, a także nie usuwać umiejętności, na które nie wydało się punktów.

Kod: Zaznacz cały

[b]Miano:[/b]
[b]Płeć:[/b]
[b]Wiek (i rok urodzenia postaci):[/b]
[b]Rasa:[/b]
[b]Pochodzenie:[/b]


[b]Wygląd:[/b]

[b]Osobowość:[/b]

[b]Historia:[/b]


[b][u]Atrybuty:[/u][/b]
[b]Siła:[/b]
[b]Zręczność:[/b]
[b]Wytrzymałość:[/b]

[b]Inteligencja:[/b]
[b]Siła Woli:[/b]
[b]Percepcja:[/b]

[b]Charyzma:[/b]


[u][b]Sprawność fizyczna:[/b][/u]
Atletyka
Blok
Bójka
Broń dwuręczna
Ciężki pancerz
Długie ostrza
Drzewce
Dwie bronie
Krótkie ostrza
Jeździectwo
Kradzież kieszonkowa
Kusze
Łuki
Miotanie
Obuchy
Otwieranie zamków
Rzemiosło [do wyboru]
Skradanie się


[b][u]Umysł:[/u][/b]
Alchemia
Czujność
Empatia
Fałszerstwo
Felczerstwo
Finanse i matematyka
Koncentracja
Mechanika
Mistycyzm
Nauki przyrodnicze
Nauki humanistyczne
Tropienie
Znajomość polityki
Żywioł energii
Żywioł ognia
Żywioł powietrza
Żywioł wody
Żywioł ziemi


[b][u]Perswazja:[/u][/b]
Autorytet
Etykieta
Handel
Oswajanie zwierząt
Przebiegłość
Występy


[b]Cechy:[/b]


[b][u]Zdolności magiczne:[/u][/b]

[b]Czary:[/b]

[b]Znane Rytuały:[/b]


[b][u]Mienie:[/u][/b]

[b][u]Rynsztunek:[/b][/u]
[b]Oręż:[/b]
[b]Pancerz:[/b]
[b]Pisma:[/b]
[b]Inne:[/b]

[b]Posiadłość:[/b]
[b]Wierzchowiec:[/b]


[b][u]Relacje:[/u][/b]
[b]Bliscy:[/b]


[b][u]Uwagi:[/b][/u]


[b][u]Jak trafiłeś na Herbię?[/b][/u]
- Początkowe pola są, mam nadzieję, jasne; Opisy ras znajdziecie tutaj, krainy geograficzne - tu. Na uwagę zasługuje jedynie fakt, że nowy Gracz nie powinien ubiegać się o akceptację ras niestandardowych, jak demony, Trolle, wampiry czy inne wynaturzenia; mieszańce są jednak dostępne. Postać z niestandardową rasą można stworzyć, kiedy zbierze się odpowiednio dużo medali. Czasami jest to również nagroda w którymś z naszych konkursów.

- Wiek (rok urodzenia) - wpisujemy tu wiek, w jakim postać jest w momencie rozpoczęcia gry i w nawiasie rok urodzenia.

- Historia postaci ma być przede wszystkim treściwa. Nie zależy nam na długich wypracowaniach i za długość nie należy oczekiwać żadnej premii - polem do popisu jest rzeczywista rozgrywka, zaś historia ma być pomocą dla MG oraz samego odgrywającego postać Gracza.

- Przy tworzeniu historii i osadzeniu bohatera w naszym świecie pomocne będzie zapoznanie się z najnowszymi wieściami ze świata oraz najważniejszymi konfliktami, targającymi mieszkańcami naszego uniwersum.

- W Atlasie i jego poddziałach znajdziecie wiele dodatkowych informacji, ale spokojnie - nie wymagamy od Was znajomości wszystkiego! Są tam jednak różne ciekawostki, które pomogą Wam jeszcze lepiej wpisać swoje postaci w świat.



- Opis Atrybutów i Umiejętności znajdziecie tutaj. Warto się z nim zapoznać, ponieważ niektóre rzeczy mogą nie być tak oczywiste, jak się wydaje.

- Skala atrybutów rozciąga się między 1 a 12, choć śmiertelnicy nie przekraczają wartości 10*. Przy tworzeniu postaci maksymalną wartością jest 9. Typową, przeciętną jakość cechy można określić wartością 4 - będzie to siła przeciętnego człowieka, umiejętność władania mieczem zwykłego żołdaka, poziom wiedzy humanistycznej zwykłego skryby. „Siódemką” można oznaczyć autorytet porządnego kapłana i znajomość etykiety przez profesjonalnego dyplomatę, podczas gdy „dziewiątka” przysługuje osobom, które poświęciły się danej dziedzinie i mają do niej naturalny talent, jak starzy alchemicy, wyborowi elficcy strzelcy czy wytrawni, sławni kuglarze.

