HerbiaForumowa gra fabularna2013-08-20T19:31:52+01:00https://herbia-pbf.pl/feed/forum/622013-08-20T19:31:52+01:002013-08-20T19:31:52+01:00https://herbia-pbf.pl/viewtopic.php?p=2607#p2607Nikt właściwie nie jest w stanie dokładnie określić, skąd się w ogóle wzięły Trolle. Trolle zawsze były, odkąd ktokolwiek pamięta. Licznych plotek, legend i domysłów, i wywodów bajarzy, co do ich pochodzenia, zapewne nawet one nie są w stanie potwierdzić ani rozwiać, choć mogą nie robić tego celowo, zazdrośnie ukrywając prawdę przed resztą ras. To leżałoby w ich zwyczaju. Faktem jest, że ustalić coś w tej kwestii próbowano nie raz. Kiedyś nawet magowie i uczeni Herbii stwierdzili po długich oraz okraszonych solidną ilością wódki naradach, że Trolle rozwinęły się z jakiegoś wyjątkowo paskudnego stworzenia, które pewnego dnia wylazło z rzeki na ląd. Elfy oprotestowały, utrzymując, że jako starsza rasa pamiętałyby takie wydarzenie. Krasnoludy naburczały na Elfy, że są za młode, żeby pamiętać. Zagadka trollowego rodowodu pozostała zagadką.
Nie ma natomiast żadnych wątpliwości, co do tego, iż historia rasy sięga daleko wstecz. Na tyle daleko, by istniały domysły, że może to być jeden z najstarszych ludów Herbii. Z historii tej jako świadectwo pozostały jednak zaledwie ruiny, wychylając niczym pokruszone, kamienne zębiska z zielonej dżungli, porastającej Archipelag — gruzy, fragmenty posągów, powalone kolumny i monumenty, ściany ryte w skomplikowane płaskorzeźby, wszystko zarośnięte i murszejące, rozpadające się ze starości. I całkowicie opustoszałe. Coś jednak w nich pozostało nie czyniącego żadnych złudzeń, co do ich minionej potęgi oraz świetności. Takie miejsca Trolle tworzyły w sercu dziczy, wrośnięte w podmokłą dżunglę, zanim człowiek opanował wszystkie zastosowania kija. Ich dzisiejsi potomkowie zazdrośnie strzegą swoich wspomnień oraz obyczajów, nie wiadomo tedy, czym tak naprawdę były ruiny z Archipelagu, nim w ruiny się obróciły. Powołując się na rozmieszczenie tych, które odnaleziono, badacze wierzą w niegdysiejsze istnienie całego ogromnego systemu miast-świątyń, gdzie żyły rozrośnięte, wielowarstwowe społeczeństwa, a gdzie do dzisiejszego dnia wszystko pochłonął czas. Nikt jednak nie potwierdza tych przypuszczeń. Pierwsze znaczące wzmianki o Trollach zaczęły pojawiać się dopiero, gdy przyszło im walczyć o Archipelag z napływem nowych ras, liczniejszych, bardziej ekspansywnych, brutalniejszych w walce o kolejne terytoria. Jak każdy relikt, były skazane na przegraną w tej wojnie. By ratować resztki, które zostały z ich dziedzictwa, musiały oddać żyzny i pełen złóż ląd w ręcę Orków, Krasnoludów, Goblinów, w końcu Ludzi oraz innych ras, rozpleniających się po łatwiejszych do zasiedlenia, niż zimna Północ ziemiach. Być może to wtedy zniszczono starożytne budowle Trolli, być może upadły wcześniej. Z całą pewnością to wtedy Trolle zaczęły wymierać.
Nie wymarły, rzecz jasna. Upadły nisko, niżej zapewne, niż którykolwiek z ich przodków mógłby oczekiwać, rozlazły się po kontynencie, rozbiły na niewielkie i nieliczne plemiona, odcięte od świata murem tradycji, wierzeń i starego kultu, do którego wciąż żywią głębokie przywiązanie. Jedyne miasta, w których dziś napotkać można osiedlone Trolle, to Tsu'Rasate i Da'Kattok, gdzie żyją w małych grupkach, ani to wchodząc innym w drogę, ani pozwalając się zasymilować. Nie jest jednak rozsądnym pomysłem kręcić w ich pobliżu. Nie ufają niczemu, co nie jest ghrraa rak!, czyli w ichnim języku, pobratymcem. O języku mówiąc, to trollowego nie da się zrozumieć ni w ząb, jeśli się samemu nie jest Trollem. Dla przeciętnego słuchacza ich mowa przypomina zbitek pomruków, warknięć i chrząknięć, i jakiegoś wyjątkowo wulgarnego burczenia. Ponoć Gobliny znajdują ją niezwykle melodyjną i miłą dla ucha, cokolwiek by to miało oznaczać.
Poza tymi miastami, Trolle wiodą życie w koczowniczych plemionach lub wędrują samotnie. Te pierwsze niemal nie pojawiają się poza Archipelagiem, który przemierzają w poszukiwaniu żywności, schronienia i spokoju, unikając kontaktu z hrrav rak! — obcymi, nie-trollami. Każdy klimat inny, niż wilgotna, parna dżungla lub ciemne mokradła, jest dla nich ciężki do zniesienia i niewątpliwie będą nie niego narzekać, a najpewniej bardzo szybko się stamtąd zabiorą. Nie nadają się do życia na ziemiach suchych, wystawione na palące słońce, które w niektórych doniesieniach obraca je w kamień, w innych powoduje po prostu irytującą wysypkę i łuszczenie skóry oraz niebezpieczne udary. Z zimnem i śniegiem najwyraźniej radzą sobie nieco lepiej, istniały pogłoski o napotykaniu Trolli nawet w północnych dolinach. Najlepiej jednak czują się na podmokłych, rzecznych terenach, w cieniu drzew i gęstych zarośli, jak najbliżej wody. Trollowe plemienia są na tyle małe, czasem mniej niż tuzin osobników, że wytworzenie złożonej hierarchii jest niemal niemożliwe, a nawet gdyby, to byłoby to cholernie męczące. Zazwyczaj więc posłuch mają najstarsze i najbardziej doświadczone osobniki w grupie, wkładając między bajki o zamianie w kamień i czatowaniu pod mostami na podróżnych, plotki, jakoby brutalnie walczyły między sobą o władzę. Troll nigdy nie stanąłby do prawdziwej walki z innym Trollem, zarówno z powodu głęboko zakorzenionej w tej kwestii tradycji, jak i ze znacznie bardziej prozaicznych przyczyn — przy tak małej liczebności, gdyby ze sobą walczyły, wytłukłyby się w kilka pokoleń. Kultura oraz wierzenia są jednymi z najpilniej strzeżonych tajemnic tej rasy, która sekretów ma niemało. Co jest wiadome nawet dziecku, to że nie może istnieć plemię bez szamana. Szaman przewodzi rytuałom, odprawia umarłych i przyjmuje narodzonych, zna całą historię oraz tradycję wierzeń ludu, jest strażnikiem przeszłości, powiernikiem teraźniejszości i przewodnikiem ku przyszłości. W Trollach wciąż żyje wiara w pradawne obyczaje, w starą magię, mroczną i potężną. W najciemniejszych zakątkach dziczy wciąż się taką magię praktykuje. Funkcjonują zgodnie z odwiecznymi prawami rządzącymi naturą, nie przyjmując żadnego z bogów wyznawanych przez hrrav rak!. Jednym z powodów, dla których nikt nie wchodzi bezmyślnie Trollowi w drogę, jest przekonanie, że każdy z nich zna odrobinę czarostwa i może pokazić przeciwnika solidną klątwą. A jeśli nie on, to jego pobratymcy, gdyż więzi między plemiennymi Trollami są nierozerwalne — plemię istnieje dla każdego jednego ghrraa rak!, a każdy ghrraa rak! istnieje dla plemienia.
Rzadkim zjawiskiem, ale niekiedy napotykanym, są Trolle-samotnicy, albo co najwyżej pary osobników. To odludki, często jeszcze bardziej enigmatyczne i wyizolowane od plemieńców, i żyjące w nieustannym ruchu, wędrując nawet po całym kontynencie. Prawdopodobnie to z przyczyny takich samotników narosły legendy o poborcach myta spod mostów. Trolle bowiem zawsze tragicznie, fatalnie wręcz radziły sobie z pewnym wytworem bardziej rozwojowych ras — alkoholem. Pić potrafią we wcale imponujących ilościach i przy wcale mocnej głowie. Gorzej jest im przestać pić, gdy już raz zasmakują. Słowem, te majestatyczne stworzenia nagminnie padały ofiarą alkoholizmu. Połączenie wiecznego zalania w trupa z naturalnym sentymentem do wszelkiego rodzaju akwenów, zazwyczaj skutkowało w stałym ulokowaniu się takiego Trolla pod jakimś wygodnym mostem, gdzie i cień nad głową, i woda blisko... A przekraczający most podróżni albo mieli gorzałę, albo pieniądz na gorzałę. Nieporozumienia były nieuniknione.
