Herbia

Forumowa gra fabularna

Herbia

Forumowa gra fabularna

  1. Forum

    1. Organizacja

      108 Tematy 2256 Posty

      Regulamin, ogłoszenia, propozycje i zażalenia – metazasady dotyczące gry oraz forum, niezwiązane bezpośrednio z samym światem lub rozgrywką.

      108 Tematy
      2256 Posty
    2. Zamtuz „Rękaw Czarodzieja”

      1 Tematy 718 Posty

      Przybytek rozkoszy to idealne miejsce na kulturalną zabawę w doborowym towarzystwie! Można tu i zasięgnąć języka, i poznać niezwykle ciekawych ludzi z – co najważniejsze – bogatą osobowością.
      Forum służy poszukiwaniom kompanów do bitki i wypitki, czyli do wspólnej gry. Idealne miejsce dla Graczy nowych oraz tych, których drużyna... zginęła w niewyjaśnionych okolicznościach.

      1 Tematy
      718 Posty
  2. Zasady gry i świat przedstawiony

    1. Atlas

      176 Tematy 414 Posty

      Zbiory te zawierają podstawową wiedzę o Herbii, jej mieszkańcach i prawach nią rządzących. Znaleźć tu można podstawowe zasady gry, opis mechaniki, reguły tworzenia postaci, historię świata oraz opisy ras, organizacji, bóstw i ich świątyń.

      176 Tematy
      414 Posty
    2. Kartoteka

      489 Tematy 495 Posty

      Postaci graczy zawsze znajdują się tam, gdzie coś się dzieje: podczas starć, odkryć i intryg, na salonach, polach bitew i gwarnych targowiskach. Wielu je widzi, wielu o nich mówi, a wraz ze słowem roznosi się plotka, którą tu można poznać.

      489 Tematy
      495 Posty
  3. Północ

    1. Salu

      26 Tematy 1078 Posty

      Największe na Herbii miasto portowe jest ulokowanym na dalekiej Północy nowym domem dla wielu uchodźców z terenów zagrożonych przez pojawienie się Wieży. Śmiertelnie zagrożone przez napierające ze wschodu piekielne biesy, desperacko szuka sposobów ochrony przed nieprzyjacielem.
      Poza rozciągniętym na wybrzeżu miastem mieści się wiele wiosek rybaków i pasterzy, lecz im dalej na wschód, tym częściej pastwiska i zagrody zastępują pogorzeliska i ruiny.

      26 Tematy
      1078 Posty
    2. Splugawione Ziemie

      8 Tematy 205 Posty

      Opanowane przez piekielne demony ziemie ciągną się od Smoczych Szczytów na wschodzie, po Xareliny na zachodzie, prezentując katastrofalny krajobraz pełen pogorzelisk, zniszczonych lasów i wynaturzeń. Liczne biesy zdają się przybierać wszystkie możliwe formy i rozmiary, jakby chciały reprezentować każdy z możliwych koszmarów i fobii śmiertelnych.
      W całym regionie panuje plugawa aura, a powietrze przepełnione jest gorzkim, ciepłym smrodem przybierającym na sile w miarę zbliżania się do przeklętej Wieży.

      8 Tematy
      205 Posty
    3. Thirongad

      10 Tematy 204 Posty

      Imponująca forteca barbarzyńców Uratai jest wyjątkowym punktem oporu przeciw przetaczającej się przez Północ piekielnej pladze. Położona gdzieś pośród północnych wysokich grani Gór Smoczych, każdego dnia walczy o przetrwanie i pożywienie wznosząc modły do starodawnego panteonu.
      Barbarzyńskie wioski od wieków toczyły ze sobą wojny o ziemię i surowce, a teraz, gdy zachodnie plemiona spychane są na wschód, walki te tylko się zintensyfikowały. Konflikty stają się zajadłe jak nigdy, a ochrona ziem Uratai znacznie utrudniona.

