1. Słowem wstępu
Stary wpis z jednej z pierwszych poważnych encyklopedii chyba najlepiej obrazuje to, czym jest magia — potężną siłą, transcendentalnym zjawiskiem. Jedna z najpopularniejszych teorii głosi, iż magia jest "manifestacją woli". I rzeczywiście, magia natychmiast nasuwa skojarzenie tych, którzy wykorzystują ją jako narzędzie do naginania rzeczywistości ku swej woli i wyobrażeń. Setki lat studiów i badań pozwoliło do pewnego stopnia opanować to tajemnicze zjawisko i poznać różne sposoby posługiwania się nią.
Prymitywne społeczności korzystały z magii praktycznie wyłącznie do podporządkowania sobie natury manifestującej się w żywiołach, które dla pierwszych śmiertelnych stanowiły prawdziwie śmiertelne zagrożenie — pożary trawiły całe osady, trzęsienia ziemi niszczyły zarówno świątynie, jak i psychikę przerażonych ofiar, susze sprowadzały głód, a powodzie – brud i choroby. Były to wówczas najpotężniejsze, tuż po Bogach i Patronach, ze znanych sił, zatem nic dziwnego, że to właśnie je uznali śmiertelni za przejawy magii. Dość powiedzieć, że barbarzyński lud Uratai z północnych krańców Herbii w dalszym ciągu kultywuje nie panteon Bogów i Patronów, ale prastarą triadę żywiołów: Lód, Wiatr i Ogień. Na przestrzeni wieków rozumienie tej mocy się pogłębiło, ale dawne nazewnictwo pozostało niemal niezmienne — do dziś większość magów używa nazw żywiołów do określenia podstawowych kierunków czy płaszczyzn po których może poruszać się mistyczna siła. Dziś jednak nazwy te reprezentują coś więcej niż tylko elementarne żywioły, o czym będzie mowa w kolejnych rozdziałach.
W obecnych czasach ciężko doszukać dziedziny, w której nie można zastosować rozwiązań magicznych. Począwszy od kowalstwa (zaklinanie broni i pancerzy), przez alchemię (stosowanie magicznych katalizatorów i energii własnej do produkcji eliksirów), kończąc na medycynie (stosowanie zaklęć czy rytuałów uzdrawiających). Ograniczeniem jest tutaj zasób energii, który zawsze jest skończony, a jego odnowienie wymaga czasu i niekiedy dodatkowego wysiłku. Magia podlega prawom przyrody i podstawowemu założeniu, że nie można stworzyć czegoś z niczego, opiera się za to o szeroko pojętą zmianę formy, czy to z materii na energię, energii na materię, czy z energii w inną formę energii.
1.1. Zaklęcia i rytuały
Magicy ujarzmiając mistyczną siłę odkryli dwie formy jej wykorzystania: zaklęcia i rytuały. Zaklęcia są podstawową i relatywnie szybką (po jego opanowaniu) formą wyrażenia intencji. Ze względu na to, iż energia każdej osoby jest unikalna, czarów niepodobna nauczyć się od innych osób, bowiem każdy ma swój własny, oryginalny styl przekuwania energii magicznej na konkretne efekty w rzeczywistości. Schemat jest wprawdzie ten sam - słabsze zaklęcia wymagają jedynie gestu czy myśli, zaś poważniejsze na ogół również wypowiedzenia odpowiednio skomplikowanej formuły. Zaklęcie przynoszące ten sam efekt może być rzucane w różny sposób przed dwie różne osoby. Co więcej, formowanie magicznej energii w rękach śmiertelnych jest na tyle niedoskonałe, że część z niej zawsze wymyka się spod kontroli, tworząc audiowizualne i zapachowe efekty, jak błyski, syki, zapach ozonu czy wstążki kolorowego dymu, podążającego za dłońmi maga. Potężni Czarodzieje kształcący swoich uczniów mogą zatem co najwyżej nakierowywać ich na poznanie swojej energii, ale nie mogą przekazać im suchej wiedzy: "machnij nogą i spluń trzykrotnie, a błyskawica uderzy w najbliższy dom". Nauce tworzenia i rzucania zaklęć został poświęcony osobny rozdział.
Co się tyczy zaś rytuałów – są one skomplikowanymi, metafizycznymi strukturami tworzonymi obiektywnie wobec magów. Jak rozróżnić Rytuał od czaru? Stosunkowo prosto: jeśli chodzi o rytuał, to zawsze, gdy zajdą określone okoliczności, magiczna energia wytworzy dany efekt. Mówiąc prościej – rytuałów da się nauczyć i są one uniwersalne, to znaczy każdy mag może przeprowadzić ten sam rytuał – oczywiście o ile zna jego tajniki. Specjalną ponadczasowość rytuałów upatruje się w teorii, wedle której poprzez wielopokoleniową praktykę niektórych zachowań magicznych, te niejako wpisują się w matrycę wszechrzeczy, stają się częścią szeroko pojętej natury. Inną teorią głoszoną przez teoretyków magii jest ta, która przypisuje naturę rytuałów samym bóstwom czy demonom. Za uniwersalne przykłady rytuałów można podać trwałe od prastarych czasów magiczne tradycje i nabożeństwa, rytuały przekazywane słownie i w piśmie z pokolenia na pokolenie, czy elementy wiejskiego folkloru, jak odpędzanie zła.