Każdemu Atrybutowi należy przyporządkować wartość co najmniej 1 (należy jednak pamiętać, że taka wartość wiąże się z poważnym upośledzeniem postaci w danej dziedzinie), maksymalnie 9, a na nie wszystkie można rozdysponować 40 punktów.


- Wartości Atrybutów wpływają na liczbę punktów umiejętności początkowo dostępnych w każdej z trzech kategorii umiejętności - dla Sprawności Fizycznej jest to suma wartości Siły, Zręczności i Wytrzymałości, dla Umysłu suma Inteligencji, Percepcji i Siły Woli, a dla umiejętności Perswazji- wartość Charyzmy.
Co więcej, najwyższa wartość z atrybutów przypisanych danej kategorii określa maksymalny stopień umiejętności z tej kategorii; posiadając zatem atrybuty fizyczne: Siła 4, Zręczność 8 i Wytrzymałość 5, umiejętności z kategorii Sprawności Fizycznej mogą osiągnąć maksymalną wartość 8 (jest to bowiem najwyższa z odpowiadających wartości).

- Po rozdysponowaniu punktów umiejętności wynikających z wartości atrybutów, należy rozdać jeszcze 25 punktów umiejętności - tak zwanych punktów wolnych, które można przeznaczyć na umiejętności z dowolnej kategorii lub znajomość dodatkowych języków - początkowo Postać zna język swojego regionu/rasy (zależnie od tego, gdzie i z kim się wychowywała) oraz Wspólny – który jest znany przez większą część społeczeństwa Herbii z wyłączeniem zacofanych i niewyedukowanych regionów.. Inne funkcjonujące języki (np. urk-huński, krasnoludzki, elficki, czy regionalne odmiany ludzkich języków) warte są po dwa punkty wolne, chyba, że są to języki rzadkie - jak język Trolli, demonów czy starożytne dialekty. Chcąc władać rzadkim językiem, należy omówić to z Mistrzem Gry i zaznaczyć w historii postaci sposób, w jaki się go nauczyło.

Uwaga! Nowość! Jeśli liczenie punktów „na piechotę” jest dla Ciebie kłopotliwe, możesz skorzystać z przygotowanego przez Valasa arkusza, który pomoże Ci rozdysponować wszystko jak należy. Znajdziesz go TUTAJ.

*Adnotacja:
Spoiler:

- Na start postać nie posiada żadnych Cech, a może je zdobyć dopiero w czasie gry za szczególne sytuacje lub wyraźne i konsekwentne odgrywanie pewnego rodzaju postaci. Cechy zwiększają szanse powodzenie akcji wykonywanych w szczególnych okolicznościach (np. Cecha „Dowódca straży miejskiej” wspomoże wszelkie próby przestrzegania prawa na terenie miasta, śledztwo, dowodzenie niewielkim oddziałem i podobne).



- Zdolności magiczne zależne są od poziomu Żywiołów i Mistycyzmu - ich suma, podzielona przez cztery, określa maksymalną ilość znanych czarów, których nie da się, ot tak, „oduczyć”. Jest możliwa utrata zdolności magicznych, lecz jest to na ogół proces żmudny i niewdzięczny i niezwykle rzadko zdarza się, by jakiś mag go praktykował – porównać to można na próbie oduczenia się jazdy na rowerze.

Warto wspomnieć, że żywioły odczytujemy nie tylko w ich dosłownym znaczeniu, ale i metaforycznie - więcej o magii tutaj.

Uwaga!
Magowie odkrywający swój potencjał bez wsparcia doświadczonych mentorów, samotnie, mogą mieć maksymalnie 4 punkty mistycyzmu oraz 4 punktów do rozdysponowania w żywiołach na start.

Magowie odkrywający swój potencjał wraz z nauczycielem (niekoniecznie licencjonowanym Czarodziejem), ale z ograniczonymi zasobami do nauki mogą mieć maksymalnie 6 punktów mistycyzmu oraz 10 punktów w żywiołach na start.