Wokół Trolli przez lata narosła imponująca ilość plotek i podań, gdyż nigdy nic nie robiły, by je rozwiać, zamknięte w swoich małych społecznościach. Prócz wyolbrzymionych do skali baśni na dobranoc incydentów z mostami i legend o obracaniu się w kamień w świetle słońca, nieprawdą jest przekonanie o ich co najmniej tępych umysłach (nie wiadomo, jak się ma sprawa z rzekomym gustowaniu w potrawkach z kotów i psów, bowiem ich liczba w Tsu'Rasate i Da'Kattok doprawdy jest podejrzanie mała). Rzeczywistość bowiem ma się zupełnie inaczej — Trolle są niebezpiecznie wręcz spostrzegawcze i inteligentne. Ciętość oraz lotność w rozumowaniu lubią ostrzyć poprzez uczestnictwo mądrych dysputach, a ich największym zamiłowaniem są zagadki — nawet hrrav rak! może zdobyć sobie szacunek Trolla, jeśli zada mu zagadkę, nad którą ten będzie musiał dłużej pomyśleć. Wrażenie tępoty nadaje im ich pozorna prymitywność oraz mrukliwość w stosunku do innych ras. Ich język różni się budową od wspólnego tak bardzo, że opanowując powszechną mowę, bardzo ją upraszczają i skracają, choć same doskonale rozumieją to, co słyszą, a przyswojenie nowego języka nie zajmuje im dużo czasu. Poza tym, poruszają się w charakterystyczny sposób, ich imiona we wspólnym mają dziwnie brzmienie, jak Wielki Łeb czy Najstarszy Syn. Wszystko to stwarza całkiem skuteczne złudzenie skrajnego skretynienia i prymitywizmu. Przede wszystkim jednak, Trollom jest dobrze z powszechnym przekonaniem, że są głupie i ku własnemu zyskowi, nie próbują tego dementować.
Trolla trudno nie rozpoznać, gdy już się ma szczęście jakiegoś ujrzeć. Przekonania o ich odpychającej wręcz brzydocie są nieco przesadzone, choć dochodzi do podziału zdań. Podobno niektórzy spośród Orków określają Trollice nadzwyczaj atrakcyjnymi. By łatwiej mogły przemieszczać po gęstej, przemokniętej dżungli, Trolle nie są wysokie, wzrostem nie przeganiają przeciętnego człowieka, a samice są wyraźnie drobniejsze i mniejsze od samców. Ich sylwetka różni się jednak od ludzkiej. Potrafią chodzić się w postawie wyprostowanej, gdy zechcą, lecz znacznie szybsze i zręczniejsze, niespotykanie wręcz zwinne, są w swojej naturalnej pozycji, w ruchu podpierając się o ziemię wierzchem dłoni. Posiadają duże głowy o nieco prymitywnym wyrazie, z wysuniętą żuchwą i długim, garbatym nosem. Małe oczy czynią wzrok ich najmniej rozwiniętym zmysłem, lecz wciąż lepszym od ludzkiego, a pozostałe są jednymi z najczulszych, jakie można spotkać. Z powodu charakterystycznej budowy ciała i sposobu poruszania się, posiadają muskularne ramiona o niebywałej sile, którą nikomu nie jest śpieszno poddawać próbie. Podobno są w stanie bez większego wysiłku urwać komuś głowę, jak szmacianej lalce. Skóra Trolla jest gruba, ciemna, w odcieniach i mieszaninach od brązu po zgniłą zieleń, i choć pozornie nic na to nie wskazuje, jest zdolna ochronić właściciela przed niemal każdym rodzajem obrażeń — niemal nie sposób zabić któregoś w zwykłym starciu. Istnieje przekonanie, że są wrażliwe tylko na srebro, ale albo nikt się nie odważył tego sprawdzić, albo okazało się nieprawdziwe, lecz podzielić się tą nowiną już nie mógł. Wiele Trolli nosi długie, ciemne, splątane włosie, opadające w misternych kołtunach i warkoczach na plecy z powplatanymi w nie ozdobami — piórami, kośćmi małych zwierząt, skrawkami kolorowych materiałów i świecidełkami. Takie totemy zazwyczaj noszą dotroczone też do prostej odzieży ze zwierzęcych skór i futer — są niepoprawnymi zbieraczami. Dorosły samiec Trolla zazwyczaj mierzy od 1,60 do 1,75 m wysokości w wyprostowanej pozycji, samica do 1,60 m. Najcięższe Trolle mogą ważyć nawet 270 kg, lecz większość jest stosunkowo lekka i zwinna, choć bardzo muskularna. To długowieczna rasa, zdolna dożyć nawet trzystu lat w dobrym zdrowiu, lecz za tę długowieczność płacą cenę — spłodzenie i odchowanie potomstwa jest na tyle trudne, by dzieci były jednym z największych skarbów plemiennych Trolli. Troll osiąga dojrzałość w wieku czterdziestu lat, a gdy zaczyna się starzeć, jego skóra powoli pęka, twardnieje, szarzeje, jak kamień, być może w ten sposób dając początek historiom o słonecznej klątwie. Istnieje powiedzenie, że gdy Troll się uśmiecha, to lustro pęka. Tego też nikt jeszcze nie podjął się sprawdzić.
]]>2012-12-21T18:25:22+01:002012-12-21T18:25:22+01:00https://herbia-pbf.pl/viewtopic.php?p=36#p36 Gobliny zamieszkują całe tereny Urk-hun, chociaż najwięcej ich jest w Czarnych Murach i Varulae. W Czarnych Murach żyją tuż obok Orków i często dochodzi między nimi do spięć, a to głownie przez naturę obu ras - Orkowie uwielbiają walczyć, a że Gobliny zbyt uprzejme nie są, to i obrażają innych dość często. Varulae natomiast jest niemal całkowicie opanowane przez Gobliny. W ostatnich latach, za sprawą pojawienia się hord demonów, część Gnomów z północy emigrowała właśnie do Varulae, co części Goblinów wyraźnie się nie spodobało. Obie rasy za sobą nie przepadają, a animozje te mają źródło jeszcze w czasach wojen o Archipelag, gdy rasy te stały po przeciwnych stronach barykady. Stąd też i na ulicach Varulae często dochodzi do utarczek między Gnomami i Goblinami, ale tutaj są to głównie pojedynki inteligencji. Duża część Goblinów mieszka poza miastami, gromadząc się w niewielkie, wędrowne plemiona lub uprawiając ziemię i hodując niewielką rogaciznę. Można je spotkać przede wszystkim na stepach Varulae i przy południowej dżungli. Nie są „gościnne” w potocznym rozumieniu tego słowa, ale uwielbiają huczną zabawę, a krótka długość życia - do 70 lat - zachęca do chwytania każdego dnia.
Gobliny można podzielić ze względu na wyznanie - część wyznaje Krinn, część zaś, głównie ci, którzy wyemigrowali do Keronu, Osurelę. Zastanawia fakt, jak istoty na ogół brzydkie i nie grzeszące kulturą mogą wybrać za swoje patronki dwie boginie piękności? „Kultura osobista” to pojęcie względne, czego żywym przykładem są Gobliny. Podczas gdy większość ras zwraca uwagę na swoje maniery przy kontaktach z innymi, Gobliny najzwyczajniej w świecie mają to w głębokim poważaniu - i to jest właśnie ich kultura osobista. Według nich nie ma większego sensu udawanie milszego, niż się jest w rzeczywistości, stąd też nawet na oficjalnych spotkaniach wyżej postawionych przedstawicieli tej rasy sypią się przekleństwa, nierzadko sprośne teksty i inne rzeczy, przy których ludzki czy elfi arystokrata mógłby dostać zawrotów głowy. Na uwagę zasługuje też język Goblinów, a w zasadzie to języki. Ojczysty język Goblinów to dla innych po prostu skrzeczenie - ni mniej, ni więcej. Za to Wspólny, którego używają, jest dziwacznym dialektem, pełnym niezrozumiałych sformułowań i frazeologii. Kiedy ktoś obcy zawita do goblińskiej osady, może zostać powitany przez zwroty typu: „kurwistrzały pierdolone”. Jest tego tyle, że wymienianie nie ma sensu - tym bardziej, że Gobliny codziennie wyszukują nowe, „lepsze” odmiany...
Nie tylko plugawy język jest cechą rozpoznawczą kultury Goblinów. Ich zachowania wcale nie są lepsze. W karczmach zachowanie typowego Goblina można porównać do tuzina upitego chłopa. Nieraz zdarza się, że Goblin pójdzie się „odpryskać” na ulicę... przez okno na piętrze. Nie znaczy to jednak, że Gobliny to jedna wielka patologia - powyższe informacje są tylko małym ostrzeżeniem dla podróżnych. Gobliny, wbrew pozorom, cechują się znaczną bystrością umysłu i wyjątkowym zmysłem, jeśli chodzi o wykorzystywanie dostępnych zasobów lub nauki techniczne. Wniosek jest prosty - jeśli chcesz dobrze wypaść na przyjęciu ze znajomymi lub gdziekolwiek indziej, nie zabieraj ze sobą Goblina.
Gobliny przeważnie zajmują się uprawą roli, hodowlą i inżynierią. Ci, którzy wyjątkowo nie potrafią wysiedzieć w jednym miejscu, organizują się w grupy najemnicze słynące głównie z rabunków lub fałszerstw i przekrętów.
