Re: Strategia - Reaktywacja!

16
Macie opisy, macie wstęp. Przystąpcie do działania! Macie czas do 16 by upichcić dla mnie niekoniecznie długi opisik. Jak długi będzie i co będzie zawierał to wasza sprawa. Ja tylko potrzebuję wiedzieć o waszym ustroju/władcy, bohaterze i co uznacie za stosowne. Im lepiej to zrobicie, tym wiecej fabuły dla mnie. Pamiętajcie, że tutaj ważą się losy waszych frakcji!
Ostatnio zmieniony 10 sie 2016, 23:34 przez Żerca, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

17
760 rok II Ery, Kwiecień

Magowie wzdłuż i wszerz kontynentu odczuwają w jednej chwili "Wybuch energii magicznej" na południu. Jest to na tyle silne, że wielu słabszych i niewyszkolonych magów pada nieprzytomnych, a przedmioty magiczne uaktywniają się bez powodu. Oczy całego świata naukowego kierują się w tym kierunku i odkrywają zupełnie nową wyspę, taką której nie zlokalizowano nigdy wcześniej.

Pierwsze statki, które tam dotarły napotkały wyspę gotową na nowych mieszkańców. Opływała ona w surowce naturalne, żyzne ziemie i wolną przestrzeń. Jasne się stało, że ten kto będzie kontrolował wyspę, zdobędzie znaczną przewagę, dostęp do zasobów strategicznych i nowe miejsce do osiedlenia się.

Poza tym regularnie co noc, na wyspie miejsce ma wyładowanie magii. Z pięciu miejsc w niebo uderzają słupy energii magicznej. Co kryje się za tajemnicą wyspy, czy będzie można to wykorzystać i jak zrobić to przed innymi? Na te pytania dopiero znajdziemy odpowiedzi!

Elfy - Przybyły na wyspę szukać nowego początku, z dala od ludzi, którzy zaczynają przewyższać elfy demograficznie. Jak tak dalej pójdzie, to ich kultura zacznie dyktować trendy i nowe kierunki rozwoju. Być może ta magia i to miejsce jest kluczem do utrzymania supremacji?

Zakon - Niestabilna magia, tajemnicza wyspa, niechciane interesy innych ras? Trzeba interweniować, ocalić dusze tych biedaków i wzmocnić władzę Zakonu. Ta wyspa ma działać pod hegemonią Zakonu, albo wcale!

Krasnoludy- Ciężkie to czasy, ale głównie dla tych naiwniaków, elfów i ludzi, którzy tłuką się o cokolwiek. Silna brać krasnoludzka ma na tyle środków, by wysłać spore siły do zajęcia wyspy. Surowce na jej powierzchni i pod nią nadają się wspaniale do eksploatacji. Czas przygotować się do ekspansji, czas zbudować nowe fortece i pokazać im dlaczego z "brodaczami" się nie zaczyna!!!

Orki- WAAAARRGHHHH!!! Orki majo daka, daka niszczyć maczupkie ludki. Magia dobra dla szamany, oni widzo w tym moc. Orki bedo rzodzić, niszczyć i krew lać z wrogów hordy. Szamany mówio, że to znak od bogi!!!

Mroczne Elfy- Magię czuć i pod ziemią. Czym jest ten wybuch energii, czy nam zagraża, czy może to jest szansa na którą czekaliśmy? To może być moment, w którym w jednym zrywie zbudujemy dla nas nowy dom, z dala od bezsensu ludzko-elfich wojen. Nawet jeśli teraz przelejemy krew, to cel uświęci środki!