      10 Tematy
      204 Posty
    4. Turon

      13 Tematy 417 Posty

      Stolica Krasnoludów zamknęła się dziś na główny, zagrożony teraz przez demony trakt, przez co niezwykle trudno się do niej dostać obcemu. Rozsiane w górskim masywie niewielkie osady i fortece są niemal niedostępne, a na zimę praktycznie opuszczane – jedynie wejścia do podziemnych tuneli brodaci gwardziści nie spuszczają z oka dzień i noc.
      Majestatyczne, pokryte śniegiem góry patrolowane są nieustannie zarówno przez podejrzliwych krasnoludzkich żołnierzy i samozwańczych łowców demonów, jak i przez same piekielne poczwary, które przepłoszyły niemal całą dziką zwierzynę.

      13 Tematy
      417 Posty
  4. Keron

    1. Królewska prowincja

      106 Tematy 3963 Posty

      Stołeczna dzielnica położona jest w północnej części królestwa, w umiarkowanym klimacie. Poza wybudowaną przy pomocy Krasnoludów stolicą Saran Dun, obejmuje ona takie bogate miasta, jak elfie Nowe Hollar oraz portowe Heliar. Dziś jest jeszcze bardziej żywa niż zazwyczaj: na północy bezustannie panuje napięcie z powodu zagrożenia w postaci demonów, na wschodzie trwają walki z Fenisteą, a w samej stolicy trwają odwieczne utarczki polityczne.

      106 Tematy
      3963 Posty
    2. Księstwo Grenefod

      12 Tematy 242 Posty

      Względnie autonomiczna wyspa o niewielkim znaczeniu politycznym często staje się azylem dla tych, którzy chcieli rozpocząć nowe życie bez cienia swej przeszłości. Mieszkańcy hodują w tym chłodnym klimacie bydło w postaci krów i włochaczy lub trudnią się prostym rzemiosłem i rybołówstwem.

      12 Tematy
      242 Posty
    3. Książęca prowincja

      31 Tematy 1080 Posty

      Ciągnąca się wzdłuż północno-zachodniego wybrzeża Keronu, dzielnica ta przeżywa lata dobrobytu od momentu, gdy Książę Jakub został jej panem i mieszkańcem. Cały jego dwór i polityczni sprzymierzeńcy, którzy tu ściągnęli napędzają lokalną gospodarkę i znacząco poprawiają prestiż jedynego dużego miasta – Qerel.

      31 Tematy
      1080 Posty
    4. Zachodnia prowincja

      30 Tematy 906 Posty

      Położona na zachodnim wybrzeżu, prowincja ta jest ponurą krainą zmagającą się z wieloma problemami. Największym zagrożeniem dla tych ziem, rozciągających się od Gryfiego Fortu po Dzielnicę Książęcą, są niedobitki nieumarłych, którzy od stuleci dominują pobliskie wody. Wybrzeża często są patrolowane przez licznych i silnych tu Sakirowców, których zakon posiada ogromne wpływy oraz siłę potrzebną do zapewnienia bezpieczeństwa ludności.

      30 Tematy
      906 Posty
    5. Południowa prowincja

      70 Tematy 2681 Posty

      Rozciągająca się między górami Aron, Daugon i Wschodnią ścianą, leży w łagodnym, ciepłym klimacie. Obszar bogaty, dzięki wielu Czarodziejom i uczonym, których dumą jest Uniwersytet w Oros, ale przede wszystkim, dzięki szlakowi handlowemu ciągnącemu się z Księstwa Ujścia na południu do stolicy na północy.

      70 Tematy
      2681 Posty
    6. Wschodnia prowincja

      36 Tematy 995 Posty

      Kraina zdaje się być idyllicznym obrazem feudalnego królestwa – liczne wioski i gospodarstwa zamieszkane przez Ludzi i Niziołków uprawiają żyzną glebę i hodują konie, kozy i rogaciznę.
      Jednak teraz Meriandos, Stolica Sztuki, gości więcej możnych rycerzy, setników i dziesiętników niż bardów, tancerek i dziewek do towarzystwa. Toczona na wschodzie wojna z Fenisteą uczyniła z tych ziem pole zmagań z Leśnymi Elfami, a i sami spokojni rolnicy stali się teraz ostrożni i nieufni.