]]>2012-12-21T14:33:59+01:002012-12-21T14:33:59+01:00https://herbia-pbf.pl/viewtopic.php?p=32#p32Mogą się więc mieszać różne rasy jednego gatunku - Czarni Orkowie z Zielonymi Orkami, Wschodnie Elfy z Elfami Wysokimi czy Leśnymi, nie jest jednak możliwe, by Goblinka urodziła pół-Krasnoluda lub Niziołek miał pół-orczego syna. Fakt, że Gobliny mogą krzyżować się z Orkami sugeruje wspólne pochodzenie tych ras, ale każdy z ich przedstawicieli zaprzecza, jakoby był tego samego rodzaju, co „ci paskudni Orkowie” lub „te wstrętne Gobliny”.
Wyjątkiem są Ludzie, którzy mogą mieszać się z każdą humanoidalną rasą, czego wynikiem są pół-elfy, pół-orkowie, pół-gobliny i podobni. Co ciekawe, niemal niepodobna rozróżnić Gnoma od pół-Krasnoluda, o ile rzeczywiście są to inne rasy lub gatunki. Owoców takich związków jest jednak na tyle mało, że żaden uczony nie jest w stanie przeprowadzić porządnych badań w tym zakresie.
Warte wspomnienia są również diabelstwa* - wynaturzenia powstałe w wyniku stosunku lub magii śmiertelników z demonami, co zdarza się zazwyczaj przez gwałt lub omamienie. Dzieci tych nieszczęśliwych sytuacji przejawiają na ogół dość silny talent magiczny, posiadają nietypową aurę magiczną i wyrazisty temperament, jakby odpowiadający bóstwu, któremu demon-rodzic służy. Diabelstwa są jednak nieprawymi wynaturzeniami i objawia się to w ich wyglądzie - mogą posiadać rogi, ogony, łuskę zamiast skóry czy inne objawy wypaczenia przyrody. Na ogół muszą ukrywać swą tożsamość, szczególnie zaś od czasów Wieży, kiedy tępione jest wszystko, co tylko przejawia nietypowe oznaki. Co smutne, właśnie od czasu Wieży liczba narodzin diabelstw znacznie się zwiększyła, od kiedy demony grasują w świecie śmiertelnych i wiele niewinnych istnień zostało zgładzonych.
]]>2012-12-21T10:31:02+01:002012-12-21T10:31:02+01:00https://herbia-pbf.pl/viewtopic.php?p=25#p25 Związek natury i Elfów był niezwykle silny i nawet dziś większość ich rodzimego kraju jest porośnięta dziką puszczą, prawdopodobnie najstarszą na całym kontynencie. Większość Elfów nie czuje się nigdzie równie dobrze, co w miejscach nieskażonych cywilizacją, miejscach, gdzie czują się całkowicie wolne i nieskrępowane niczym suloński Wiatr.
Elfia miłość do drzew stała się przysłowiowa, jednakże obecnie nie ma tak wiele wspólnego z prawdą, co niegdyś. W historycznych podaniach przeczytać można, że Leśne Elfy nigdy nie ścinały drzew, dbały o każdą roślinę i chroniły naturalną równowagę puszczy, będąc gotowymi przelać krew za każde z drzew. Dziś można tam natrafić na domy budowane z grubych pali, pola w środku puszczy, niepozwalające na regenerację lasu czy nawet strażnice wzniesione w miejscu wyciętych drzew. Jakkolwiek Leśne Elfy ciągle darzą puszczę większym szacunkiem od jakiejkolwiek innej rasy i ograniczają swoje działania, pozyskując drewno w jak najmniej bolesny sposób, to jednak nie jest to to, czym niegdyś mogli szczycić się Druidzi… zaś Elfy Wysokie czy Wschodnie nie mają większych skrupułów w karczowaniu całych połaci lasów pod pola uprawne.
Leśne Elfy
Leśne Elfy pochodzące z Fenistei osiągają wzrost podobny ludziom, jednak mogą się zdawać nieco niższe ze względu na wątłą budowę ciała. Oczywiście, jak wszystkie Elfy, mają długie, nawet kilkunastocentymetrowe, spiczaste uszy. Mięśnie, nawet dobrze rozwinięte, pozostają na ogół niewidoczne pod luźnymi ubraniami w zielonych, brązowych i żółtych barwach. Większość z nich w ogóle nie ma zarostu, a na gładką skórę elfie panny nakładają różnorakie mazidła i specyfiki. Jakkolwiek same nie są wybitnie piękne, to o ich wdziękach krąży mit ze względu na ich długowieczność - Elfy Leśne, choć żyją „tylko” do 150 lat, przez większość życia wyglądają młodo. Kosztem tego są drastyczne zmiany pod koniec życia, kiedy to na przykład w ciągu kilku tygodni Elf może całkowicie osiwieć.
Leśne Elfy są świetnymi łowcami i odczuwają szczególną więź ze wszelką naturą. Jeśli już parają się magią, to są to na ogół druidzi i szamani, czasem kapłani, podczas gdy Czarodziejów wywodzących się z tej rasy jest doprawdy niewielu. Szczególną czcią otaczają Osurelę i Loliusza, ale na pierwszym miejscu ich panteonu zawsze stał i stoi Sulon.
Rozbudowana etykieta niejednokrotnie tworzy złożone sytuacje społeczne, co niejako przeczy obrazowi ich zażyłości z przyrodą i naturalnym stanem rzeczy. Największym szacunkiem cieszą się tam przedstawiciele władzy oraz Druidzi, którzy praktycznie nie podlegają jurysdykcji króla.
Wojna z Keronem na początku III Ery odcisnęła na Leśnych Elfach znaczące piętno. Wielu z nich utraciło swe ideały, a za cel postawiło sobie zemstę na królestwie Ludzi, wielu też wyemigrowało na Archipelag, niekoniecznie wracając po odzyskaniu niepodległości. Setki elfich mężczyzn zginęło podczas bitew i obrony stolicy, a także później, gdy wybuchła kolejna wojna. Skutkiem braku potencjalnych ojców jest fakt, iż w obecnym pokoleniu obywateli Fenistei jest znacznie więcej pół-elfów niż w poprzednich stuleciach, a najbardziej radykalni z długouchych zwiastują schyłek leśnej rasy.
Na skutek tragicznych wydarzeń Nocy Spadających Gwiazd wiele elfów straciło straciło swój dom i dobytek, zaś wszystkie - ojczyznę. Wygnani z puszczy przez nieziemskie siły zmuszeni zostali do szukania azylu u swych niedawnych wrogów. A gościna Kerońska nie okazała się zbyt przyjemna. Długi czas wygnani wiedli w królestwie ludzkim życie podłe oraz pozbawione wiary i nadziei, powoli staczając się do żebractwa czy najprostszej kradzieży. Zachowanie to pchnęło elfie autorytety do narady, kłótni i debat nad Gwieździstym Jeziorem na skutek których elfi naród podjął się wyprawy na Archipelag w poszukiwaniu nowego domu. Po raz poerwszy mając jasny cel od czasów wojny, jak i poczucie wspólnoty Leśne Elfy ruszyły w drogę. Los chciał jednak, by u samego kresu wędrówki przez Keron na obozujący nieopodal Heliar i zjednoczony po raz pierwszy od dawna naród został zesłany deszcz ostrego szkła. Tym oto sposobem w dzień wypłynięcia ku nowej, obiecanej im przez przywódców ziemi elfia rasa została wybita niemal doszczętnie. W chaosie konającego miasta i Leśnych, garstka elfich niedobitków dostała jednak się na okręty, zdeterminowana dotrzeć do celu... jakimkolwiek by on nie był.
Ważne: - Leśne Elfy są praktycznie na skraju wymarcia - Większość rasy znajduje się obecnie w niewoli
Wysokie Elfy
Wysokie Elfy są znacznie wyższe od ludzi. Mają na ogół około dwóch metrów wzrostu, ciemne włosy i zielone lub brązowe oczy. Fizycznie są jeszcze słabsze od swych leśnych pobratymców, jednak długotrwałe kultywowanie nauki i postępu daje im znaczą przewagę intelektualną nad większością ras Herbii. Ubierają się i zachowują dostojnie, czasem nawet arogancko, co jest raczej przestarzałe w czasach zdominowanych przez ludzką rasę, a przynajmniej w czasach, w których sama rasa Wysokich Elfów od wieków nie jest hegemonem politycznym i wzorcem kulturowym. Niemniej jednak, nie można nie zwrócić uwagi, że praktycznie cała historia polityczna starożytnej Pierwszej Ery to historia tej właśnie rasy. Co więcej, Wysokie Elfy zdają się być zdziesiątkowaną resztką populacji niegdyś tworzącej całe państwa. Wyniszczone przez wojny, konflikty wewnętrzne i nieprzyszłościową filozofię, dziś są cieniem dawnej rasy nadającej kierunek rozwoju właściwie dla całego kontynentu. Być może nie stoczyły się, jeśli chodzi o intelekt, zdolności magiczne, siłę woli czy poziom kultury, ale są tak nieliczne, że nie mają realnych szans na wpływy. Rasa, która kiedyś zajmowała większość centralnych ziem, dziś jest w większości skupiona w jednym tylko mieście – Nowym Hollar.