Unia Żyjemy z dala od ksenofobicznych rządów ludzi, wyniosłych elfów i odizolowanych krasnoludów. Tworzymy nowe społeczeństwo, które samo o sobie stanowi. Ta wyspa to szansa na lepsze jutro, czy jesteśmy gotowi o nie walczyć? Tak. Będziemy pierwszymi, którzy założą tam kolonię, reszta z czasem za nami podąży i zwiększy nasze liczby. Racja jest po naszej stronie.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

18
Napisałem opis mojej frakcji. Adbert dał temu okejkę.
KRASNOLUDY Władza:
Przywódca Krasnoludów Południowych w Czarcich Górach, Hrenvortz Czarnobrody, powoli się starzeje. Pod jego rządami nasza rasa rozkwitła. Nasze społeczeństwo widziało go jako najmądrzejszego i najodważniejszego z mężów. Cieszył się dużym szacunkiem. Najwyraźniej jednak był lepszym władcą niż ojcem, gdyż teraz, w obliczu zbliżającej się śmierci, już jedynym, co przejmuje jego dzieci, jest to kto zasiądzie na miejscu starca.
Gdy tylko umrze, rozpocznie się spór o władzę pomiędzy jego synami – półgłówkiem Revrikiem i fajtłapą Togrimem. Obaj są nieudacznikami od urodzenia. Nie potrafili nawet wyjść z łona matki, co kosztowało Yarldę Czarnobrodówną życie. Ktokolwiek z nich zasiadłby na tronie, byłoby to wielkim osłabieniem Południowców (jeśli nie ich totalną zagładą). Spory o tron jednak są skomplikowane. Prawdopodobnie synowie będą przekonywać do siebie kolejne osady aż któryś będzie miał za sobą przygniatającą większość i zostanie demokratycznie wybrany. W innym wypadku nikt nie zdobędzie znacznej przewagi i rozpocznie się wojna domowa.
Jakkolwiek by się to nie potoczyło, Hrenvortzowi zostało jeszcze z kilka lat przy dobrym wietrze, a bezkrólewie potrwa dwa razy tyle.
Ten czas chce wykorzystać ktoś, kto do tej pory siedział w cieniu – trzecia z rodzeństwa, pierworodna.
Obrazek
Algrida. Gdyby nie płeć, byłaby pierwszą w kolejce. Posiada wszystkie cechy, których wymaga się od krasnoludzkiego wodza. Jest twardsza, waleczniejsza i inteligentniejsza od swoich braci. Postanowiła udowodnić to swojemu ludowi, gdy tylko nadarzy się okazja. Ta pojawiła się, kiedy do Czarcich Gór dotarły wieści o tajemniczej wyspie.
Krasnoludy zgodę wodza na wyprawę pod kobiecym przewodnictwem uznały za oznakę popadania starca w szaleństwo, lecz nikt nie ważył się powiedzieć tego głośno. Prawdopodobnie Czarnobrody widział to samo, co jego córka – krasnoludy potrzebują królowej.

Zwięźlej i bardziej na temat:
Kto rządzi: Algrida. Krasnoludy nie używają żadnych tytułów dla swoich przywódców. Czasem w dyplomacji z innymi rasami nazywają ją "księżną", lecz jest to tylko sposobem zbudowania autorytetu lub zwykłego wyśmiania takich określeń. Na decyzje Algridy wpłynąć mogą rozkazy z Czarcich Gór od Hrenvortza Czarnobrodego, dopóki żyje.
Jak rządzi: Absolutnie. Krasnoludy wierzą, że ich przywódca jest najsilniejszym i najmądrzejszym z całej rasy. Jeśli ten uznał swoją córkę za najsilniejszą z ekspedycji, tak zapewne jest.
Czym rządzi: Największą część wyprawy stanowią wojownicy i górnicy. Wszyscy to Południowe Krasnoludy.

Bohater – generał:
Obrazek
Tàirneanach – żywa legenda wśród południowców. Od stu lat prowadzi każde większe natarcie na orcze siły i za każdym razem udawało mu się osiągnąć postawiony przez siebie cel. Chociaż z rozwagi nierzadko nie stawiał ich za wysoko. Mimo wieku nie odpuszcza i pcha się na kolejną (prawdopodobnie) wojnę. Uważa, że lepiej zginąć w walce niż łożu, ale to nie jedyny powód jego obecności. Wszak wyprawą dowodzi jego własna uczennica, która teraz ma walczyć o dobro krasnoludzkiej rasy. Nie odpuściłby okazji do zobaczenia jej w tej roli.
Algridę zna odkąd miała dziewięć lat czyli jeszcze przed śmiercią Yarldy, której był najbliższym przyjacielem. Oboje bardzo przeżyli, gdy już odeszła. To w nim dziewczyna znalazła oparcie, nie w pogrążonym we własnym świecie ojcu. Można powiedzieć, że od tamtego czasu Tàir go zastępował w tej roli. Uczył młodą życia, walki i strategii. Dziś przyszedł ten czas, w którym to on będzie słuchał jej – przyszłej królowej!
Ostatnio zmieniony 13 sie 2016, 13:15 przez Leva, łącznie zmieniany 3 razy.