Rytuały, w stosunku do zaklęć, są znacznie bardziej niebezpieczne – gdy mag "zbuduje" już rytuał i go aktywuje, zasysana jest okoliczna energia magiczna potrzebna do stworzenia danego efektu, zaś rytuał szuka jej bezlitośnie, nawet w esencji życiowej i duszy czarodzieja. Wielokrotnie zdarzało się, że nieuważni, nieświadomi magowie odprawiali rytuał potężniejszy od nich samych, co powodowało niezwykle bolesną śmierć ciała... i nieznane losy duszy.
Wymagania, jakie musi spełnić mag tworzący rytuał, są na ogół dość wysokie – wymagają zarówno umiejętności magicznych, jak i kosztownych składników pełniących określoną rolę katalizatorów dla energii magicznej. Tym samym są zazwyczaj używane przez potężnych Czarodziejów, którzy posiedli nie tylko ogromną wiedzę i zdolności, ale również majątek. Rytuały pozwalają jednak na osiąganie spektakularnych wyników: magiczną ochronę obiektów, animację wielu zwłok, przyzywanie demonów, czy tworzenie trwale magicznych, potężnych artefaktów.
1. 2. O jednostkach uzdolnionych magicznie
Pierwsze przejawy wrażliwości na magię, które wiązane są z ponadprzeciętną produkcją i zawartością Vitea w organizmie, pojawiają się zwykle w okresie dojrzewania. Oczywiście zdarzają się wyjątki, a szczególnym fenomenem są diabelstwa, u których chaotyczne zdolności magiczne mogą pojawić się już od chwili urodzenia. Pierwsze przejawy magii u młodych osób są zwykle albo bardzo subtelne, albo bardzo nieuporządkowane. Mogą objawiać się jako nagłe anomalie w postaci manifestujących się żywiołów, nietypowe zachowania, poszerzenie percepcji, intensywne sny i wiele, wiele innych. Nie każda uzdolniona magicznie osoba musi być świadoma swoich predyspozycji. Bywa i tak, że niektórzy przez całe swoje życie nie odkrywają swojego talentu lub korzystają z niego zupełnie nieświadomie, szczególnie podczas przeżywania silnych emocji, na przykład nadzwyczajnie wzmagając siłę mięśni lub wywołując gwałtowne podmuchy wiatru (o innych formach manifestowania się magii w świecie przeczytasz w rozdziale dotyczącym żywiołów oraz zaklęć).
Dorosłe, czy też dojrzałe jednostki posługujące się magią można podzielić na trzy kategorie: tych którzy odkrywają swój potencjał sami, tych którzy odkrywają swój potencjał wraz z wykształconym nauczycielem oraz tych, którzy korzystają z nauki w szkółkach, akademiach czy innych organizacjach*. Magowie mogą specjalizować się w wielu różnych szkołach magii i żywiołach, których dotyczyć będą kolejne rozdziały. Utalentowaną magicznie osobą nazywamy wszystkich tych, u których przejawiają się zdolności magiczne, począwszy od natchnionych paladynów, przez niektórych kapłanów, wiedźmy, szamanów, druidów, po wykwalifikowanych, licencjonowanych czarodziejów.
1.3. Edukacja magiczna
W Herbii funkcjonują cztery duże ośrodki akademickie, w których można pobierać edukację z zakresu nauk magicznych oraz pomniejsze organizacje, świadczące podobne usługi lecz w mniejszym zakresie. Źródłem wiedzy i doświadczeń są również wędrowni Czarodzieje, lokalni korepetytorzy i inni. W poszczególnych państwach nauki pobiera się w następujących organizacjach:
Keron: Urk-hun: Archipelag: gildie magiczne oraz małe, prywatne szkółki
Salu: kręgi nekromanckie, prywatne szkółki
Turon: gildie magiczne, prywatne szkółki
Fenistea: dawniej - kręgi druidzkie
Każda z wymienionych szkół charakteryzuje się odrębną hierarchią, własnymi zasadami i tradycjami. Najmłodsi podopieczni magicznych uczelni zwykle zaczynają edukację w wieku trzynastu lub czternastu lat i to tylko ci, których rodziny mogą pozwolić sobie na regularne opłacanie czesnego. Studia trwają różnie, w zależności od osiągnięć i predyspozycji, lecz minimalnym progiem zawsze jest dwanaście lat od momentu rozpoczęcia właściwej nauki magii praktycznej.