Jak jednak zostało powiedziane, ze swych zdolności nie utraciły nic: w dalszym ciągu są ponadprzeciętnie inteligentne, bystre i posiadają wręcz naturalny talent magiczny, a do tego rozwijać się mogą przez niezwykle długie życie - osiągają wiek nawet 350 lat, choć przez wieki wojen i chorób naprawdę nieliczni dożywają tak sędziwego wieku. Wśród Wysokich Elfów wielu było potężnych magów, niezależnie od ich oceny moralnej: czy byli to szlachetni uzdrowiciele, czy też pierwsi Nekromanci. Gatunek ten zawsze był ambitny i żądny wiedzy, a cechy te z pewnością wielokrotnie przesłaniały naukę religii czy etyki.
Wschodnie Elfy
Całkiem różne od wszystkich innych są Wschodnie Elfy, najmłodsze z wszystkich elfich ras. W przeciwieństwie do pozostałych, te, wspólnie z Ludźmi, utworzyły sprawne, autonomiczne i prosperujące państwo, w którym stanowią realną siłę polityczną i nie są mniejszością etniczną, jak na przykład Wysokie Elfy. Królestwo Archipelagu, stosunkowo młode i odległe od kontynentu, jest często azylem dla przestępców z innych krain, a to również wpłynęło na mentalność jego mieszkańców.
Wschodnie Elfy mierzą około 180 cm wzrostu i wykazują mniej cech typowych dla innych Elfów – ich uszy są mniej spiczaste, sylwetka bardziej krępa, rysy twarzy mniej delikatne. W gruncie rzeczy, gdyby nie ciemny, brązowy kolor skóry, fizjonomia Wschodnich nie różniłaby się niczym od półelfów. Jeśli chodzi o cechy fizyczne, to należy również nadmienić, że rasa ta jest zręczniejsza od większości pozostałych, a dzięki twardym wymaganiom morza - nie tak delikatna jak pozostałe długouche. Mają również nieco krótsze, nieco bardziej ludzkie uszy niż Leśni i Wysocy, ich pobratymcy. Dzielą z ludźmi również swój wiek - niezależnie od tego czy to kwestia dziedziczonej krwi, czy warunków klimatycznych, żyją do 120 lat, niewiele tylko przekraczając ludzkie ograniczenia. Wschodnie Elfy lubują się w ozdobach, ornamentach i biżuterii, im bogatszej w fantazyjne wzory i barwy, tym lepiej. Budują przestronne pałace, w których zabawiają się, ucztując i rywalizując ze sobą, bowiem wysoko cenią przyjemności, a ich styl życia jest raczej beztroski i hedonistyczny. Ciemnoskórzy wyspiarze mają naturalny pociąg do szukania przygód i wielu z nich zostaje podróżującymi po całym świecie żeglarzami. Są zresztą potomkami odkrywców i uciekinierów, którzy przed wiekami osiedlili się w gorącym klimacie Archipelagu.
Problemem Wschodnich Elfów jest natomiast swoisty zanik odrębności. Każde kolejne pokolenie ma w sobie coraz więcej krwi innych ras, a przy tym są z nimi związane ichniejszymi sporami i konfliktami. Jakkolwiek Sulon ciągle pozostaje dla wielu najważniejszym z Bogów, to jednak jeśli chodzi o innych, nic już nie jest takie pewne. Zasmakowawszy bowiem goblińskiego sposobu zabawy i krasnoludzkich piw, zwrócili się do Krinn, która zajmuje w ich panteonie miejsce co najmniej równorzędne Osureli. Poza tym, żyją nad morzem, więc bliżej jest im do Ula niźli Loliusza i nawet Druidzi, wywodzący się ze Wschodnich Elfów, mogą być bardziej zainteresowani stworzeniami morskimi niż leśnymi.
Mroczne Elfy Niewielu wie, że elfy nazywane mrocznymi niegdyś stanowiły leśną odmianę swojej rasy. Wygnane do podziemi, zmuszone zostały do przystosowania się do nowych warunków życia. Z pokolenia na pokolenie ich oczy dostosowywały się do ciemności, a pozbawiona dostępu do słońca skóra szarzała, aż mroczne elfy zyskały wygląd, jaki mają obecnie. Z czasem doszło do podziału na pięć podstawowych klanów, choć po wielu krwawych walkach władzę nad nimi wszystkimi obecnie sprawuje tylko jeden - klan, z jakiego pochodzi Zumara, Cesarzowa Podziemi. Zyskali oni dużą przewagę dzięki paktom zawartym z demonami, które zapewniły im nowe zdolności i możliwości kontroli podziemi, jakich nie posiadały inne klany - w tym, dzięki mieszaniu się z demoniczną krwią, umiejętność kontroli Bram. Przez lata podziemne Imperium się rozrastało, a życie bez promieni słonecznych stało się dla wygnanych codziennością, choć wciąż narastało w nich pragnienie zemsty i odzyskania tego, co zostało im odebrane. Istnieją przypuszczenia, że to mroczne elfy odpowiedzialne są za wydarzenia związane z Wieżą, czy za wybuch w Oros, choć nie ma ku temu dowodów. Gdy doprowadzili swoje plany do końca, aktywowane zostały wszystkie Bramy, a armie mrocznych elfów i demonów wylały się na powierzchnię w pięciu krańcach świata.
Mroczne Elfy są niedostępne dla nowych graczy. Aktywni gracze mogą stworzyć postać mrocznego elfa jako kolejną, pod warunkiem, że nie będą brać bezpośredniego udziału w konflikcie.
Zwane potocznie Gnomami Miejskimi. Charakteryzują się długim nosem, dlatego niekiedy i raczej za ich plecami nazywa się ich Długonosami. Uszy mają znacznie bardziej spiczaste, niż u Elfów. Wzrostem dorównują Krasnoludom, ustępują im jednak w wytrzymałości i sile, ale o wiele przewyższają zwinnością, dzięki czemu aspirują na miano świetnych zwiadowców. Jeden z wysoko postawionych generałów Keronu miał kiedyś rzec: „Dajcie mi dziesięciu wyszkolonych Gnomów, a spenetruje każdy wrogi obóz”. Teoria ta nigdy nie została sprawdzona w praktyce, bo choć Gnomy zajmują się przemysłem wojennym, wszak wszelakiego rodzaju machiny oblężnicze to ich robota, to samą wojaczką się nie interesują i stanowią jedynie techniczne zaplecze. W społecznościach miejskich często zajmują wysoką pozycję – zaczynając od jubilerów, złotników czy metalurgów, a kończąc na nadzorcach najważniejszych konstrukcji budowlanych w mieście, za co są sowicie wynagradzani. Często również projektują maszyny, dzięki którym stawianie owych budynków przychodzi o wiele łatwiej, pracownicy męczą się mniej, a Gnomy zyskują zdecydowanie większy szacunek w społeczeństwie. Potrafią być mściwe, kiedy zorientują się, że ktoś próbuje bezczelnie wykorzystać ich cenny czas, o czym boleśnie przekonało się wielu niezbyt rozgarniętych inwestorów i przedsiębiorców, chcących nieodpłatnie skorzystać z usług tych istot. Istnieją jeszcze dwa odłamy Gnomów Północy. Jeden z nich tworzy grupa, która uważa, że dzieła ich umysłów i rąk nie są godne, aby oddawać je Ludziom, toteż mieszkają pośród Krasnoludów i wspólnie z nimi zajmują się tworzeniem co raz to nowszych cudów techniki – począwszy od sposobów ostrzenia mieczy, toporów, a skończywszy na przepełnionych mechanizmami golemach. Najostrzejsze miecze świata wychodzą właśnie z kuźni, które prowadzone są wspólnie przez Brodaczy i Gnomy. Nie utrzymują one kontaktów nawet ze swoimi miejskimi współplemieńcami, nie mówiąc już o Ludziach. Drugi odłam to specyficzna grupa, która mieszkała w Morlis podczas ataku demonów na miasto. Tysiące pośród nich zginęło wtedy, ale sporej grupie udało się uciec na statkach ku południowym regionom Herbii, w głównej mierze do Varulae, co przypięło im nieoficjalny tytuł uchodźców. Poza talentem inżynieryjnym, są zupełnie niepodobni do swych współbraci z Północy. Wojna odebrała im dorobki życia, musieli odnaleźć się w nowych społecznościach, na nowej ziemi. To uczyniło ich zgorzkniałymi, nieprzystępnymi, ale i twardszymi istotami. Żyją w specjalnie wyznaczonych dzielnicach, ale nie oznacza to, że izolują się od Goblinów – wręcz przeciwnie, wymieniają się swoimi wynalazkami, a czasem nawet współpracują w tworzeniu nowych. Oczywiście, wszystko w granicach rozsądku. Również, jak gdyby w opozycji do kuzynów z północy, szkolą się w walce i zajmują wytwarzaniem broni wyłącznie na użytek własny, nie w celach handlowych. Specjalizują się w krótkich ostrzach i broni miotanej, a wszystko to przez doświadczenia wojenne. Bardzo trudno zaskarbić sobie ich zaufanie i przychylność, ale kiedy już się to stanie, można liczyć na ich pomoc i bezgraniczne oddanie, gdyż wiedzą oni jak mało kto, czym jest cierpienie i możliwość stracenia wszystkiego w życiu. Odeszli od Turoniona na rzecz Xanda, między innymi ze względu na położenie geograficzne, w jakim zamieszkali, ale również widząc w nim opokę, gdyby kolejny raz przyszło im zmierzyć się z okropieństwem, jakim jest wojna. Są ze sobą niesamowicie mocno zżyci, czują się jedną wielką rodziną, toteż wyrządzenie krzywdy jednemu z nich ciągnie za sobą przykre konsekwencje spotkania się z liczniejszą grupą tych zawziętych, nieustępliwych osobników. Co ciekawe, niezależnie od miejsca zamieszkania i stylu życia, gnomia żywotność jest mniej więcej taka sama – około 110 lat.