Re: Strategia - Reaktywacja!

19
Oto zasady. Jutro pojawi się mały pakiecik uzupełniający, w tym ładna i dokończona mapa oraz legenda do niej! Rzucam na inicjatywę i możecie zacząć pierwszą turę bezemnie (chyba, że już wtedy zaczniecie się bić?!).

Zaczynacie na dowolnie wybranym brzegu i możecie się ruszyć bazową ilość pól (8) i rozstawić miasto w darmowej akcji. Nie musicie go rozstawiać w tej turze.

Oto co dostajecie na początek wraz z pierwszym miastem: Budynki: Ratusz, 40 ZL, 10F, 5 tur zapasów, Dwa oddziały Piechurów, Ekipa uczonych [ratusz zajmuje osobne pole, ale nie dodaje dodatkowych ZL]


PS: Jeśli możecie to w pierwszej turze nie tykajcie żadnych gwiazdek widocznych na mapie ;)
Spoiler:
Linki do map:
Surowa mapa
Mapa z Gridami
Mapa z numerkami i gridami


LEGENDA:
http://imgur.com/C8nunCC Trawa po prawej to pastwiska, tylko tam możecie hodować zwierzynę rolną. Po lewej bagna, czerwony budynek to świątynia. Na dole las

http://imgur.com/6Ysg9bY Góry, zwykły teren i wyjscie z jaskiń (dla mrocznych elfów i tych, którzy mają bohatera z mapą). To czerwone to złoża żelaza

http://imgur.com/0mt5SsQ Nie ważne jak głupio wyglądają, te zwierzątka można upolować i zjeść. A konie to nawet można oswoić i do pracy w armii zaprząc.

http://imgur.com/JrYjAx1 Ten szary teren to kompletne jałowisko, nawet mimo to że. Ten trójkącik to jeden z unikalnych znaczników miejsc do eksploracji. Rozpoznac je dosyć łatwo, nie powtarzają się.

http://imgur.com/AjB5aRW Wydmy i złoża złota. Piękny widok

http://imgur.com/ogQwixP A to drogie dzieci, są winorośla. Dzięki nim zrobicie winko ^.^

PS: Zapodziała mi się fota gestego lasu, ale to ogarniacie. Nie można tam budować nawiasem mówiąc. Wyjątkiem są elfy, tfu, tfu.

PPS: Wybaczcie te paskudne link, ale imgur mnie zawodzi...
Ostatnio zmieniony 12 sie 2016, 12:26 przez Żerca, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

20
W końcu, po długiej drodze, udało wam się dopłynąć do brzegów wyspy. Pierwszej nocy przekonaliście się co mieli na myśli podróżnicy, mówiąc o słupach światła. Dokładnie o północy, czerń nieba rozdarło pięć jasnych smug, które sięgały aż do chmur. Wyładowanie magii było potężne, nawet początkujący czarodziej byłby w stanie określić z zamkniętymi oczyma kierunek tych takiej anomalii. Ale nie czas na rozważania. Przed wami pierwsze, poważne zadanie. Założyć kolonię, uzyskać dostęp do surowców póki macie zapasy i sprawdzić, czy ktoś poza wami dotarł. Być może będziecie mogli sobie pomóc, być może weźmiecie się za bary... Jedno jest pewne, to właśnie TY musisz wygrać w wyścigu po tę tajemnicę, która być może zaważy o losach wyspy i pozwoli wypełnić Ci twoje cele.