      36 Tematy
      995 Posty
    7. Księstwo Ujścia

      47 Tematy 1200 Posty

      Ważny gospodarczo obszar położony jest w ciepłym regionie za Górami Daugon i stanowi bufor tak dla wielu towarów, jak i politycznych wpływów i nowatorskich myśli. Borykające się z problemem zorganizowanej przestępczości Ujście wielokrotnie przechodziło z rąk do rąk.

      47 Tematy
      1200 Posty
    8. Gryfie Gniazdo

      8 Tematy 137 Posty

      Jedna z najpotężniejszych kerońskich fortec od wieków strzeże południowych ziem Centralnej Herbii. Posiadająca wyjątkowy status, bo podległa nie pod żadną prowincję, a bezpośrednio pod króla, od setek lat była nie lada kąskiem i zarzewiem konfliktu między Irios a Oros.

      8 Tematy
      137 Posty
  5. Fenistea

    1. Fenistea - puszcza

      9 Tematy 278 Posty

      Dawniej wspaniała i dostojna elfia puszcza, po Nocy Spadających Gwiazd - niepokojący gąszcz zdziczałych i spotworniałych roślin przeplatanych z tysiącami pousychanych świętych drzew nand'caleen. Nad wszystkim połyskuje dziwna opalizująca łuna, a pozostałości elfich zabudowań, przedmiotów i zwłok opanowały migoczące istoty zwane Gwiazdami.

      9 Tematy
      278 Posty
    2. Bagna Serathi

      2 Tematy 89 Posty

      Moczary te są prawdopodobnie największym bagiennym terenie w Herbii, obejmując swą powierzchnią całą deltę rzeki Zielonej i jej okolice. Jakby nie dość było żyjących tu drapieżników i ponurych stworzeń, to legendy mówią jeszcze o mieście zatopionym w wyniku Bitwy przeciw Śmierci, po której cały kontynent doznał poważnych zmian, a poziom wód podniósł się znacząco.

      2 Tematy
      89 Posty
  6. Urk-hun

    1. Zachodnia baronia

      17 Tematy 271 Posty

      Spękane od piekielnego żaru kamienie ciągną się po horyzont, tworząc wokół najstarszego orczego miasta bezlitosną pustynię. W nieco chłodniejsze dni, gdy rozgrzane powietrze nie płata zmysłom figli, widać na północy niski, czerwony masyw Czarcich Gór, zaś na południu mniejsze Shaan`gaere.

      17 Tematy
      271 Posty
    2. Wschodnia baronia

      23 Tematy 921 Posty

      Gorące piaski pustyni ciągną się od sawnny u podnóży Gór Daugon na północy po leżący nad Złotym Morzem Karlgard na południu. Poza górniczą osadą Wushoh na zachodzie, niewiele jest tu oaz, lecz na północy i północnym wschodzie można trafić na niejedną orczą wioskę.

      23 Tematy
      921 Posty
    3. Baronia Varulae

      8 Tematy 155 Posty

      Ogromne połacie porośniętej wysokimi trawami prerii rozciągają się od widocznych na północy Gór Daugon po gęstą ścianę dżungli na południu, która z wolna ustępuje karczującym ją goblińskim rolnikom i drwalom. Nie wiadomo, co jest groźniejsze dla nieostrożnego podróżnika: rabusie grasujący przy granicy z Ujściem, czy też jadowite bestie z tropikalnego lasu.
      Wiele jest tu ogromnych pastwisk, na których wypasane jest bydło i ogromne jaszczury, które mogą posłużyć za wierzchowce .

      8 Tematy
      155 Posty
  7. Archipelag

    1. Taj`cah

      20 Tematy 1389 Posty

      Centralne wyspy są gęsto zaludnione i w miarę możliwości ucywilizowane – nawet dżungla zdaje się być ujarzmiona. Wielu magnatów i mniejszych szlachciców ma tu swe rezydencje, wokół których rozciągają się wielkie plantacje, na których pracują związani długami chłopi. Uprawy obejmują przede wszystkim kukurydzę, bawełnę i kakaowce, które później trafiają do Ujścia lub Karlgardu, gdzie wymieniane są na mięso i zboża.