Niziołki
Są zwani „rolniczymi kuzynami” Gnomów Północy. Wielu badaczy twierdzi, że Niziołki to chodzący dowód na to, że Krasnoludy i Gnomy pochodzą z jednej gatunkowej rodziny. Nie mają długich nosów, a ich uszy są niemalże ludzkie. Choć niższe tak od Brodaczy, jak i Długonosów, to noszą w sobie elementy jednych i drugich. Nie są tak wytrzymałe i silne jak Krasnoludy, ale znacznie przewyższają w tym swoich braci z Północy. Z drugiej zaś strony, nie mogą równać się pod względem zwinności ze swoimi kuzynami z północnych regionów Herbii, ale zdecydowanie dominują w tej kwestii nad ludem z Turonu. Takie wyśrodkowanie pomiędzy tymi dwoma rasami uczyniło z nich doskonałych rolników. Charakterystyczny dla nich pragmatyzm sprawia, że ich ideą przewodnią jest zapewnienie sobie dobrobytu poprzez pracę. To w głównej mierze dzięki nim Wschodnia Prowincja, w której znajduje się ich główna siedziba, Meriandos, jest tak bogata i dobrze prosperująca. Zazwyczaj kilka rodzin mających pola uprawne blisko siebie skupia się w jedną spółkę, tworząc przy tym rozległe na wiele hektarów farmy, które dostarczają pożywienie do wszelkich okolicznych miast. Takich spółek jest kilka, ale nie rywalizują ze sobą, po prostu podzieliły się w kwestii terenów, na które eksportują swój towar. Żyją w schludnych, niewielkich chatkach, przy których często można spotkać budynki gospodarcze zajmowane przez zwierzęta hodowlane. Lubią dobrze i smacznie zjeść. Pomimo swej pracowitości, cenią sobie wygodę. Brzydzą się wojną, uwielbiają pokój, dlatego też Meriandos często kojarzone jest przez Ludzi z fikcyjną, bajkową krainą, w której dzielny, karłowaty ludek pracuje od rana do zmierzchu na swojej ziemi. Ma to swoje plusy, ponieważ dzięki temu Wschodnia Prowincja nigdy nie została najechana i splądrowana. O wiele bardziej opłacało się najeżdżać tereny, na które dostarczane były towary wyprodukowane przez Niziołków, ponieważ im było wszystko jedno, kto będzie jadł owoce ich pracy – grunt, żeby zapłacił. Żyją mniej więcej tyle samo, co inni przedstawiciele tego gatunku, czyli około 110 lat.
]]>2012-12-21T02:41:22+01:002012-12-21T02:41:22+01:00https://herbia-pbf.pl/viewtopic.php?p=18#p18Jako rasa, Krasnoludy słyną z wielkiej wprawy w obróbce wszelakich minerałów, od zwykłego kamienia, po rudy metali i kamienie szlachetne. Są też dobrymi mechanikami, ale nie dorównują biegłością w tym fachu Gnomom czy Goblinom. Ciężko spotkać wśród dzieci Turoniona wielkich i sławnych szermierzy, ale dzięki swej nieprzeciętnej sile i wytrzymałości, życiu w trudnych warunkach i ciągłej walce o swoje, Krasnoludy dobrze radzą sobie z orężem, a szczególnie upodobali sobie topory i bronie obuchowe, takie jak młoty, cepy oraz wielkie buławy.
Co zaś tyczy się usposobienia, Krasnoludy są twarde i surowe. Nieprzyjazne otoczenie zahartowało ich ducha i wzmocniło wytrzymałość. Sięgają po topory równie chętnie broniąc swojej rodziny, jak i wtedy, gdy ktoś opowie o Brodaczach kawał. Żyjąc przez wieki praktycznie wyłącznie we własnych klanach, stały się nieufne wobec nowych i nieznanych sobie istot. Ponadto, są nieprawdopodobnie dumne, wręcz aroganckie, a przy tym bardzo wrażliwe na punkcie swego honoru, choć w obliczu zagrożenia karne i zdyscyplinowane. Gdy już komuś raz zaufają, stają się bardzo otwarte, gościnne i na swój sposób towarzyskie. Poza sławą w rzemiośle ciężkim, każdy chyli czoła przed mocną głową krasnoludów.
Krasnolud Północny
Gburowaci rzemieślnicy i wojownicy, którzy wybudowali Turon i trzymają w swoich rękach znaczne złoża minerałów - w tym ukochanego przez nich złota. Nierzadko spotykani również w północnym Keronie. Nieco wyżsi od Niziołków, jednak znacznie szersi zarówno w klatce piersiowej, jak i w pasie. Żyją do 140 lat, niemal od dziecięcia odznaczając się obfitym owłosieniem twarzy – stąd czasem nazywani są też Brodaczami.
Krasnoludy Północne, mimo upływu prawie trzech tysiącleci, pozostały wierne zasadom i prawom, jakie wytworzyli ich przodkowie. Jeżeli chodzi o wierzenia, wśród Krasnoludów panuje niczym niezachwiany kult Turoniona, wielkiego opiekuna i stworzyciela Krasnoludów. Nieco w cieniu wielkiego boga znajduje się jego syn, Kiri, który jako patron górników też może pochwalić się wieloma gorliwymi wyznawcami. Prawdę powiedziawszy, praktycznie każdy Krasnolud czci ich obu jednocześnie i niemalże z równym pietyzmem, gdzie Turonion z racji swego pierwszeństwa w hierarchii bóstw Herbii jest nieznacznie ważniejszy. Trzecim w kolejności wyznawanym bóstwem - przynajmniej wśród Krasnoludów Północnych - jest Sakir. Choć nie są spotykani w wielu rejonach świata, to jednak krasnoludzcy paladyni są imponującą, nieraz fanatyczną siłą i niewiele istniało armii, które były w stanie stawić realny opór pancernym oddziałom uzbrojonym w wiarę i ekwipunek krasnoludzkich kowali. Kwestia Sakira jest jednym z elementów podziału i wrogości pomiędzy Krasnoludami z Północy i z Południa - ci z Czarcich Gór bowiem częściej niż do Sakira odwołują się do Xanda. Prawdopodobnie właśnie niechęć do kultu Sakira była głównym powodem rozłamu rasy.
Krasnoludy Północy, chociaż uparte i zamknięte na innych, żyją ze sobą we względnej zgodzie, gdyż tylko trzymanie się razem gwarantuje im utrzymanie słyszalnego głosu w dynamicznej, ciągle zmieniającej się sytuacji politycznej na świecie oraz skuteczną walkę w obronie swej ojczyzny – wszak nic tak dobrze nie łączy, jak wspólny przeciwnik. Ich główną siedzibą jest Turon, ale wielu przedstawicieli tej rasy można spotkać w Port Salu oraz północnych rejonach Keronu, a przed pojawieniem się demonów i przeklętej Wieży – w Morlis.
Ponadto, Krasnoludy wytworzyły pięć swoistych kast-klanów: Dom Górników, Dom Metalurgów, Dom Rzeźbiarzy, Dom Budowniczych oraz Dom Wiary. O przynależności do któregokolwiek decyduje urodzenie, a poszczególne rody trwają od wieków w jednym Domu, chociaż przejście do innego nie jest niemożliwe ani zabronione. Rzadko jednak taki proceder ma miejsce, gdyż dla Krasnoludów, przywiązanych do tradycji i silnie konserwatywnych, więź krwi jest bardzo ważna. Jak nietrudno się domyślić, każdy z tych pięciu domów zajmuje się tym, co sugeruje nazwa. Górnicy trudnią się wydobyciem i dystrybucją surowców, Metalurdzy zajmują się obróbką rud, a także wytwarzaniem narzędzi. Rzeźbiarze, poza ukazywaniem światu przepięknych posągów, zajmują się także klejnotami, a dzięki Budowniczym podziwiać można wszystkie cuda Turonu. Dom Wiary zrzesza kapłanów oraz Paladynów, choć są tam również wojownicy pozbawieni święceń.
O ile kiedyś regulacje dotyczące Domów były surowe i konsekwentnie przestrzegane, o tyle teraz Domy przypominają bardziej zwykłe grupy interesu, w których członkostwo jest zazwyczaj dziedziczone z pokolenia na pokolenie. Dziś wprawdzie nie jest mile widziane, ale też nie jest niczym szczególnym, że Rzeźbiarz prowadzi kuźnię, a Górnik – stolarnię. Jedynym wyjątkiem pozostaje Dom Wiary, który w dalszym ciągu posiada „monopol” na świętych mężów w postaci kapłanów oraz najwyższych członków skaddorczyków – zakonu turońskich paladynów. W ogóle zauważyć można, iż w miarę przyrostu populacji Krasnoludów i rozrostu Turonu (w tym napływu innych ras), znaczenie poszczególnych Domów malało. Ich rola pozwalająca na identyfikowanie się Krasnoludom malała, ustępując miejsca znaczeniu rodziny i rodu, a także nacji, w opozycji do imigrantów w postaci Gnomów i Ludzi.