Źródła światła są oznaczone czerwonymi budynkami na mapie. Zaczynacie grę z dowolnego brzegu wyspy, z wyjątkiem mrocznych elfów, które wychodzą ze swoich podziemnych włości. Gdyby chciały założyć miasto pod ziemią to niech napiszą to koniecznie. Może też od razu wysłać uczonych i wojaków (lub bez wojaków) do czerwonych lokacji na mapie. Badać miejsca do eksploracji może każdy.

Jest to w podręczniku, ale dla ułatwienia napiszę: Piechota porusza się z prędkością 8hexów na turę, tak samo karawana miasta i uczeni.

Oto przykładowy schemat miasta, abyście wiedzieli jak to zrobić :P

Nazwa - ilość mieszkańców [ilość niewolników].
+Z/-/- na turę latem, jesienią i zimą, +F na turę.
Zasoby: x Fundusze: y Zasoby Ludzkie: z Zadowolenie: v

Budynki, np:
- Farma Zboża - 2ZL = +4Z co turę (52. 26)
- Tawerna pod rozbitym dzbankiem = +5 do zadowolenia (53.27)
- Kopalnia & Huta 2ZL = +1 żelaza co turę - (51.20)
- Infrastruktura miasta (53.28)
- Infrastruktura miasta (53.29)
- Infrastruktura miasta (54.28)

Wojsko w mieście:
BRAK


i tak dalej i tak dalej. Możecie tworzyć własne wersje, gruny żeby były czytelne. Możecie tak na prawdę sami wszystko sobie rozliczać, na początku będzieszło topornie (jak z każdą nową mechaniką), ale później się przyzwyczaimy.

Tutaj pozwolę sobie skopiować coś z poprzedniego posta:
"Oto co dostajecie na początek wraz z pierwszym miastem: Budynki: Ratusz, 40 ZL, 10F, 5 tur zapasów, Dwa oddziały Piechurów, Ekipa uczonych"

BAWCIE SIĘ DOBRZE :)

PS: Oto oficjalna kolejność rozkładania, niestety nie udostępnię rzutów bo nie mam czasu bawić się z tym programem przed wyjazdem, muszę się pakować, no xD Od góry do dołu.

Ravenill (Mroczne Elfy)
Ves (Zakon Sakira)
Leevakk (Krasnoludy)
Sylvius (Unia)
Ren (Orki & Gobliny)
Morndir (Elfy)

Posty możecie zacząć pisać tutaj, jeśli nie pojawi się oficjalny dział od Aish, a jeśli się pojawi, to najwyżej je przeniesie jak wrócę :)
Ostatnio zmieniony 12 sie 2016, 14:52 przez Żerca, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

21
Pojawiła się wersja 1.01 podręcznika xD Poprawiłem liczebność w infrastrukturze miasta i dodałem max limit na miasto, żeby się za bardzo nie rozrosły. Poza tym napisałem co dokładnie daje złoto (+5F)

UWAGA!
Przy budynkach, które produkują żywność zwiększcie dwukrotnie ich "moc przerobową". Po szybkich obliczeniach doszedłem do wniosku, że 3/4 miasta musiałoby pracować na roli. Zatem jeśli jest np: 3Z za 2ZL, to zwiększacie do 6Z za 2ZL.

PS: Gdzieś to już pisałem, ale powtórzę: Zastrzegam sobie prawo do modyfikowania mechaniki w trakcie gry. Niestety nie miałem szans ją przetestować. Nie chciałbym, żebyście umarli z głodu, mieli więcej jedzenia w mieście niż potrzebuje cala frakcja itp.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

22
ORKOWIE I GOBLINY
Powód przybycia:
Kiedy magiczne światła wystrzeliły w niebo, także wśród orków i goblinów nastało zamieszanie. Wyspą najpierw zainteresowali się air'qu-shok, zaintrygowani energią magiczną co noc wystrzeliwującą do gwiazd. Było to coś nowego, coś, co wykształceni orkowie oraz gobliny nie mogli ominąć. Także sam guuru'shok zwrócił swe oko tam, gdzie szamani. Nagle ludzie, elfy i krasnoludy poczęli wysyłać tam swoje ekspedycje, co oznacza, że miejsce to musi mieć jakieś znaczenie, nie tylko w sensie magicznym. A to oznacza, że zielony naród nie może przejść obok tego obojętnie.

