Świat w pigułce

1
Jak forum długie i szerokie, tak po wielu tematach rozsiane są liczne informacji o świecie przedstawionym. Jest to wynik wielu lat zaangażowania Graczy w rozbudowę lore, które zdajemy sobie sprawę, że może nieco przytłoczyć Was, nowych użytkowników. Dlatego też poniżej znajdziecie esencjonalną wiedzę odnośnie świata Herbii – informacje wystarczające, by na ich podstawie zarysować sobie koncept postaci i rozpocząć pierwszą przygodę.

Klimat świata przedstawionego
Przede wszystkim, Herbia jest światem fantasy wykorzystującym popularne i znane motywy - wielość ras, magię, technologiczny poziom średniowiecza i renesansu, z myślą wybiegającą nawet do XIX-wiecznych pomysłów. Gra prowadzona jest na jednym kontynencie oraz pobliskich wyspach, choć istnieją również inne wymiary, w którym żyją potężni bogowie i demony. Tym ostatnim udało się jakiś czas temu wprowadzić poważny chaos w wymiarze śmiertelnych – panoszą się na dalekiej Północy, co rusz przekraczając granicę światów gdzieś pośród zaśnieżonych ostępów. Dla południowych mieszkańców stały się jednak odległym wspomnieniem.

Klimat gry na Herbii jest taki, jak widzi go gracz. Znaczy to tyle, że równie dobrze postać gracza może być klasycznym przykładem średniowiecznego rycerza, zgorzkniałym antybohaterem, który porzucił swoje wartości albo stereotypowym złoczyńcą bez kompasu moralnego. Gracze mogą mierzyć się z własnymi ułomnościami, z nikczemnikami, ale równie dobrze z epickimi potworami. Wspólnym elementem jest jednak niedoskonałość otaczającego świata, który będzie stawiał wyzwania nawet przed najświętszymi z najświętszych. Poniżej zamieszczamy przykładowe fragmenty tekstu właściwie oddające klimat świata gry:

Spoiler:

...a tu odrobinę mniej mroczna sceneria:

Spoiler:
Słowem o magii...
Obecna w przedstawionym świecie magia manifestuje się na przeróżne sposoby, często tak subtelne, że niemal niedostrzegalne. Przypomina nieco Moc z uniwersum Gwiezdnych Wojen – przenika wszystko, spaja rzeczywistość, kieruje losami śmiertelnych. Władający nią magowie przybierają najróżniejsze formy: od wiejskiej szeptuchy, przez uduchowionego kapłana, po wpadających w berserkerski szał barbarzyńców, klasycznych czarodziejów czy zażywających halucynogeny szamanów z egzotycznych dżungli.

Chociaż magia jest elitarną umiejętnością, nie każdy jej użytkownik musi zostać pełnoprawnym Czarodziejem - wśród jej użytkowników można spotkać szamanów, zwykłych czaromiotów, czy uzdolnionych magicznie wojowników, którzy wspierają się w boju prostymi błogosławieństwami. Tym samym talent magiczny może ujawnić się w każdej osobie, w dowolnym wieku (choć najczęściej przejawia się już w okresie dojrzewania), a często pozostaje on po prostu nieodkryty. Dopiero trening pod okiem wykwalifikowanej osoby, bądź nauka w jednym z ośrodków akademickich czyni z amatora pełnoprawnego Czarodzieja.

Wykształconych magów – nazywanych Czarodziejami w większości świata – jest jednak niewielu, a ich moc, wiedza i wpływy są z reguły godne podziwu. Potężne artefakty czy choćby takie drobiazgi jak magiczne krzesiwo czy lampa też nie są spotykane na każdym kroku - choć w świecie, w którym istnieje magia, wszystko jest możliwe, to na taki luksus mogą sobie pozwolić tylko najbogatsi ekscentrycy. W Herbii zdecydowanie lepiej jest liczyć na żelazo i własne szybkie nogi, niż na zwój pokryty niezrozumiałym pismem, wciśnięty przez chytrego kupca.

Boski panteon
Z obecnością magii wiąże się kwestia bóstw. Kilkunastoosobowy panteon podzielony jest na trzy główne gałęzie, którym przewodzą: Turonion – srogi pan lodu i prawa, Sulon – zmienny jak wiatr bóg wiedzy i przyrody oraz Drwimir – ceniący siłę bóg ciemności i ognia. Stwórcą tej trójki jest Bóg-ojciec, Hyurin, stworzyciel Herbii który osierocił świat po tym jak zginął z ręki syna, Drwimira.

Według kapłańskich kazań, istoty boskie obserwują śmiertelników z całkiem innego, boskiego wymiaru - rzeczywistości, w którym służą im anioły oraz czarty, przez uczonych klasyfikowane wspólnym mianem “demonów”. O ich istnieniu niedowiarkowie mogli się boleśnie przekonać w roku 53 III ery, gdy w wyniku czarciego spisku demonom udało się przedostać do wymiaru śmiertelnych i zadać im potężny cios. Ze względu na te wydarzenia demonologia w formie praktycznej jest tępiona z wielką skrupulatnością przez wszystkie nacje bez wyjątku, podobnie jak nekromancja (z wyjątkiem Salu, gdzie służyła odpieraniu demonów).

Struktura geopolityczna świata
Choć na mapie świata wciąż istnieje kilka miejsc bez zorganizowanych struktur państwowych, to większość kontynentu dawno została podzielona między kilkoma istniejącymi państwami, które rywalizują między sobą o wpływy.

