Herbia

Forumowa gra fabularna

Herbia

Forumowa gra fabularna

  1. Forum

    1. Organizacja

      139 Tematy 3332 Posty

      Regulamin, ogłoszenia, propozycje i zażalenia – metazasady dotyczące gry oraz forum, niezwiązane bezpośrednio z samym światem lub rozgrywką.

      139 Tematy
      3332 Posty
  2. Zasady gry i świat przedstawiony

    1. Atlas

      131 Tematy 202 Posty

      Zbiory te zawierają podstawową wiedzę o Herbii, jej mieszkańcach i prawach nią rządzących. Znaleźć tu można podstawowe zasady gry, opis mechaniki, reguły tworzenia postaci, historię świata oraz opisy ras, organizacji, bóstw i ich świątyń.

      131 Tematy
      202 Posty
    2. Kartoteka

      524 Tematy 530 Posty

      Postaci graczy zawsze znajdują się tam, gdzie coś się dzieje: podczas starć, odkryć i intryg, na salonach, polach bitew i gwarnych targowiskach. Wielu je widzi, wielu o nich mówi, a wraz ze słowem roznosi się plotka, którą tu można poznać.

      524 Tematy
      530 Posty
  3. Północ

    1. Salu

      28 Tematy 1301 Posty

      Największe na Herbii miasto portowe jest ulokowanym na dalekiej Północy nowym domem dla wielu uchodźców z terenów zagrożonych przez pojawienie się Wieży. Śmiertelnie zagrożone przez napierające ze wschodu piekielne biesy, desperacko szuka sposobów ochrony przed nieprzyjacielem.
      Poza rozciągniętym na wybrzeżu miastem mieści się wiele wiosek rybaków i pasterzy, lecz im dalej na wschód, tym częściej pastwiska i zagrody zastępują pogorzeliska i ruiny.

      28 Tematy
      1301 Posty
    2. Splugawione Ziemie

      8 Tematy 344 Posty

      Opanowane przez piekielne demony ziemie ciągną się od Smoczych Szczytów na wschodzie, po Xareliny na zachodzie, prezentując katastrofalny krajobraz pełen pogorzelisk, zniszczonych lasów i wynaturzeń. Liczne biesy zdają się przybierać wszystkie możliwe formy i rozmiary, jakby chciały reprezentować każdy z możliwych koszmarów i fobii śmiertelnych.
      W całym regionie panuje plugawa aura, a powietrze przepełnione jest gorzkim, ciepłym smrodem przybierającym na sile w miarę zbliżania się do przeklętej Wieży.

      8 Tematy
      344 Posty
    3. Thirongad

      13 Tematy 312 Posty

      Imponująca forteca barbarzyńców Uratai jest wyjątkowym punktem oporu przeciw przetaczającej się przez Północ piekielnej pladze. Położona gdzieś pośród północnych wysokich grani Gór Smoczych, każdego dnia walczy o przetrwanie i pożywienie wznosząc modły do starodawnego panteonu.
      Barbarzyńskie wioski od wieków toczyły ze sobą wojny o ziemię i surowce, a teraz, gdy zachodnie plemiona spychane są na wschód, walki te tylko się zintensyfikowały. Konflikty stają się zajadłe jak nigdy, a ochrona ziem Uratai znacznie utrudniona.

      13 Tematy
      312 Posty
    4. Turon

      20 Tematy 1073 Posty

      Stolica Krasnoludów zamknęła się dziś na główny, zagrożony teraz przez demony trakt, przez co niezwykle trudno się do niej dostać obcemu. Rozsiane w górskim masywie niewielkie osady i fortece są niemal niedostępne, a na zimę praktycznie opuszczane – jedynie wejścia do podziemnych tuneli brodaci gwardziści nie spuszczają z oka dzień i noc.
      Majestatyczne, pokryte śniegiem góry patrolowane są nieustannie zarówno przez podejrzliwych krasnoludzkich żołnierzy i samozwańczych łowców demonów, jak i przez same piekielne poczwary, które przepłoszyły niemal całą dziką zwierzynę.