Przywódca:
[img]https://cdnb1.artstation.com/p/assets/i ... 1449690193[/img] Guuru'shok nie mógł osobiście dopilnować, aby orczo-goblinia ekspedycja wypaliła, dlatego wysłał na wyspę swojego wysłannika – własną siostrę. Tyusha, orczyca w średnim wieku, to szamanka. Ma niezwykle duży posłuch wśród ludu. Jest dumną, charyzmatyczną i przede wszystkim inteligentną kobietą. Doskonale włada magią, zna się na wielu dziedzinach, w tym polityce, w której aktywnie uczestniczy. Orkowie, z racji jej niezwykłych umiejętności czują wobec niej strach oraz szacunek, dzięki któremu są jej posłuszni.

Bohater(Generał):
[img]http://media.blizzard.com/wow/media/fan ... -large.jpg[/img] Generał Rakaghar – wielki bohater wśród zielonych... dosłownie wielki. Krążą plotki, że w młodości wpadł do jakiegoś kotła z magicznym wywarem, który sprawił, że wygląda jak dwóch rosłych orków. A tak naprawdę nikt nie wie, dlaczego jest tak wyrośnięty. Od urodzenia także wróżono mu przyszłość wojownika, którym się potem stał. Legendarnym. Ponoć nie potrzebował broni, by miażdżyć swym wrogom głowy i żywcem wyrywać z piersi serca. Inni orkowie są w niego wpatrzeni jak w bóstwo i ślepo za nim podążają. To daje duże pole do popisu, co Rakaghar potrafi wykorzystać. To nie tylko góra mięśni, ale także całkiem dobry strateg, który potrafi sprawnie kierować wojskami.
*** Silni, nieustraszeni w boju orkowie oraz sprytne i przebiegłe gobliny – obydwie grupy dzięki temu się uzupełniają, tworząc niebezpieczną mieszankę w niczym nie ustępującą tym pokurczom z północnych terenów. Dzięki silnej, absolutnej władzy kobiety(jak wiadomo, orcze samice od zawsze były mądrzejsze od facetów) oraz jej prawej ręki, zaprawionego w boju generała, nad szybko rozrastającą się hordą zielonych istot można zapanować... I pokierować ją do zwycięstwa.

Re: Strategia - Reaktywacja!

23
Mroczne Elfy *** Wojny... Często trzeba płacić za nie wysoką cenę. Życie w podziemiach, zmiany genetyczne, a i to nie wszystko. Ból, cierpienie, upadek gospodarki. Słowem marnowanie sił, bezsens, prowadzony przez barbarzyńców-idiotów, nie zdających sobie sprawy z wyniszczenia.
Teraz, kiedy nadarzyła się okazja, nie możemy pozwolić sobie na neutralność. W tym właśnie momencie możemy podjąć działanie. Wybić się z dołka, zaatakować, choć może uda się podjąć pertraktacje. Wszystko po to, by wybadać tą jakże ciekawą, magiczną anomalię, jednocześnie zajmując wyspę - nasz nowy dom. Każdy chce mieć swoje miejsce - nawet my - czego się nie wstydzimy!

Obrazek
Może nie jestem najlepszym dowódcą... Może popełniałem błędy... Wiem jednak doskonale czego teraz chcecie! Dlatego spełnię wolę Mrocznego Ludu! Jestem gotów na wszystko. Będę przemawiał tak długo, aż zabraknie mi sił... Jeśli będzie trzeba i miecz swój zanurzę we krwi tych, którzy w pokojowy sposób porozumieć się nie będą chcieli. Po prostu ufajcie mi, jak zawsze, a ja - Arthemis - poprowadzę Nas do Nowego Domu.
*** Bohater:
Obrazek
Sylvana - wśród mrocznej braci chyba każdy słyszał to imię. Zniewalająco piękna, wierna swoim ideałom, a do tego groźna i inteligentna. Zawsze służyła pomocą: czy to radą, czy własnym sztyletem, którym uciszała wrogów. Zwykle do wynajęcia, jednakże jeśli chodziło o sprawy jej rasy, pracowała z przyjemnością bez opłat. Krążyły pogłoski wspominające o jej żywiole - krwi. Były to jednak bajania ludu, bowiem Sylvana była zwykłym łotrzykiem, ubranym przez elfy w mityczny płaszcz legend, które zdążyły powstać wokół jej osoby.