1.4. Pozycja społeczna Czarodziejów
Czarodzieje są osobami posiadającymi talent do władania magią oraz wyszkolonymi w tym zakresie – nie jest Czarodziejem byle szeptucha czy wędrowny iluzjonista, a jedynie ten, kto zostanie do Kolegium Czarodziejów włączony odpowiednią, oficjalną decyzją. Prawo do mianowania się Czarodziejem ogranicza się do tych, którzy ukończą naukę na jednej z nielicznych uczelni – na Uniwersytecie Oros, Akademii Sztuk Magicznych w Nowym Hollar, Akademii Czarnoksięstwa w Karlgardzie lub Akademii Mniejszej w Saran-Dun
Co więcej, Czarodzieje mogą być sądzeni tylko przez innych Czarodziejów – chyba, że popełnione przestępstwo w sposób wyraźny nie nosi znamion działalności magicznej. Mogą również posiadać ziemię poza miastem, jednak o tyle tylko, o ile nie przekracza ona powierzchni dwóch hektarów. W tym prawie mają swą genezę magiczne wieże – ograniczeni powierzchniowo Czarodzieje nie budują zamków, a wznoszą pojedyncze budynki, które znacząco rozbudowują – głównie w górę i dół. Często też zdarza się, że na ziemiach Czarodzieja mieszkają chłopi, uprawiający ziemię na sąsiedzkich terenach należących do rycerstwa lub miasta – to jednak wymaga odpowiednich umów między Czarodziejem a posiadaczem tych ziem.
Choć Czarodziejem stać się może potencjalnie każdy, to koszty studiów ponieść mogą praktycznie tylko bogaci mieszczanie oraz szlachcice. Niemniej – jeśli ktoś staje się Czarodziejem, to traci swe szlacheckie lub mieszczańskie przywileje i obowiązki. Wielu Czarodziejów utrzymuje kontakt ze swą rodziną i wspiera ją, lecz równie wielu poświęca się samodzielnej polityce lub wyłącznie pracy naukowej.
Warto tutaj też wspomnieć o czarodziejstwie wywodzącym się z murów nowo-hollarskiej akademii. Ze względu na bunt miasta, a także zażyły konflikt z Keronem i Zakonem Sakira, keroński stan czarodziejski nie respektuje praw i przywilejów ostatnich absolwentów Akademii Sztuk Magicznych. Traktowani są oni na równi prawa z mieszczaństwem czy szlachtą. Sprawy magicznych przestępstw Czarodziejów z Nowego Hollar na terenie Keronu są więc rozstrzygane przez lokalnych włodarzy lub inkwizycję Zakonu Sakira.
*Adnotacja:
Spoiler:
Czarodziej — wrażliwa magicznie osoba, która ukończyła naukę na kierunku magicznym i została mianowana decyzją czarodziejskiego kolegium.
Druid — osoba uzdolniona magicznie, potrafiąca wchodzić w kontakt z przyrodą. Bardzo szanowana pozycja w dawnej Fenistei; dziś już prawie nic nie znacząca.
Katalizator — substancja zmniejszająca energię aktywacji zaklęcia, a więc pozwalająca na wzmacnianie zaklęć przy niskim wysiłku czarującego. Może być wykorzystywany podczas rzucania czarów, odprawiania rytuałów lub używany jako reagent alchemiczny. Najsilniejsze katalizatory reagują bardzo gwałtownie i mogą być przyczyną wypadków. Przykładowe katalizatory: smocza krew, pył ze smoczych kości, krew śmiertelników lub demonów, pył z magicznych roślin i wiele innych materiałów lub substancji pochodzenia magicznego.
Kostur — przewodnik energii magicznej; rodzaj długiej różdżki w postaci laski. Może być wyposażony w skończone źródło katalizatora, który wzmacnia rzucane czary.
Mag — osoba potrafiąca kontrolować wewnętrzne zasoby energii magicznej oraz zdolna do rzucania zaklęć i odprawiania rytuałów.
Rezerwuar magiczny — magazyn energii magicznej; przedmiot służący magazynowaniu pokładów energii. Zwykle wykonany jest z przewodnika magicznego o dużej pojemności, a dodatkowo zaklęty w taki sposób, by zachować jego szczelność i zapobiec niekontrolowanej emisji energii. Popularnymi wśród czarodziejów rezerwuarami magicznymi jest specjalna biżuteria.
Różdżka — przewodnik magiczny. Służy do łatwiejszego rzucania zaklęć. Wyposażony w źródło skończonego katalizatora może w mniejszym lub większym stopniu wzmacniać zaklęcia. Wyposażona w rezerwuar magiczny może przechowywać energię.
Przewodnik magiczny — przedmiot o bardzo niskim oporze magicznym, pozwalający na płynny przepływ energii magicznej, a także mogący nadawać zaklęciom ukierunkowanie lub rozproszenie, w zależności od stosowanego materiału oraz jego kształtu. Buduje się z niego różdżki oraz rezerwuary magiczne. Przykładowe przewodniki: drewno magicznych roślin, kości smoka, kamienie szlachetne, metale i stopy metali rzadkich...