      20 Tematy
      1073 Posty
    5. Ziemie niczyje

      1 Tematy 40 Posty

      Położone na północy wyspy, mniejsze osady i różne miejsca, znajdujące się pod innymi, niezależnymi rządami.

      1 Tematy
      40 Posty
  4. Keron

    1. Królewska prowincja

      115 Tematy 4667 Posty

      Stołeczna dzielnica położona jest w północnej części królestwa, w umiarkowanym klimacie. Poza wybudowaną przy pomocy Krasnoludów stolicą Saran Dun, obejmuje ona takie bogate miasta, jak elfie Nowe Hollar oraz portowe Heliar. Dziś jest jeszcze bardziej żywa niż zazwyczaj: na północy bezustannie panuje napięcie z powodu zagrożenia w postaci demonów, na wschodzie trwają walki z Fenisteą, a w samej stolicy trwają odwieczne utarczki polityczne.

      115 Tematy
      4667 Posty
    2. Księstwo Grenefod

      12 Tematy 278 Posty

      Względnie autonomiczna wyspa o niewielkim znaczeniu politycznym często staje się azylem dla tych, którzy chcieli rozpocząć nowe życie bez cienia swej przeszłości. Mieszkańcy hodują w tym chłodnym klimacie bydło w postaci krów i włochaczy lub trudnią się prostym rzemiosłem i rybołówstwem.

      12 Tematy
      278 Posty
    3. Książęca prowincja

      31 Tematy 1123 Posty

      Ciągnąca się wzdłuż północno-zachodniego wybrzeża Keronu, dzielnica ta przeżywa lata dobrobytu od momentu, gdy Książę Jakub został jej panem i mieszkańcem. Cały jego dwór i polityczni sprzymierzeńcy, którzy tu ściągnęli napędzają lokalną gospodarkę i znacząco poprawiają prestiż jedynego dużego miasta – Qerel.

      31 Tematy
      1123 Posty
    4. Zachodnia prowincja

      29 Tematy 906 Posty

      Położona na zachodnim wybrzeżu, prowincja ta jest ponurą krainą zmagającą się z wieloma problemami. Największym zagrożeniem dla tych ziem, rozciągających się od Gryfiego Fortu po Dzielnicę Książęcą, są niedobitki nieumarłych, którzy od stuleci dominują pobliskie wody. Wybrzeża często są patrolowane przez licznych i silnych tu Sakirowców, których zakon posiada ogromne wpływy oraz siłę potrzebną do zapewnienia bezpieczeństwa ludności.

      29 Tematy
      906 Posty
    5. Południowa prowincja

      75 Tematy 2910 Posty

      Rozciągająca się między górami Aron, Daugon i Wschodnią ścianą, leży w łagodnym, ciepłym klimacie. Obszar bogaty, dzięki wielu Czarodziejom i uczonym, których dumą jest Uniwersytet w Oros, ale przede wszystkim, dzięki szlakowi handlowemu ciągnącemu się z Księstwa Ujścia na południu do stolicy na północy.

      75 Tematy
      2910 Posty
    6. Wschodnia prowincja

      39 Tematy 1712 Posty

      Kraina zdaje się być idyllicznym obrazem feudalnego królestwa – liczne wioski i gospodarstwa zamieszkane przez Ludzi i Niziołków uprawiają żyzną glebę i hodują konie, kozy i rogaciznę.
      Jednak teraz Meriandos, Stolica Sztuki, gości więcej możnych rycerzy, setników i dziesiętników niż bardów, tancerek i dziewek do towarzystwa. Toczona na wschodzie wojna z Fenisteą uczyniła z tych ziem pole zmagań z Leśnymi Elfami, a i sami spokojni rolnicy stali się teraz ostrożni i nieufni.