Postacie odkrywające swój potencjał przy wsparciu szkółki magicznej, akademii, uniwersytetu, gildii, czy innych organizacji magicznych, w tym prywatnych mistrzów koniecznie zapewniających nielimitowane materiały, miejsce i środki do nauki (np. biblioteki, pracownie, katalizatory magiczne i bezpieczne miejsca do treningu zaklęć) mogą mieć 9 punktów w umiejętności mistycyzmu oraz ilość punktów w żywiołach ograniczoną odgórną granicą startową (9 punktów na żywioł).
Mistycyzm określa maksymalną dopuszczalną ilość punktów umiejętności, jakie można wydać na pojedynczy żywioł. Przykładowo, mając 4 w Mistycyzmie, maksymalnie można mieć max 4 punkty w wybranych przez siebie żywiołach, o ile postać spełnia warunki wspomniane wyżej.
Koncentracja określa maksymalną ilość zaklęć, które można podtrzymać w tym samym czasie. Dla dwóch zaklęć jednocześnie wymagane są 4 punkty w Koncentracji. Dla podtrzymania trzech zaklęć - 7 punktów. Do potrzymania czterech zaklęć - 10 punktów wzwyż.
Na start postać może mieć jeden Rytuał. Później, na etapie rozgrywki fabularnej, nie ma jednak limitu wyuczonych Rytuałów. Więcej na ten temat możecie przeczytać tutaj
Zdolności magiczne objawiają się przeróżnie, w bardzo indywidualny sposób. Z tego powodu nie ma listy zaklęć; więcej o procesie ich tworzenia możecie przeczytać w tym temacie. Ewentualne poprawki naniesiemy podczas procesu sprawdzania Karty Postaci, jeśli zaś mielibyście wcześniej pytania, zawsze możecie spytać Melawena, Sherdsa, Ren, bądź Iskariotę.


- Podobnie jest rozpatrywana sprawa mienia. Podczas tworzenia Karty Postaci należy uzupełnić te pola sugerowanym ekwipunkiem, a sprawdzający Mistrz Gry ewentualnie go poprawi.


- Relacje dotyczą tu na ogół NPCów - niezależnych postaci związanych z bohaterem Gracza, jak rodzina, sprzymierzeńcy czy śmiertelni wrogowie. Jest możliwe określenie relacji z innym Graczem, ale jedynie za obopólną zgodą i tylko podczas tworzenia Karty Postaci - niepodobna, by po przykładowym roku gry nagle okazywało się, że postać Gracza „ma rodzeństwo, tylko Gracz zapomniał wpisać”.



- W polu poświęconym uwagom Gracz może wpisać sugestie czy pomysły odnośnie swej postaci lub gry. Nie życzycie sobie romansów, chcecie skupić się na rozgrywkach politycznych albo wręcz przeciwnie - oczekujecie krwawych scen bitewnych? Poinformujcie nas o tym w tym polu, a postaramy się spełnić życzenie Gracza.


- Tak wypełnioną KP należy przesłać na konto HERBII za pomocą systemu prywatnych wiadomości, gdzie zajmie się nią jedna z osób uprawnionych do sprawdzania KP – Melawen, Sherds, Ren, bądź Iskariota. Do nich można także słać ewentualne pytania jeszcze przed nadesłaniem KP – dostępni są także na Discordzie Herbiowym. Zaakceptowana Karta Postaci trafia potem do działu dostępnego jedynie dla zarządu, a Gracz tworzy jej skróconą wersję w forum Kartoteki (a link do niej dodaje w odpowiednim polu swojego profilu
Tworzenie KP w pigułce:

° 40 pkt na Atrybuty
° maksymalna wartość Atrybutu to 9, minimalna 1, średnia 4
° najwyższa wartość atrybutu fizycznego/umysłowego/Charyzmy = maksimum dla umiejętności Sprawności Fizycznej/Umysłu/Perswazji


° Punkty Umiejętności:
- na Sprawność Fizyczną=Siła+Zręczność+Wytrzymałość
- na Umysł=Inteligencja+Siła Woli+Percepcja
- na Perswazję=Charyzma
- +25 Punktów Wolnych
- suma umiejętności = 65pkt (40 z Atrybutów + 25 Punktów Wolnych)

° czary, mienie i rzadkie języki - konsultacja z Sherdsem, Melawenem, Ren, Iskariotą

Ilość punktów w Mistycyzmie i Żywiołach na start uzależniona jest od fabularnego opisania nauki Postaci:
– max 4p. w Mistycyzm i 4p. między Żywioły, jeśli postać jest samoukiem
– max 6p. w Mistycyzm i 10p. między Żywioły, jeśli postać ma nauczyciela, ale brakuje jej środków
– max 9p. w Mistycyzm i 10+ p. między Żywioły, jeśli postać ma nauczyciela oraz środki zapewniane głównie przez gildie, uczelnie i Kolegia
Zablokowany

Wróć do „Podstawy”