Re: Strategia - Reaktywacja!

24
Dobra misie pysie. Dla tych, którzy nie wiedzą: Wróciłem.
Mam dla was kilka informacji, takich jak ta, że do jutro powinny już pojawić się opisy waszych frakcji. Zwolniona z tego jest Ves, gdyż uprzednio podała mi do informacji, ze w te dni jest nieobecna :) Co nie zmienia faktu, że miło by było zacząć bez zbędnych opóźnień.

Druga sprawa to kwestia mechaniczna. Jasne, mamy mechanikę, mamy określony schemat działania, ale nie bójcie się wrzucić coś nowego. Jakby, czekam na wasze fabularne propozycje, waszych działań, pomysły, i takie tam. Nie bójcie się pytać :)

Trzy: Pytania co do mechaniki? Teraz jest ostatnia chwila na to.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

26
Okej, już Ci mówię jak to będzie wyglądać. Wezmę przykładową turę i przedstawię kroczek po kroczku. Powiedzmy, że mamy już jedno miasto, w nim parę rzeczy i miał miejsce event w którym odkryłeś, że gdzieś tam jest sobie menhir z jakimiś ciekawymi zapiskami, ale dookoła niego mieszka sobie jakaś neutralna nacja, która nie chce Cię za bardz wpuścić. Będę przedstawiał po kolei, jak to było z fazami w podręczniku. Najlepiej żebyście pisali coś w stylu: Faza taka i taka - co robisz. Chyba do każdego punktu można dodać jakiś fabularny opis, jeśli taka jest wola gracza :)

1.) Event - W podręczniku napisałem, że powiadomienie na pw, ale nie jest to warunek, ponieważ większość eventów będzie jawna. W tym musisz się zastanowić co zrobić i napisać to w punkcie pierwszym. Możesz np: Wyrżnąć wszystko co tam mieszka (skutkuje walką), przekupić ich prezentami itp (płacisz 10F) lub skorzystać z tego, że twoja bohaterka to łotrzyk i spróbować przekaść się między ich liniami i zbadać menhir bez ich wiedzy. Piszesz co i jak, a rozwiązanie eventu jest w podsumowaniu tury, które ja piszę.

2.) Faza Władzy
"Jest to moment na ustalenie podatków, wysłanie emisariuszy, wypowiedzenie wojny." Tutaj piszesz czy wysyłasz gdzieś emisariuszy. Jak napisałem w podręczniku: zapisujcie sobie wasze umowy, a najlepiej ślijcie mi też ustalenia itp, bo muszę je mieć. (ogarnianie sytuacji, szpiegowanie, eventy itp).

Przykładowy opis Fabularny: Pierwszego dnia wiosny mury miasta opuściła delegacji dyplomatyczna. Mimo swoich pokojowych celów, pojechali oni wraz z eskortą dwudziestu rycerzy. Nigdy nie wiadomo na co można się natknąć.

Druga strona może za to powiedzieć coś w stylu: Przybyli posłowie tych wiarołomnych Unitów. Nie dane im było długo mówić, gdyż słowa płynące z ich ust były czystą herezją. Rycerzy więzimy dla okupu, głównemu dyplomacie obcięliśmy język a resztę kazałam spalić. Niech wiedzą, że nie mamy zamiaru z nimi pertraktować.

To już daje temat na event w nast. turze dla pierwszego gracza: szlachta domaga się wykupienia rycerzy.

3.) Faza Frakcji
"W tej fazie czeka nas wiele ważnych decyzji. Co wybudować, ilu gdzie pracowników
(ZL) przypisać, czy zwerbować nowe siły lub wykorzystać specjalne zdolności
bohaterów"

Piszesz czy budujesz coś, jeśli budujesz to ilu ludków tam przypisujesz i co to za konstrukcja. Ważne są też koordynaty, bym mógł to nanieść na mapę.