      39 Tematy
      1712 Posty
    7. Księstwo Ujścia

      54 Tematy 1955 Posty

      Ważny gospodarczo obszar położony jest w ciepłym regionie za Górami Daugon i stanowi bufor tak dla wielu towarów, jak i politycznych wpływów i nowatorskich myśli. Borykające się z problemem zorganizowanej przestępczości Ujście wielokrotnie przechodziło z rąk do rąk.

      54 Tematy
      1955 Posty
    8. Gryfie Gniazdo

      9 Tematy 152 Posty

      Jedna z najpotężniejszych kerońskich fortec od wieków strzeże południowych ziem Centralnej Herbii. Posiadająca wyjątkowy status, bo podległa nie pod żadną prowincję, a bezpośrednio pod króla, od setek lat była nie lada kąskiem i zarzewiem konfliktu między Irios a Oros.

      9 Tematy
      152 Posty
  5. Fenistea

    1. Wyspa Kryształowego Powiewu

      5 Tematy 125 Posty

      Kiedyś spowita w gęstej mgle i owiana legendami wyspa na wschód od kontynentu. Po wyzwoleniu z rąk demona magiczna mgła opadła, a miejsce to zaczęło się odradzać. Obecnie wyspa stała się nowym domem dla rasy leśnych elfów, gdzie starają się odbudować swoje dziedzictwo i kulturę.

      1. Stolica - Asvahill
      5 Tematy
      125 Posty
    2. Fenistea - puszcza

      9 Tematy 365 Posty

      Dawniej wspaniała i dostojna elfia puszcza, po Nocy Spadających Gwiazd - niepokojący gąszcz zdziczałych i spotworniałych roślin przeplatanych z tysiącami pousychanych świętych drzew nand'caleen. Nad wszystkim połyskuje dziwna opalizująca łuna, a pozostałości elfich zabudowań, przedmiotów i zwłok opanowały migoczące istoty zwane Gwiazdami.

      9 Tematy
      365 Posty
    3. Bagna Serathi

      2 Tematy 89 Posty

      Moczary te są prawdopodobnie największym bagiennym terenie w Herbii, obejmując swą powierzchnią całą deltę rzeki Zielonej i jej okolice. Jakby nie dość było żyjących tu drapieżników i ponurych stworzeń, to legendy mówią jeszcze o mieście zatopionym w wyniku Bitwy przeciw Śmierci, po której cały kontynent doznał poważnych zmian, a poziom wód podniósł się znacząco.

      2 Tematy
      89 Posty
  6. Urk-hun

    1. Zachodnia baronia

      25 Tematy 691 Posty

      Spękane od piekielnego żaru kamienie ciągną się po horyzont, tworząc wokół najstarszego orczego miasta bezlitosną pustynię. W nieco chłodniejsze dni, gdy rozgrzane powietrze nie płata zmysłom figli, widać na północy niski, czerwony masyw Czarcich Gór, zaś na południu mniejsze Shaan`gaere.

      25 Tematy
      691 Posty
    2. Wschodnia baronia

      32 Tematy 3585 Posty

      Gorące piaski pustyni ciągną się od sawnny u podnóży Gór Daugon na północy po leżący nad Złotym Morzem Karlgard na południu. Poza górniczą osadą Wushoh na zachodzie, niewiele jest tu oaz, lecz na północy i północnym wschodzie można trafić na niejedną orczą wioskę.

      32 Tematy
      3585 Posty
    3. Baronia Varulae

      10 Tematy 716 Posty

      Ogromne połacie porośniętej wysokimi trawami prerii rozciągają się od widocznych na północy Gór Daugon po gęstą ścianę dżungli na południu, która z wolna ustępuje karczującym ją goblińskim rolnikom i drwalom. Nie wiadomo, co jest groźniejsze dla nieostrożnego podróżnika: rabusie grasujący przy granicy z Ujściem, czy też jadowite bestie z tropikalnego lasu.
      Wiele jest tu ogromnych pastwisk, na których wypasane jest bydło i ogromne jaszczury, które mogą posłużyć za wierzchowce .