Keron to największe królestwo położone w umiarkowanym klimacie centralnej Herbii. Założone przez Ludzi, którzy wywalczyli sobie dominację w chwili słabości Wysokich Elfów, jest wprawdzie przez nich zdominowane, lecz po prawdzie w każdym mieście można znaleźć przedstawicieli każdej z ras. Oparte o struktury feudalne, tworzy arenę polityczną dzieloną pomiędzy szlachetnie urodzonymi, mieszczanami, kapłaństwem i Czarodziejami, którzy są tu oddzielnym stanem. Od kilkunastu lat Keron jest rozdzierany wojnami, głównie domowymi, chociaż swego czasu trafiały się incydenty z Fenisteą, czy Varulae.

Stolicą kraju jest Saran Dun, wybudowane wieki temu dzięki wsparciu Krasnoludów z Turonu. Bardziej charakterystyczne od samej stolicy są jednak trzy inne miasta: Qerel – stolica Książęcej Prowincji i ostatnimi czasy główny port handlowy, Nowe Hollar – główne skupisko Wysokich Elfów, aktualnie buntujące się przeciw Keronowi, Oros – miasto uniwersyteckie po przejściach, wracające powoli do dawnej świetności.

Urk-hun jest południowym państwem założonym i zdominowanym przez goblinoidy – Orków oraz Gobliny. Honorujące wartość siły i pielęgnujące kulturę wojenną, wielokrotnie popadało w konflikty zbrojne z północnymi i wschodnimi sąsiadami – najpierw Elfami, później Ludźmi czy Krasnoludami. Trudne warunki geograficzne – duża liczba pustyń, wysoka temperatura i słaby rozwój roślinności ograniczają urbanizację terenów do zaledwie kilku większych ośrodków oraz licznych, niewielkich wiosek na północy i wschodzie kraju.

Ustrój stanowi dziwaczne połączenie starych tradycji opartych o więzy klanowe oraz nowoczesne wpływy gildii i pozapaństwowych organizacji czy grup interesu, które tworzą przede wszystkim społeczności napływowe: Ludzie oraz Gnomy (od czasów Przekleństwa Wieży).

Kraj podzielony jest na trzy terytoria: Baronię Zachodnią, której stolicę stanowią starożytne Czarne Mury – siedziba Orków, Baronię Varulae, która swą nazwę bierze od miasta Varulae - centrum kultury goblińskiej oraz Baronię Wschodnią zlokalizowaną na skraju nieustannie karczowanej dżungli. Stolicą tej ostatniej jest Karlgaard – portowe miasto nazywane “Perłą Pustyni”, formalna stolica całego Urk-hun, a więc wszystkich trzech Baronii, siedziba cesarza.

Archipelag to egzotyczny kraj wyspiarzy, tygiel kulturowy stworzony przez Wschodnie Elfy słynące z żeglarskiej tradycji, Ludzi, Gobliny oraz Krasnoludy. Bogaty w cenne przyprawy, ryby i owoce, rządzony jest przez dość liczną szlachtę, spośród której najbogatsi magnaci nieustannie zmagają się ze sobą o dochody z eksportu luksusowych towarów i narkotyków przewożonych morskimi szlakami handlowymi.

Bogate, położone w ciepłym klimacie i z daleka od problemów dotykających główną wyspę, często jawi się mieszkańcom kontynentu jako beztroska kraina szczęśliwości. Egzotyczne wyspy są jednak porośnięte gęstą dżunglą, która skrywa nieznane zagrożenia, jak choćby stare ruiny po zamordowanych trollach, do których nie śmią zaglądać nawet najbardziej zagorzali poszukiwacze przygód.

Północ, mroźna i surowa, jest rejonem najmocniej dotkniętym przez demony. Centralna jej część pozostaje splugawiona i zdewastowana przez czarty, które intensywnie napierają na pozostałe rejony – góry barbarzyńców Uratai, szczyty i podziemia Krasnoludów z Turonu na wschodzie oraz na ludzki Port Salu na zachodzie. Zdesperowani lokalsi chwytają się wszelkich sposobów na obronę – do Salu ściągnięto nawet budzących grozę nekromantów, których praktyki zakazane w każdym innym regionie Herbii tutaj mają szansę zyskać na reputacji.

Fenistea była dawniej państwem Leśnych Elfów – rozległym lasem, w którym jego mieszkańcy żyli w zgodzie z naturą. Od jakiegoś czasu targane wojnami z Keronem Elfy zaczęły odchodzić od tradycji, doprowadzając do gniewu Sulona, ich patrona i stwórcę. Wynikiem czego z niebios zostały zesłane gwiezdne istoty, które potrafiły wchodzić w rzeczy martwe - była to kara za zdradę Leśnych Elfów wobec ich ojca i samej przyrody. Natura została zdeformowana, zaś wszyscy mieszkańcy Fenistei zostali wygnani, gdzie czekał ich ponury los. Większość rasy została zabita przez kolejne katastrofy bądź zniewolona, szczególnie przez kraje południa.


***


Mapy Herbii zawierają wiele białych plam – podobnie, jak i karty jej historii. Choć otwarty świat zdaje się być dobrze opisany i znany, to na odkrywców czyha wiele jeszcze niespodzianek, zagadek do rozwiązania i kolejnych pytań, które się po tych rozwiązaniach pojawią.


Przydatne linki:
Mapa świata
Konflikty w Herbii
Oś czasu z wydarzeniami historycznymi i obecną datą
Zbiór artkułów na najróżniejsze zagadnienia, pisane przez Graczy, Bardów i Mistrzów Gry
Zablokowany

Wróć do „Podstawy”