Przykładowy opis: Nasi najlepsi konstruktorzy poczęli wznosić fort na osuszonych bagnach. Będzie on ochraniał pobliskie kopalnie. Będzie to trójkątna konstrukcja, z wysokimi murami i strzelistymi wieżami. Dowodzenie nad nim obejmie Baron Eddard von Shwarz.

4.) Faza Wojska

W tej turze możesz ruszać wojskiem, walczyć i oblegać. Normalnie piszesz gdzie idziesz wojskiem, jak idziesz itp. Jak idziecie możecie wysyłać dokładne koordynanty (nie radzę) lub robić screen z czerwoną strzałką czy coś takiego i wrzucać w spoilerach. Mówisz na przykład, którą armię atakujesz a ja już robię rzuty i piszę później o wyniku w podsumowaniu.

Przykładowy opis: Wojska Unii, wypatrzywszy niecnych Sakirowców rzuciły się bez zastanowienia do boju. Dowódca ma za zadanie przesłuchać złapanych przeciwników, następnie niewolników zabrać do stolicy.

5.) Faza Rozliczeń
Tutaj macie rozpisane wasze miasta. Na początku opiszecie je sobie wg podanego schematu, a potem będziecie uzupełniać, tak samo jak wasze statystyki. Jeśli ktoś BARDZO czuje do tego awersję mogę sam wam podliczać, aczkolwiek nie wydaje mi się to aż tak trudne. Miasta dawajcie w spoilerach, coby nie robić zbyt długich postów.



PS: Jako, że wyspa jest nienazwana, sami możecie dawać nazwy odkrytym lokacjom. Bawcie się dobrze. Rev, ty zaczynasz. Niebawem wrzucę posta pierwszego gdzie umieścisz odpowiedni post.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

27
Hej! Dokonałem zapowiadanego update'u! Co się zmieniło?

Co się zmieniło:
- poprawione reguły niewolnictwa
- poprawione reguły fortu
- więcej zapasów z budynków produkcyjnych
- wyjaśnienie jak określa się ilość zapasów w mieście podczas oblężenia
- modyfikacja zasad wież oblężniczych (karty taktyk oblężenia)
- poprawione reguły oblężenia
- Zmiany w ruchu, piechota i golemy dostały +4, konnica +6 bo patrząc na pierwszy post stwierdziłem, że nieco za wolno byłoby przemierzać wyspę.

Co nowego:
- walki w podziemiach i obleganie podziemnych twierdz.
- karty specjalne maga (jakimś cudem je przeoczyłem podczas pisania wersji 1.00)
- karty oblężenia
- dokładne zasady budowania pod ziemią
- specjalna jednostka przeznaczona do eksploracji ruin i innych specjalnych lokacji

Oto link do podręcznika: https://www.dropbox.com/s/ck65onhaynmmd ... 2.pdf?dl=0
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

28
UWAGA!
Od teraz każda fakcja ma osobny temat, a ja będę miał też swój na podsumowanie rundy, eventy globalne i tym podobne.

Przy okazji sprawdzajcie co jakiś czas temat, bo na dniach pojawi się wersja 1.03 z mechaniką, która została pominięta lub nie stworzona, a powinna być.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

29
Słuchajcie, jeśli uważacie, że mechanika jest zbyt zawiła i przekombinowana, mogę zrobić wersje lite. Ale będzie ona się opierała na bardzo prostych mechanizmach, które będą liczyć potencjał militarny, ekonomicznym, demograficzny i co tam jeszcze uznam za stosowne dodać. Na pewno bardzo to przyśpieszy grę. Czekam na waszą decyzję. W takim wypadku gra będzie znacznie bardziej fabularna, ale i prosta w rozgrywce.

UPROSZCZENIE III

OBECNE ZASADY I

REN SIĘ WYKRĘCA I

Coś czuję, że uproszczenie wygra. Został tylko głos Caima, ale nic tu nie zmieni. Może tylko przypieczętować werdykt.
Ostatnio zmieniony 16 paź 2016, 23:11 przez Żerca, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę
ODPOWIEDZ

Wróć do „Gra strategiczna”