      10 Tematy
      716 Posty
  7. Archipelag

    1. Taj`cah

      29 Tematy 2427 Posty

      Centralne wyspy są gęsto zaludnione i w miarę możliwości ucywilizowane – nawet dżungla zdaje się być ujarzmiona. Wielu magnatów i mniejszych szlachciców ma tu swe rezydencje, wokół których rozciągają się wielkie plantacje, na których pracują związani długami chłopi. Uprawy obejmują przede wszystkim kukurydzę, bawełnę i kakaowce, które później trafiają do Ujścia lub Karlgardu, gdzie wymieniane są na mięso i zboża.

      29 Tematy
      2427 Posty
    2. Chandi

      5 Tematy 34 Posty

      Północne wyspy są bardziej obfite w złoża żelaza i srebra niż pozostała część Archipelagu. Mają nieco łagodniejszy klimat, a do tego są na ogół większe i różnorodnie ukształtowane – na największej, Chandi, znajdują się nawet góry widoczne z wielu pobliskich wysp.
      Poza typowymi osadami rybackimi, plantacjami i niewielkimi farmami, można tu trafić na górnicze osady położone w wyższych partiach wysp, pośród zdominowanej przez wielkie paprocie zieleni.

      5 Tematy
      34 Posty
    3. Erola

      27 Tematy 1412 Posty

      Między zachodnio-centralnymi wyspami żegluje mnóstwo handlowych statków, tak lokalnych, jak i płynących aż z kontynentu – a co za tym idzie, wiele jest też państwowych statków celników.
      Wyspy są gęsto zaludnione i widać tu nieco więcej Ludzi i Goblinów niż w innych regionach. Pozycja Syndykatu Tygrysa jest tu wyjątkowo silna, co w połączeniu z kilkoma siedzibami magicznych organizacji znacznie osłabia wpływy magnatów i króla.

      27 Tematy
      1412 Posty
    4. Kattok

      20 Tematy 1102 Posty

      Położone na wschodzie wyspy są jednym z najdalej wysuniętych fragmentów Herbii. Lokalne regiony są najsłabiej zbadane, a dżungle – najbardziej zabójcze. Mieszkańcy potrafią godzinami opowiadać liczne i barwne historie o mrocznej magii i dawnych konfliktach Trolli z Elfami, a każda z nich może przyprawić o ciarki. Wiele jest tu ruin dawnych miast Trolli, dziś w większości całkowicie porzuconych i nawet zapomnianych, stanowiących nie lada gratkę dla domorosłych archeologów oraz nieostrożnych łowców skarbów.

      20 Tematy
      1102 Posty
  8. Podmrok

    1. Klan Wędrujących

      0 Tematy 0 Posty

      Teren zamieszkały przez Klan Wędrujących wykorzystuje swoje kręte, podziemne tunele do przechwytywania ofiar na powierzchni. Dzięki złożonym systemom korytarzy i ukrytym przejściom są w stanie działać skrycie i skutecznie unikać represji ze strony powierzchniowego świata. To miejsce jest ostoją ciemnych praktyk, gdzie okrucieństwo i chciwość przeplatają się ze zdradziecką magią elfów, tworząc środowisko niebezpieczne i przerażające.

      0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów
    2. Klan Poszarpanej Rany

      0 Tematy 0 Posty

      Teren podziemi zamieszkały przez militarny klan elfów emanuje surowością i militarystycznym porządkiem. Główna siedziba klanu jest ufortyfikowana, z potężnymi wrotami, zdobionymi runami ochronnymi. Dookoła przejść znajdują się strażnice, a cały kompleks jest doskonale ukryty, co czyni go trudno dostępnym dla intruzów. Podziemne miasto klanu to miejsce, gdzie każdy kamień, korytarz i pomieszczenie służy wojskowym i strategicznym celom.