Krasnolud Południowy
Krasnoludy z ciemniejszym odcieniem skóry od ich Północnych kuzynów zamieszkują głównie Czarcie Góry. Są zaniedbane intelektualnie, bowiem od wieków skupione pozostają na niekończących się walkach z Orkami o skarby ukryte pod powierzchnią Matki Ziemi. Jeśli opuszczają rodzinne strony, stają się zazwyczaj wyśmienitymi zbrojnymi, stanowiącymi kwintesencję tego, co można nazwać „najemnikiem”. Nie różnią się posturą od swoich północnych braci. Żyją do 140 lat i, podobnie jak ich Północni kuzyni, odznaczają się szybko rosnącymi brodami.
Krasnoludy Południowe zamieszkują Czarcie Góry, gdzie emigrowały po pierwszej wojnie między Drwimirem a pozostałymi Bogami. Wieki ciągłych walk i utarczek z Orkami oraz Goblinami o złoto i skarby Południa doprowadziły do tego, że pierwotna kultura została znacznie zmieniona. Najprościej rzecz ujmując, Krasnoludy Południa tworzą jedną, zwartą grupę górników, których niebezpieczni i ciągle groźni sąsiedzi „wyszkolili” na wytrwałych i brutalnych wojowników. Ze względu na potrzeby, jakie stwarzała obecność ciągle agresywnych plemion Czarnych Orków, południowi Brodacze znacznie rozwinęli zarówno metalurgię oraz kowalstwo, jak i sztukę wojenną. Z drugiej strony, poskutkowało to zacofaniem w sztuce i rzemiosłach niezwiązanych z fortyfikacjami i orężem. Pierwotne Domy straciły zatem na znaczeniu i po setkach lat całkowicie się przekształciły i zredukowały, tworząc ostatecznie trzy: Dom Topora, dumnie rozwijający kunszt wojenny, Dom Młota, który skupia szeroko pojętych rzemieślników oraz Dom Berła, wykładający boskie nauki i wyświęcający najbardziej obiecujących wojowników. Południowcy są bardziej agresywni, mniej zdyscyplinowani i bardziej porywczy. Próżno też u nich szukać pięknych rzeźb czy kunsztownych budowli. Żyją we własnych kopalniach i niewielkich, ufortyfikowanych osadach, a najważniejsze dla nich są błysk skarbów i czarne głowy martwych Orków, świadczących o przydatności danego Krasnoluda dla społeczności. Xand, Patron Wojny, którego wyznają, ciągle sprawdza swych wyznawców we krwi i pocie.
]]>2012-12-21T02:40:25+01:002012-12-21T02:40:25+01:00https://herbia-pbf.pl/viewtopic.php?p=17#p17Wraz z początkiem Herbii stworzone zostały trzy rasy. Jedną z nich byli Orkowie - pełni dumy wojownicy zamieszkujący południowe krainy. Początkowo Orkowie władali całym Urk-hun. Dzisiaj zajmują większą część Zachodniej Baronii Urk-hun, a ich główne ośrodki bytowania mieszczą się w Czarnych Murach oraz Czarcich Górach. Orkowie stworzyli swoją kulturę, która bazowała głównie na walce. Powstało prawo, nazwane później Gero’shok („prawem krwi”), które zabraniało jakiegokolwiek działania na szkodę innego zrodzonego z orkowej krwi. Orkowie nie mogli ze sobą walczyć pod groźbą barshok - wypaleniu na twarzy symbolu złamanego topora, a co za tym idzie, wygnania i utraty statusu wojownika. Prawo to dotyczyło także obrazy shar’udde, honoru wojownika, co uważane było za próbę wymuszenia walki na współplemieńcu.
Wojownicy sprawdzali swoje umiejętności w walce z dzikimi bestiami. Status wojownika mógł nadać tylko wódz danego guuru (przyjęło się, że wyrażenie to oznacza „plemię”, gdyż w żadnym języku nie ma słowa, które by dokładnie to określało). Zwykle, by otrzymać tytuł shar’udde wystarczyło, aby młody ork pokazał dowód pokonania przeciwnika. Najczęstszymi ofiarami młodych par’udde (Orkowie, którzy dopiero starają się o godność wojownika) były kareny - pustynne mamuty, czerwone gryfy oraz trolle pustynne. Te trzy typy stworzeń stanowiły wyzwanie dla każdego, żadne z nich nie poddawało się bez walki, a to było wystarczające by dowieść swojej waleczności. Gero’shok wprowadzało pewien ład w chaotyczną naturę Orków.
Historia U zarania dziejów bóg Drwimir wykorzystał waleczność Orków i sam będąc znudzony pokojem, zebrał armię, której, podobno, osobiście przewodził. Zaatakował ziemie Elfów w centralnej Herbii, bezlitośnie zabijając i paląc ich osady. Orkowie zaczęli uważać, że nie ma większych wojowników nad ich samych i to właśnie oni powinni rządzić młodym wtedy światem. Zaślepieni wizją podboju Herbii, stali się jeszcze bardziej chaotyczni w swym działaniu. Szaleńczy marsz zniszczenia przerwał Hyurin, zamykając armię Orków w ogromnym więzieniu zwanym Czarnymi Murami. Blisko 1000 lat trwała ta niewola. Pozostawieni sami sobie wewnątrz ogromnych murów, zmuszeni byli pohamować swoją naturę, by nie powybijać się nawzajem. Tak przetrwali 10 stuleci niewoli i zostali uwolnieni przez Ludzi. Orkowie obawiali się kolejnych kar, jakie bogowie mogli w nich wymierzyć i zaczęli budować własne miasto, w którym mogliby zamieszkać. Tak powstały Czarne Mury, pierwsze orkowe miasto wybudowane na ruinach więzienia. Zaczęła się tam kształtować nowa kultura Orków, nowe przekonania oraz nowe społeczeństwo.
Do dziś tereny Czarnych Murów uważane są za terytorium Orków, a oni sami dokładają wszelkich starań, by nie uważano inaczej. Każdy bar’gro-shok (w dosłownym znaczeniu „nie posiadający krwi Orków”) musi liczyć się z tym, że nie są oni zbyt wyrozumiali dla innych ras i zdobycie chociaż częściowego ich zaufania będzie ciężką pracą. Mimo to, głównie Ludzie czasami zakładają nowe domy w okolicach Czarnych Murów. Wyjątkiem są Gobliny, które miały swój wkład w budowę miasta. Co prawda, nie tak wielki, jak orq (Orkowie), ale jednak. Stąd też obie rasy są traktowane na równi w mieście, choć ci „wyżsi zieloni” i tak mają więcej władzy.
Kultura Kultura Orq w ciągu kilku tysięcy lat bardzo się zmieniła. Oryginalne Gero’shok {"prawo krwi") uznawane jest tylko na północnych obrzeżach Urshuruk (Orkowie uznają to słowo jako „królestwo ze stolicą w Czarnych Murach”, a w ogólnej nomenklaturze - "Zachodnia Baronia"). Urshuruk rządzone jest przez guuru’shok, co w języku orków oznacza „król, najwyższy wódz”, a we wspólnym „baron”, oraz siedmiu sara’shok, czyli przyjmujących rozkazy bezpośrednio od guuru’shok. W żadnym jednak języku nie ma słowa, by określić tą pozycję, choć najbardziej zbliżonym tytułem jest zapewne „generał”. Dalej mamy dwóch sara' qu-shok, mówiąc najkrócej – polityków. Każdy sara’shok ma pod sobą od kilku do nawet kilkudziesięciu urq’shok („wódz”), a ci z kolej zarządzają podległymi sobie wojownikami (shar’udde). Sprawa wygląda nieco inaczej z sara’qu-shok. Każdy z nich ma pod sobą sześciu bushire, co ludzie tłumaczą jako „służący radą” i dwóch air’qu-shok czyli najprościej mówiąc „szaman” zajmujący się magią. Trzeba przyznać, niewielu Orków rodzi się ze zdolnościami magicznymi, a jeszcze mniej jest ich się w stanie nauczyć, ale kiedy już tak się stanie, Orkowi nadaje się tytuł air’qu – osoby na kształt szamana niższego stopniem. Air’qu są bezpośrednio pod air’qu-shok, ale ich pozycja społeczna równa jest wojownikom shar’udde.
Dziedziczność tytułów Przynależność do którejkolwiek z grup zależy od urodzenia. Jeśli Ork narodził się z shar’udde staje się par’udde i dopiero po osiągnięciu dorosłości może dorównać tytułowi swoich rodziców. Orkowie zrodzeni z air’qu lub bushire przejmują od razu tytuł po rodzicach. Orq ciągle przywiązują większą wagę do sprawności fizycznej i umiejętności walki, stąd tylko wojownicy przechodzą oddan („próby walki”). Prawo nie zabrania Orkom dobierać partnerów z innych grup, toteż shar’udde, jak pozostałe grupy, mogą łączyć się wedle uznania. Jednak jeśli jeden z rodziców jest wojownikiem, to dziecko staje się częścią grupy wojowników, zyskując tytuł par’udde. Zdarza się, że młody Ork zacznie przejawiać większy talent do magii bądź dyplomacji niźli mordobicia, musi wtedy poczekać na swoje oddan. Jeśli podoła próbie, stanie się shar’udde i będzie mógł zadecydować, czy pozostanie wojownikiem, czy przejdzie do grupy reprezentowanej przez drugiego rodzica. Orkowie, którym nie uda się przejść przez dwa oddan (drugie oddan obowiązuje tylko Orków, których rodzice pochodzą z różnych grup), zostają na stałe przeniesieni do grupy drugiego rodzica. O przynależności dziecka, którego rodzice to bushire i air’qu decyduje tytuł matki. Obie te grupy uważane są za sprytne i inteligentne, aczkolwiek Orkowie uznają, że kobiety są mądrzejsze od mężczyzn i stąd ten podział.