      20 Tematy
      1389 Posty
    2. Chandi

      4 Tematy 28 Posty

      Północne wyspy są bardziej obfite w złoża żelaza i srebra niż pozostała część Archipelagu. Mają nieco łagodniejszy klimat, a do tego są na ogół większe i różnorodnie ukształtowane – na największej, Chandi, znajdują się nawet góry widoczne z wielu pobliskich wysp.
      Poza typowymi osadami rybackimi, plantacjami i niewielkimi farmami, można tu trafić na górnicze osady położone w wyższych partiach wysp, pośród zdominowanej przez wielkie paprocie zieleni.

      4 Tematy
      28 Posty
    3. Erola

      25 Tematy 1128 Posty

      Między zachodnio-centralnymi wyspami żegluje mnóstwo handlowych statków, tak lokalnych, jak i płynących aż z kontynentu – a co za tym idzie, wiele jest też państwowych statków celników.
      Wyspy są gęsto zaludnione i widać tu nieco więcej Ludzi i Goblinów niż w innych regionach. Pozycja Syndykatu Tygrysa jest tu wyjątkowo silna, co w połączeniu z kilkoma siedzibami magicznych organizacji znacznie osłabia wpływy magnatów i króla.

      25 Tematy
      1128 Posty
    4. Kattok

      16 Tematy 746 Posty

      Położone na wschodzie wyspy są jednym z najdalej wysuniętych fragmentów Herbii. Lokalne regiony są najsłabiej zbadane, a dżungle – najbardziej zabójcze. Mieszkańcy potrafią godzinami opowiadać liczne i barwne historie o mrocznej magii i dawnych konfliktach Trolli z Elfami, a każda z nich może przyprawić o ciarki. Wiele jest tu ruin dawnych miast Trolli, dziś w większości całkowicie porzuconych i nawet zapomnianych, stanowiących nie lada gratkę dla domorosłych archeologów oraz nieostrożnych łowców skarbów.

      16 Tematy
      746 Posty
  8. Poza Herbią

    1. Karczma

      139 Tematy 15163 Posty

      W przydrożnej gospodzie występują wędrowni bardowie i śmiali skaldowie, ale opowieści są snute nawet przez lokalnych smakoszy młodego wina. Możesz tu trafić na przeróżne historie i poprowadzić własną sesję.

      139 Tematy
      15163 Posty
    2. Galeria

      23 Tematy 350 Posty

      Pewien szlachcic stał się na starość jeszcze bardziej ekscentryczny niż był niegdyś i dziś udostępnia swe ogrody praktycznie każdemu artyście i podróżnemu gotowemu podziwiać jego nagromadzone przez laty zbiory.

      23 Tematy
      350 Posty
    3. Bramy

      17 Tematy 37 Posty

      Demoniczne portale, które w czasach Wieży pojawiały się chaotycznie na całym kontynencie, podobno mogą zostać ponownie aktywowane. Choć niewielu posiada potrzebne do tego umiejętności i wiedzę, to niemal każdy jest ciekaw drugiej strony – niesamowitych, obcych miejsc, fantastycznych krain i nieznanych światów, do których mogłyby zaprowadzić.

      Forum służy wymianie reklam i informacji z zaprzyjaźnionymi stronami.

      17 Tematy
      37 Posty

Kto jest online

Jest 30 użytkowników online :: 1 zarejestrowany, 0 ukrytych i 29 gości
wg danych z ostatnich 5 minut

Najwięcej użytkowników (85) było online 04 cze 2021, 20:33

Zarejestrowani użytkownicy: Google [Bot]
Legenda – kolory grup: Administratorzy, Bardowie, Gracze, Młodsi Mistrzowie Gry, Mistrzowie Gry

Aktywność w ciągu ostatnich 24 godzin

Nowych postów 9 • Nowych tematów 3 • Nowych użytkowników 1
Łącznie było tu 115 użytkowników :: 15 zarejestrowanych, 3 boty, 0 ukrytych i 97 gości aktywnych w ciągu 24 godzin

Liczba postów: 40881Liczba tematów: 2243Liczba użytkowników: 1743Ostatnio zarejestrowany użytkownik: Hayden Thomas