      0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów
    3. Klan Księżycowej Doliny

      0 Tematy 0 Posty

      Tę część podziemi charakteryzują malownicze ogrody i kompleksy rolnicze, rozciągające się na obszarze rozległych korytarzy i jaskiń. Nieśmiertelne światło grzybów i kamieni szlachetnych oświetla rozległe pola uprawne i wybiegi dla podziemnych istot. W centralnym punkcie miasta znajduje się dziedziniec, na którym odbywają się targi, a elfy handlują różnorodnymi produktami, które czerpią ze swojej działalności w podziemiach i na powierzchni.

      0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów
    4. Sprowadziciele Słońca

      0 Tematy 0 Posty

      Teren podziemi klanu Sprowadzicieli Słońca jest pełen bibliotek, artefaktów i zakazanych ksiąg. Wielkie, strzeliste komnaty dużych posiadłości i pałaców są oświetlone pulsującym światłem fioletowych latarni, a w każdym zakątku czai się tajemnica i niebezpieczeństwo. To podziemne królestwo jest miejscem, gdzie potęga demonicznych sojuszy łączy się z elfią zręcznością i inteligencją.

      0 Tematy
      0 Posty
      Nie ma postów
    5. Klan Wodnej Gwiazdy

      2 Tematy 134 Posty

      Podziemne królestwo elfów tego klanu emanuje niezwykłym połączeniem estetyki i hedonizmu. Znajdują się tu galerie i sale balowe, wypełnione dźwiękami instrumentów i śpiewem, gdzie elfy celebrują piękno swojego życia pod ziemią. Posadzki zdobią mistyczne wzory, a wodne kaskady wprowadzają elementy tworzące atmosferę magii i zmysłowości. Miasto pełne jest dzieł sztuki, które budzą emocje, choć zazwyczaj przesiąknięte są ciemnymi i wypaczonymi elementami.

      2 Tematy
      134 Posty
  9. Poza Herbią

    1. Karczma

      149 Tematy 15708 Posty

      W przydrożnej gospodzie występują wędrowni bardowie i śmiali skaldowie, ale opowieści są snute nawet przez lokalnych smakoszy młodego wina. Możesz tu trafić na przeróżne historie i poprowadzić własną sesję.

      149 Tematy
      15708 Posty
    2. Galeria

      23 Tematy 362 Posty

      Pewien szlachcic stał się na starość jeszcze bardziej ekscentryczny niż był niegdyś i dziś udostępnia swe ogrody praktycznie każdemu artyście i podróżnemu gotowemu podziwiać jego nagromadzone przez laty zbiory.

      23 Tematy
      362 Posty
    3. Bramy

      17 Tematy 37 Posty

      Demoniczne portale, które w czasach Wieży pojawiały się chaotycznie na całym kontynencie, podobno mogą zostać ponownie aktywowane. Choć niewielu posiada potrzebne do tego umiejętności i wiedzę, to niemal każdy jest ciekaw drugiej strony – niesamowitych, obcych miejsc, fantastycznych krain i nieznanych światów, do których mogłyby zaprowadzić.

      Forum służy wymianie reklam i informacji z zaprzyjaźnionymi stronami.

      17 Tematy
      37 Posty

Kto jest online

Jest 6 użytkowników online :: 1 zarejestrowany, 0 ukrytych i 5 gości
wg danych z ostatnich 5 minut

Najwięcej użytkowników (274) było online 24 cze 2024, 22:20

Zarejestrowani użytkownicy: Bing [Bot]
Legenda – kolory grup: Administratorzy, Bardowie, Gracze, Młodsi Mistrzowie Gry, Mistrzowie Gry

Aktywność w ciągu ostatnich 24 godzin

Nowych postów 6 • Nowych tematów 1 • Nowych użytkowników 0
Łącznie było tu 103 użytkowników :: 8 zarejestrowanych, 2 boty, 1 ukrytych i 92 gości aktywnych w ciągu 24 godzin

Liczba postów: 51336Liczba tematów: 2465Liczba użytkowników: 543Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Norio