Oddan to obowiązkowy rytuał każdego par’udde. Ci, którzy go przejdą stają się shar’udde i tym samym uzyskują swoją pełnoletniość. Oddan organizowany jest co roku na arenie w Czarnych Murach. Zwykle bierze w nim udział kilkudziesięciu orków. Walki toczone są na zasadzie pojedynków, a uczestnicy nie mogą mieć przy sobie żadnej broni czy zbroi - jedynie zwykłe spodnie i własne pięści. Oceniana jest zapalczywość, umiejętności, determinacja, jak i tężyzna fizyczna. Zwykle obaj walczący zdają egzamin, ale zdarza się też, że próbę przechodzi tylko jeden lub żaden - to już zależy od decyzji sara’shok, którzy sędziują pojedynkom. Zrodzeni z shar’udde przystępują tylko raz do oddan i dlatego sami decydują, kiedy chcą walczyć, by móc się dobrze przygotować. Zrodzeni z wojownika i „służącego radą” lub szamana nie są w pełni wojownikami, stąd mają dwie próby, ale kiedy już się na nie deklarują, muszą je ukończyć w ciągu dwóch lat. Orq, który nie zda oddan zostaje par’udde do końca życia. Orkowie z pozostałych grup otrzymują z powrotem swoje dawne tytuły. Okres dorosłości u bushire i air’qu zaczyna się po ukończeniu 17 roku życia. Wtedy też osobnik może zdecydować, czy zostaje w swojej grupie, czy przechodzi do innej.
Czarni Orkowie Urd’orq („Czarni Orkowie”) dawno temu oddzielili się od swoich braci, gdy ci wybudowali miasto i zmienili swoje obyczaje. Czarni uważali to za największe zło i bojąc się kar boskich, uciekli w góry, by tam kontynuować tradycje swych ojców. Uznają „prawo krwi”. Jedyną magią, jaką dysponują jest ta znana szamanom. Co prawda, jest to tylko ułamek zdolności choćby i air’qu, nie wspominając o kiepskiej klasy czarodziejach z innych krain, ale i tak budzi respekt wśród Czarnych Orków. Jeśli jakieś dziecko zacznie przejawiać magiczne zdolności - staje się własnością szamana. Nie każde pokolenie ma szamana, stąd też niektórzy mali Orkowie mogą nigdy nie zostać rozpoznani jako posiadające zdolności magiczne. Trzeba też zaznaczyć, że takie dziecko wśród Czarnych Orków to prawdziwa rzadkość. Bar’gro-shok, czyli przedstawiciele rasy innej niż Orkowa, nie są u Czarnych w ogóle mile widziani. Zwykle zabija się ich od razu, a gdy są jedynie okaleczani mogą mówić o prawdziwym szczęściu. Żyją do 80 lat.
Uproszczona hierarchia
Spoiler:
Krótkie podsumowanie podziału wśród Orków:
Orkowie Zieloni to najliczniejsi przedstawiciele tejże rasy. Pochodzą z pustynnego południa, a ich stolicą są Czarne Mury. Inne rasy znają praktycznie tylko ich, a że Ork nie cechuje się dyplomacją, to nie cieszą się też najlepszą opinią. Mają różne odcienie zielonej barwy skóry i są bardzo często fizycznie dobrze zbudowani, co daje im predyspozycje jedynie siłowe, kosztem jednak przygaszenia ich pochodni intelektualnych, jeśli wiecie, co mam na myśli. Są znacznie więksi od ludzi, górując nad nimi nie tylko we wzroście, bo i do 2,5m, ale i masie ciała mogącej nierzadko wahać się między 150-170kg. Na ogół nazywani po prostu Orkami (bez wzmiance o kolorze), jednak potocznie mówi się na nich „zieloni”, a im to nie przeszkadza.
Orkowie Czarni są plemionami Orków o znacznie ciemniejszej, dosłownie czarnej skórze, które zamieszkują wyłącznie Czarcie Góry. Walczą z tamtejszymi Krasnoludami bez chwili wytchnienia już ponad półtora wieku, odnosząc zwycięstwa i porażki. Są jeszcze silniejsi i więksi, niż ich pustynni bracia, ale też bardziej agresywni i dzicy. Rzadko zdarza się, by opuszczali tereny Czarcich Gór czy zapuszczali się do wielkich miast. Gdy już jednak się zdarzy - ciężko im się przystosować do życia w społeczeństwie. Z kolei u siebie nie są zbyt gościnni dla innych ras, nawet dla swoich zielonych braci.
Słownik pojęć:
Spoiler:
Gero’shok - „prawo krwi”. Zabrania jakiegokolwiek działania na szkodę innego zrodzonego z orkowej krwi. Prawo to głosi, że Orkowie nie mogą ze sobą walczyć pod groźbą wypalenia na twarzy symbolu złamanego topora (barshok), a co za tym idzie, wygnania i utraty statusu wojownika. Prawo krwi dotyczy także obrazy honoru wojownika (shar’udde), za co uważano na przykład próbę wymuszenia walki na współplemieńcu. Oryginalne Gero’shok uznawane jest tylko przez Czarnych Orków, na północnych obrzeżach Zachodniej Baronii, w Czarcich Górach.
Barshok - element egzekwowania "prawa krwi"; wypalony symbol złamanego topora - oznaka utraty statusu wojownika, który skutkuje w następstwie wygnaniem.
Shar’udde - dorosły wojownik.
Guuru - „plemię”.
Par’udde - Ork, który dopiero stara się o godność wojownika lub taki, który nigdy nie ukończył próby walki i nie został shar'udde ("dorosłym wojownikiem").
Bar’gro-shok - ktoś „nieposiadający krwi Orków”.
Orq/Urq/Urk - Ork.
Urshuruk - dosłownie „królestwo ze stolicą w Czarnych Murach” lub inaczej po prostu Zachodnia Baronia.
Guuru’shok - w języku orków oznacza „król, najwyższy wódz”, a we wspólnym „baron".
Sara’shok - przyjmujący rozkazy bezpośrednio od guuru’shok, w żadnym jednak języku nie ma słowa, by określić tą pozycję, choć najbardziej zbliżonym tytułem jest zapewne „generał”. Każdy sara’shok ma pod sobą od kilku do nawet kilkudziesięciu urq’shok („wódz”), a ci z kolej zarządzają podległymi sobie wojownikami (shar’udde). Sędziują pojedynkom zwanym oddan.
Urq’shok - „wódz”, zarządzają podległymi sobie wojownikami (shar’udde).
Oddan - próba walki. Ci, którzy ją przejdą, stają się shar'udde, dorosłymi wojownikami. Tylko potomkowie shar'udde mogą podchodzić do oddan.
Sara'qu-shok - politycy. Każdy z nich ma pod sobą sześciu bushire, co ludzie tłumaczą jako „służący radą” i dwóch air’qu-shok czyli najprościej mówiąc „szaman” zajmujący się magią.
Bushire - „służący radą”; doradca.
Air’qu-shok - najprościej mówiąc „szaman” zajmujący się magią.
Air’qu – osoba na kształt szamana niższego stopniem (ork czarujący). Air’qu są bezpośrednio pod air’qu-shok (szamani), ale ich pozycja społeczna równa jest wojownikom shar’udde.
]]>2012-12-21T02:39:49+01:002012-12-21T02:39:49+01:00https://herbia-pbf.pl/viewtopic.php?p=16#p16 Ludzie zaczęli wyznaczać własne prawa i uważać się za panów świata. Szybko uczyli się od starszych ras, by wkrótce zacząć budować własne osady i rozpocząć ekspansję i eksplorację niezbadanego jeszcze świata. Jednym z pierwszych miejsc, do których udali się z rodzinnych regionów zachodniej części kontynentu, była ogromna przestrzeń na południu, pustynie i surowe góry, które nie interesowały pobliskich Elfów. Z czasem zagłębiali się coraz dalej w piaski pustyni, aż w końcu dotarli do Czarnych Murów i – czy to przez własną ciekawość, czy za podszeptem Drwimira - uwolnili odizolowanych Orków. Stworzenia Drwimira szybko pokazały, jak wznosić warowne miasta, a pojętni ludzie nie omieszkali skrzętnie wykorzystywać tego w większych ośrodkach miejskich. Człowiek dotarł również do mroźnych i majestatycznych krain Północy. Tamtejsze regiony były na tyle niekorzystne, że powstały jedynie nieliczne osady nad morzem, a wiele setek lat upłynęło, nim koczownicze grupy myśliwych w końcu zatrzymały się i utworzyły dwa ośrodki miejskie.
Jednym z takich ośrodków stało się miasto powstałe, by ukoronować zdobycie nie tylko nizin, ale i samych szczytów górskich - Thirongad. Nie wszyscy mogli przebywać na szczytach świata pośród szalejących lodowatych wichrów i niebezpiecznych bestii, w niedostatku pożywienia i zagrożeniu płynącym z wdzierania się na tereny Gnomów i Krasnoludów. Słabsi zginęli, a ci, którzy wykazali siłę i wolę przetrwania zostali tam na zawsze, tworząc własną kulturę i nie wdając się w większe niż lokalne spory.
Ludzie są wszędzie, robią wszystko i mogą być wszystkim – jak robactwo, do którego bywają porównywani przez rasy, którym się naprzykrzyli. Dopasują się do każdej kultury, religii, warunków, dlatego też są dominującą rasą na niemal każdym skrawku kontynentu. Mimo, iż różnią się od siebie temperamentem, kolorem skóry czy budową ciała, to i tak w gruncie rzeczy wszyscy są tacy sami – szukający okazji i elastyczni. Kerończycy mają jasną cerę i można u nich dostrzec wszystkie kolory oczu i włosów. Mieszkańcy Urk-hun są nieco ciemniejsi, a niektórzy wręcz całkiem czarni i dominują u nich ciemne włosy i takież oczy. Ci żyjący na wschodnim Archipelagu wyglądają na mocno opalonych, mają włosy czarne bądź brązowe, lekko skośne zielone bądź niebieskie oczy, po tylu latach przypominając bardziej półelfy niż swych północnych braci, lud Uratai. A znowu ci są nieco bladsi od Kerończyków, a dominują wśród nich jasne kolory włosów i oczu.
Ludzie wyznają wszystkich bogów i to właśnie wśród Ludzi najczęściej dochodzi do fanatyzmu. Niektórzy mogą być tak zaślepieni wiarą w jednego boga, że wszystko inne wyda im się herezją – a wtedy, oczywiście, nie ma co liczyć na najtwardszą nawet logikę i argumenty. Ciężko powiedzieć, by mieli własną kulturę – w gruncie rzeczy jest to wielki zlepek prądów całej historii wszystkich ras, wymieszany i wstrząśnięty. Proporcje użytych składników różnią się jedynie w zależności od regionu.
Uratai
Niektórzy bajają, że bogom spodobała się determinacja i niezłomność ludzi, którzy zdecydowali się osiąść na szczytach świata mimo srogich warunków, dlatego też zostali nagrodzeni siłą, by tam przetrwać; inni znów twierdzą, że bogowie uznali, że człowiek zdobywający najwyższe góry czuje się na równi z nimi, dlatego też ukarali ich życiem na odludziu, gdzie każdy dzień to wyczerpująca walka o przetrwanie. A że gdzie dwóch ludzi, tam trzy teorie, to znaleźli się i tacy, którzy uznają obie wersje. W tej sprawie zabrała też głos naukowa brać, twierdząca, że jest to długotrwałego przystosowania do tamtejszych warunków. Pewne jest zaś, że są odizolowani od świata, zdani tylko na siebie, silni i nieobliczalni - oto Uratai, lud zwany przez inne rasy Barbarzyńcami.
Żyjąc wysoko w górach, Uratai wytworzyli własną kulturę i obyczaje. Nie czczą bóstw w żadnej formie osobowej, a poprzez żywioły - ogień, wiatr i lód, co prawdopodobnie symbolizuje Drwimira, Sulona i Turoniona. Należy też wspomnieć, że nie są specjalnie religijni – a przynajmniej nie w znaczeniu ludzi z południa, gdzie świątynie mają sztywną strukturę, a kapłani są wręcz oddzielnym stanem społecznym.. Stolicą ludu Uratai jest położona wysoko w górach twierdza Thirongad. Rządzi tutaj Rada Starszych, której członkami są tylko osoby silne i doświadczone, weterani plemiennych waśni - „siła Rady to siła ludu”, jak mawiają. W jej skład wchodzą zawsze trzy osoby, z których każda musi należeć do innego plemiona. Jest to tradycja praprzodków, którzy wybrali tę liczbę ku czci trzech żywiołów i odpowiadających im bogów. Członkostwo w Radzie Starszych to najwyższy zaszczyt, jaki Uratai może osiągnąć, dlatego też prawie nikt nie odmawia tej funkcji, a jeśli już tak się stanie, co jest niebywałą rzadkością, na jego miejsce jest natychmiast wybierana inna osoba. Funkcję Starszego pełni się aż do śmierci. Znane są przypadki, że Starszy nie był w stanie należycie sprawować swojego urzędu – zostawał wtedy z niego zwolniony, a na jego miejsce wstępował następca. Jedną z najważniejszych decyzji, jakie Rada Starszych podejmuje, jest właśnie wyznaczenie kandydatów na kolejnych członków Rady. Średnio dwa lata typują, kto nadawałby się, by pełnić tę ważną dla wszystkich Uratai funkcję, a towarzyszą temu podniosłe uroczystości i ceremonialne próby siły. Jako że funkcja jest dożywotnia, to tak częste wyznaczanie kandydatów może zdawać się przesadą – należy jednak pamiętać, że Uratai są ludem wojowników, gdzie rotacje na szczeblach władzy są częste.
Niewielu wśród Uratai przejawia zdolności magiczne, a jeszcze mniej je rozwija. Ich szamani opierają swoją magię na rytuałach i duchowych podróżach, wróżbiarstwie i wizjach. Pełnią funkcję doradców i uzdrowicieli, mędrców i nauczycieli. Potrafią spędzać całe długie dnie lub tygodnie na samotną medytację w odosobnionych, trudno dostępnych miejscach, wśród gór i mroźnej tajgi. Każdy Uratai musi umieć polować, by zapewnić przetrwanie sobie i swoim braciom. Wysoko w górach żyją zwierzęta i potwory, które z pewnością bez walki się nie poddadzą. Są niezwykle agresywne, czasem atakują nawet siebie nawzajem, stąd też każdy Barbarzyńca musi umieć walczyć. Od dziecka każdy chłopiec i dziewczynka szkolą się w orężu. Kobiety z reguły nie dorównują mężczyznom, gdyż ich rola opiera się później na przygotowaniu żywności, zajmowaniu się wioską i rodzeniu dzieci, a przez to już nawet szkolenie otrzymują niedbałe i bardziej delikatne. Nie znaczy to jednak, że nie polują i nie walczą. Niejednego obcego zdziwiłaby siła niektórych przedstawicielek ludu, który każdego dnia musi sprawdzać swe siły. Wojownicy preferują z reguły ciężką broń dwuręczną, która jest równie efektowna, co skuteczna, choć niektórzy specjalizują się w broni miotanej, wybierając oszczepy lub niewielkie topory. Pancerze wykorzystują, ale rzadko są one kompletne - to jakiś naramiennik, to pancerne rękawice, to stary kirys czy wysłużona tarcza. Położenie Thirongadu oraz brak złota zniechęca większość kupców do podróży w te strony, zaś ci z Uratai, którzy opuszczają rodzinne ziemie zazwyczaj już nie wracają.
Uratai żyją w zamkniętym i odizolowanym społeczeństwie, stąd są nieco oschli w kontaktach z przedstawicielami innych społeczności. Jedynym ośrodkiem, z którym utrzymują dziś względnie regularne kontakty są Krasnoludy z Turonu, choć nie można tu nie wspomnieć, że ich wspólna historia to głównie walki o grzbiety gór. Niemniej, pojawienie się demonów, które dziś spychają Uratai coraz bardziej w stronę morza i górskiej fortecy wymusza realizowanie trudnych sojuszy – nawet, jeśli do sprzymierzeńca jest dostać się niemal równie trudno, co odeprzeć najeźdźców. Barbarzyńcy są też nieco bardziej porywczy niż zwykli ludzie - łatwiej ich sprowokować, co z reguły kończy się paroma złamaniami. Trudne warunki wzmocniły Uratai, przynajmniej częściowo uodparniając ich na panujące tam mrozy. Osady Barbarzyńców można było znaleźć niegdyś na niemal całym północno-wschodnich, lecz dziś większość z nich to jedynie zgliszcza, a sami Uratai walczą o każdy skrawek traconego terenu. Wspomnianym było, że religia nie jest najważniejsza dla Uratai. Więc co jest dla nich najważniejsze? Braterstwo, honor, odwaga. Powiedzenie „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego” pasuje do Uratai, jak do żadnej innej społeczności. Nazywają się braćmi, chociaż nie ma między nimi żadnego pokrewieństwa. „Brat walczy za brata, brat ginie za brata”, mawiają. Może to być też przestrogą dla innych, którzy nie znają zwyczajów Barbarzyńców - zwykle sprowokowanie jednego z nich wiąże się z gniewem reszty, a wtedy połamane kości są najmniejszym problemem. Nie znaczy to, że na każdą obelgę reagują wypowiedzeniem wojny i atakują w kilku jednego osobnika – wysoko cenią własny honor, choć może być pojmowany inaczej niż w innych regionach. Z tym poczuciem dumy, honoru i solidarnością wiąże się głębokie oddanie swemu plemieniu lub klanowi. Poza samym Thirongadem mało jest wiosek, które nie toczyłyby jakiejś wojny z sąsiadem o tereny uprawne, łowieckie, dostęp do rzek czy jezior.